Special - Monster Hunter Wilds : Meinung: Ist es zu leicht oder seid ihr einfach zu hart?
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Diese Diskussion hatte ich nicht erwartet: Aktuell dreht die alteingesessene Community regelrecht frei, weil Monster Hunter Wilds zu leicht sei. Nach nur 50 Stunden habe man nichts mehr zu tun, das gesamte Erlebnis gleiche einem entspannten Parkspaziergang, Capcom biedere sich zu sehr bei Einsteigern und Einsteigerinnen an. Doch dabei übersehen die unzufriedenen Fans ein paar wichtige Punkte.
Im großen und weiten Kosmos der Monster-Hunter-Fans gehöre ich sicherlich zu den Neueinsteigern, den Frischlingen, denn mein Erstkontakt mit der Serie erfolgte tatsächlich erst mit Monster Hunter Rise – lassen wir zwei verwirrte und frustrierende Stunden mit Tri Ultimate mal außen vor. Doch die Liebe zur Serie entflammte sich schnell und intensiv, endgültig verfiel ich ihr schließlich mit World.
Andere Teile holte ich aber nicht nach, was auch bedeutet: Ich litt also nie unter Tausenden Stunden Mineralien-Farmen und konnte in jedem Serienteil entspannt im Laufen einen Trank schlürfen – das geht tatsächlich erst seit World und galt für die Veteranen fast schon als Hochverrat an der Reihe. Dennoch halte ich Wilds nicht für den Spaziergang, den Serien-Urgesteine in dem Spiel sehen.
Ein Ritt in die Belanglosigkeit
Schon bei Monster Hunter Rise diskutierte die Community eifrig über den Palamute. Das an einen Hund angelehnte Reittier verwässere das Spiel. Auf seinem Rücken Waffen zu schärfen und Tränke zu trinken, biete zu viel Komfort und man könne sich mit ihm zu schnell aus der Gefahr ziehen, was ultimo dazu führte, dass Fehler nicht mehr so schwer wiegen. Der Chocobo-ähnliche Saikrii reitet diesen Pfad nun konsequent weiter und erdreistet sich dabei noch, euch automatisch ans Ziel zu führen.
Das Tracking sehen die Urgesteine als großes Problem. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr wie ein kopfloser Gockel durch die Gebiete rennen musstet, um das Ziel eurer Jagd zu finden. Die Spurensuche aus World gehört ebenso der Vergangenheit an wie die Farbbälle. Letztere fanden weite Teile der Community zwar nie wirklich gut, aber jetzt werden sie plötzlich als der ultimative Beweis dafür herangezogen, dass früher alles besser war.
Allerdings stelle ich mir die Frage: Ist das wirklich ernst gemeint? Rennt ihr lieber minutenlang plan- und spaßlos durch die Gegend, bis ihr auch nur einen Hauch einer Monsterspur gefunden habt und anschließend doch in Gefahr lauft, dass es euch abhaut? Die Spurensuche und das kontinuierliche Kennenlernen eines Bestientyps aus World ergibt im Kontext des Jagdszenarios tatsächlich Sinn, hier hätte Wilds definitiv etwas übernehmen dürfen.
Wirklich schwer wiegt das Fehlen aber auch nicht. Denn dafür ist das Ökosystem zu glaubhaft aufgebaut und die Monster verhalten sich wie echte Wesen. Beobachtet ihr sie eine gewisse Zeit, erkennt ihr Muster und lernt nach und nach, wo sie sich zu welcher Tageszeit aufhalten. Alles fühlt sich wie ein lebendes Ökosystem an, und hier ergibt der Saikrii richtig Sinn. Euer Reittier lebt seit jeher in der Welt von Wilds und kennt entsprechend alle Abkürzungen und Aufenthaltsorte.
Meine Lebenszeit ist wie die eure sicherlich auch begrenzt und da bin ich für jeden Komfortgewinn dankbar. Ihr fragt euch im Straßenverkehr ja auch nicht mehr durch, sondern nutzt Google Maps oder ein anderes Navigationssystem. Streaminlining schrieb sich Capcom bei Monster Hunter Wilds deutlich auf die Fahnen und der Saikrii unterstützt dieses Vorhaben wie kaum ein anderes Element.
Go-Cart oder doch eher No-Cart?
Es ist ein unumgänglicher Teil eines jeden Monster-Hunter-Teils: Zieht ihr in der Konfrontation gegen ein Monster den Kürzeren, retten euch die Palicos und transportieren euch schnellstmöglich ins nächste Camp – auf einer kleinen zusammengeschusterten Holz-Seifenkiste, daher der Name: Carting.
Nun häufen sich die Berichte von Spielerinnen und Spielern, die laut eigener Aussage die Story von Monster Hunter Wilds ohne ein einziges Ableben bewältigt haben. Auch mir geht es ähnlich, die Anzahl meiner Carts kann ich an einer Hand abzählen und eine komplett in den Sand gesetzte Quest hatte ich in meinen über 100 Stunden noch überhaupt nicht. Das ist doch ein ganz klares Anzeichen dafür, dass das Spiel zu leicht ist!
Nicht wirklich, denn hier kommen diverse Faktoren zum Tragen. Zunächst sei die steigende Erfahrung der Community genannt. Denn die meisten, die sich lautstark über die fehlende Herausforderung und den zu geringen Anspruch beschweren, halten der Reihe bereits seit vielen Jahren die Treue. Entsprechend entwickelt ist ihr Sