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Preview - Rise of Nations: Rise of Legends : Rise of Nations: Rise of Legends

  • PC
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Basisbau mit Verstand

Was wäre ein Echtzeit-Strategiespiel ohne den Aufbau einer Basis? Von diesem Element haben sich die Entwickler trotz allen Pioniergeists nicht getrennt, doch auch hier konnten wir einige nette Ideen beobachten. Es gibt insgesamt nur zwei Rohstoffe: Geld und Timonium. Letzteres bauen Arbeiter an entsprechenden Feldern ab. Um an Geld zu gelangen, müsst ihr Karawanen-Einheiten zu neutralen Städten schicken, die dann ständig hin und herpendeln und somit die Kasse klingeln lassen. Mit den Ressourcen zieht ihr neue Gebäude hoch und bildet Einheiten aus. Klingt bisher alles recht vertraut, nicht wahr? Der größte Unterschied zur Genrekonkurrenz offenbart sich beim Hauptquartier bzw. der Hauptstadt. Diese bestückt ihr nach und nach mit einzelnen Distrikten, von denen ihr jedoch nur eine bestimmte Anzahl bauen könnt.

Insgesamt gibt es drei verschiedene Distriktarten, von denen zwei bei jedem Volk gleich zu sein scheinen: Militär und Wirtschaft. Die Vinci haben noch Zugriff auf Industrieviertel, während die Alim einen Magiebereich erhalten. Der Bau eines Distrikts bringt jeweils konkrete Boni mit sich. So erhöht ihr beispielsweise mit einem Militärdistrikt das Einheitenlimit und schickt letztendlich mehr Krieger in den Kampf. Wirtschaftserweiterungen schaufeln logischerweise Geld in die Kasse und erlauben den Einsatz von mehreren Karawanen. Der Clou: Je mehr Zusätze einer Distriktvariante ihr baut, desto bessere Boni erhaltet ihr im entsprechenden Zweig. Spezialisierungen zur Wirtschaftsmacht sind ebenso möglich wie die eines Kriegsherrn.

Die vorhin erwähnten neutralen Einheiten und Städte spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Ihr könnt diese u. a. erobern, um an ihre Rohstoffe zu gelangen. Natürlich steht euch auch eine friedliche Lösung offen, die euch zwar zusätzlich die mit der Stadt verbundenen Einheiten verschafft, aber ungleich mehr Zeit in Anspruch nimmt. Überhaupt ist Expansion wichtig. Nur wer seine Stadtgrenzen ständig erweitert (etwa durch Forschung oder den Bau bestimmter Gebäude) gelangt zu weiteren Rohstoffquellen oder wertvollen Artefakten. Aber natürlich darf auch der Kampf nicht fehlen. Die Gefechte in 'Rise of Legends' sind nicht nur imposant in Szene gesetzt, sondern folgen auch einem konsequenten Stein-Schere-Papier-Prinzip. Während Robotläufer gleich ganze Gruppen von Infanteristen aus dem Weg räumen, sind sie Angriffen aus der Luft schutzlos ausgeliefert. Bogenschützen sind gefürchtete Distanzeinheiten, die im Nahkampf jedoch schnell das Zeitliche segnen. Zu jeder Einheit gibt es einen passenden Gegenpart, was blindes Voranstürmen schnell zum Scheitern bringen kann. Die Wegfindung machte in unserer Version manchmal noch einige Probleme – hoffentlich kriegen die Entwickler das noch in den Griff.

Schick in Schale geworfen

Damit ihr nicht nur spielerisch einiges geboten bekommt, haben sich die Grafiker von Big Huge Games ordentlich ins Zeug gelegt und präsentieren euch eines der hübschesten Strategiespiele der letzten Jahre. Das liegt vor allem an der unglaublichen Liebe zum Detail, mit der sowohl Einheiten als auch Gebäude erstellt wurden. Bei den Vinci sieht man selbst einzelne Zahnräder ineinander greifen, während sich bei den Alim Drachen mit ihren riesigen Schwingen majestätisch in die Lüfte erheben. Auch auf dem Schlachtfeld ist einiges los: Nahkämpfer lassen ihre Schwerter blitzen, Mündungsfeuer und Explosionen verwandeln jedes Gefecht in ein kleines Inferno und Rauchsäulen steigen in den Himmel. Lediglich ein paar unschöne Texturfehler störten den positiven Gesamteindruck. Ähnlich sieht es bei der Soundkulisse aus: Die stimmungsvollen Orchestralstücke sind kleine Meisterwerke, doch leider fehlte noch ein Großteil der Kampfkulisse.

Fazit

André Linken - Portraitvon André Linken
Schade, dass die Preview-Version nur eine Mission samt Skirmish-Gefechten bietet. Ich hätte gerne mehr von 'Rise of Legends' gesehen. Was Big Huge Games bisher präsentiert, macht jedenfalls schon mal Lust auf mehr – viel mehr bitte. Die Völker fühlen sich wirklich unterschiedlich an und die interessanten Ideen beim Stadtausbau und den neutralen Fraktionen sind mehr als reizvoll. Jetzt müssen noch die kleinen Macken (Wegfindung, Texturfehler etc.) raus und das Missionsdesign sollte passen. Wenn das alles bis zum Release in trockenen Tüchern ist, steht einem Sprung an die Spitze des Genres eigentlich nichts mehr im Wege. Unbedingt im Auge behalten.

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