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Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Kapitel 7: Das Abwasser-Schachspiel des zweiten Durchgangs

Der Sturz im Transportkorb des Aufzugs ging glimpflich aus. Begrüßt werdet ihr von Anette Birkin, die ihre Tochter längst in Sicherheit gebracht hat und nur rätselhafte Halbsätze über den Zustand ihres mutierten Ehemannes fallenlässt.

Dreht euch nach der Zwischensequenz um und sackt die MP-Munition ein, die auf einem der würfelförmigen Behälter liegt. Anschließend folgt ihr Anette durch die einige zugängliche Tür. Im Büro liegt eine Packung Hochleistungsmunition, zudem könnt ihr euer Inventar aufmöbeln und speichern, sofern erwünscht.

Seid ihr fertig und gut vorbereitet? Dann lauft zurück in dem Raum, in dem ihr eben gestartet seid und sucht auf der linken Seite nach einer Stelle, an der ihr hinabsteigen könnt. Ein kurzer Marsch durch einen engen Gang bringt euch direkt in die Abwasserkanäle. Genau genommen in den unteren Kanal an die Stelle mit dem Gefälle. Ihr könnt also nur in eine Richtung marschieren. Folgt dem Tunnel bis zur nächsten Tür. Dahinter ist der Aufstieg mit der Seilbahn im Hintergrund. Über die Leiter erreicht ihr den Steuerraum, in dem gleich drei Zombies auf frisches Fleisch hoffen. Nehmt euch die Brandgranaten ganz hinten auf dem Stuhl, knackt das Buchstabenschloss am Spind mit der Kombination SZF für eine weitere Packung MP-Munition und lasst euch anschließend in den leeren Schacht daneben herunterfallen. So erreicht ihr den Überwachungsraum, in dem eine Zwischensequenz startet.

An dieser Stelle gleicht der kommende Lösungsweg genau jenem, den ihr im ersten Durchgang verfolgt habt. Es gilt also, die fehlenden drei Schachfiguren zu finden, die im Überwachungsraum angeordnet werden müssen, um die Panzertür zu öffnen.

Bewaffnet euch und nehmt Heilung mit, lasst aber sieben Inventarplätze frei, bevor ihr den Überwachungsraum verlasst. Betätigt im Aufbereitungsraum den Hebel, sodass eine Brücke installiert wird, mit der ihr die andere Seite erreicht. Rennt über die Brücke und haltet euch dann links. Lauft zur Seilbahn und schnappt euch davor das rote Heilkraut und das Kurbel-Werkzeug.

Lauft zurück und an der Tür vorbei in die Sackgasse. Schaut auf die rechte Seitenwand des Safes – da steht die Kombination: links 2, rechts 12, links 8. Das bringt euch einen erweiterten Rahmen für eure SLS 60 ein – am besten gleich mit der Waffe kombinieren. Danach dreht ihr euch wieder um verlasst den Aufbereitungsraum über die Tür nach Osten.

Lauft die Treppe hinunter zur Dreiecks-Gabelung, nehmt das grüne Kraut mit und schreitet euch auf der linken link Seite durch den Türrahmen. Packt das Kurbel-Werkzeug aus und schraubt an der blauen Fassung die Tür nach oben. Hinter der Tür folgt erreicht ihr den Schreibtisch mit dem kleinen „Sewer Entry“-Schlüssel, den ihr mitnehmt

Dreht euch beim Schreibtisch um und klettert die Leiter hinunter. Haltet ihr euch links und steigt abermals links auf die Exkremente-Plattform. Auf der anderen Seite landet ihr wieder in der Drecksbrühe des Kanals. Folgt dem Strom und ladet eure Waffen. G-Virus-Mutanten voraus!

Durchquert den Kanal bis zum Ende und schreitet durch die Tür. Eine Treppe führt nach oben und später wieder nach unten, so erreicht ihr den Vorratsraum. Wie zuvor ist er ein Irrgarten aus Zäunen und Türen. Schreitet durch die offene Tür, und schaut nach der Tür mit dem Schalter, in dem die Dame-Figur steckt. Zieht die Damen-Figur heraus, damit sich die Tür schließt. Lauft den offenen Gang entlang und schaut nach links - dort ist noch ein Schalter. Steckt die Dame-Figur dort hinein, um die andere Tür zu entsperren.

Lauft der Nase nach zu einer Treppe. Geht die Treppe hoch durch eine Tür, wo sich der nächste Schalter samt der Königs-Figur befindet. Schnappt sie euch und hüpft dann beim offenen Geländer nach unten. Dreht euch nach rechts und lauft den äußersten rechten Gang entlang zu einem weiteren Schalter. Steckt ihr die Königs-Figur in den Schalter, um die Waffenkammer zu entsperren. Darin entwendet ihr das Elektroschockgewehr. Auf dem Weg zurück nehmt ihr die Königs-Schachfigur wieder mit und denkt hoffentlich auch an die Dame-Figur, die im vorderen Schalter steckt.

Jetzt raus hier: Lauft den Gang entlang zu jenem Schalter, in dem die Dame zuerst steckte. Benutzt die Dame-Figur als Schlüssel. Lauft durch die geöffnete Tür, dreht euch nach links und öffnet die nächste Tür mit dem Königs-Stecker. Nun dreht ihr euch wieder zur letzten Tür um und entnehmt die Dame aus dem Schalter. Lauft außenherum am Geländer entlang zur offenen Ausgangstür vor der Treppe. Sobald ihr durch seid, nehmt ihr euch den König, und könnt über die Treppe den Raum verlassen.

Bahnt euch den Weg zurück zur Dreiecks-Gabelung. Betätigt den Schalter auf der rechten Gabelungsseite, um eine Gittersperre hochzufahren. Schreitet ins Wasser und lauft den Strom entlang, bis ihr rechter Hand an eine Einbuchtung kommt. Dort nutzt ihr das Kurbel-Werkzeug in der blauen Fassung, um die Tür hochzufahren und geht den Gang entlang zum Aufzug, mit dem ihr hinauffahrt. Im Arbeitsraum verschafft euch eine Gürteltasche zwei weitere Inventarplätze. Dahinter ist der Gang zum Pausenraum samt einem Schalter, in dem der Turm-Stecker steckt. Entnehmt ihr die Turmfigur, wird die Brücke daneben hochgefahren. Wenn ihr noch ein wenig Munition braucht, dann öffnet in der Nähe den Pausenraum mit dem kleinen Kanalschlüssel.

Nun arbeitet euch zurück in den Überwachungsraum, wo ihr die drei Schachfiguren verwendet, genaugenommen sortiert ihr alle sechs Schachfiguren-Stecker in den Schaltern um, damit sich die Panzertür öffnet. Die Kombination für das Schachfiguren-Rätsel ist aber nicht dieselbe wie im ersten Durchgang.

Im zweiten Durchgang lautet die richtige Reihenfolge:
Nordwand: Bauer, Turm, Springer

Südwand: Dame, Läufer, König – ja, der König muss in den Springer-Schalter! (Knight).

Die Panzertür öffnet sich: Dahinter nehmt ihr die Heilkräuter mit und versucht, den Schalter zu aktivieren, der – wie zuvor- nicht funktioniert, weil kein Strom fließt. Etwas weiter südlich tretet ihr einen Raum ein, wo ihr Schalter an einer Maschine betätigt. Der Strom darf nur in den rot markierten Toleranzen fließen. Aktiviert dafür nur die letzten drei von den vier Schaltern.

Boss: William Birkin

Ihr kennt das Spielchen bereits: Birkin greift von oben durch die Decke. Bleibt also ständig in Bewegung und lasst euch vom Brand, den er im Raum legt, nicht einschüchtern. Sobald er durch die Absperrung bricht, haut ihr dem mutierten G-Virus-Fleischklops ein paar Brandgranaten in die Rippen und flieht so schnell es geht durch den geöffneten Flur. Rennt bis zur offenen Plattform, auf der der Kran steht.

Auf der offenen Plattform am Ende des Flurs verwendet ich den linken Schalter am Terminal, um den Kran samt Gewicht auszuschwenken. Lockt Birkin auf die Ostseite der Plattform und drückt den zweiten Knopf, damit der Kran zurückfährt. Macht ihr alles richtig, so wird der Mutant durch Kran von der Plattform geschoben. Nutzt den Durchgang auf der Ostseite, um zum Hauptraum zurückzukehren, wo ihr den Schalter betätigt und Sherry rettet.

Oder ist es schon zu spät? Der Mutant hat ihr das G-Virus bereits verabreicht. Wenn Ihr nicht schnell ein Gegenmittel findet, wird sie ebenfalls ein G-Virus-Mutant werden. Lauft mit Sherry im Arm Richtung Norden in den Aufbereitungsraum zur Seilbahn. Zusammen fahrt ihr in das NEST – die geheime Umbrella Untergrundbasis.

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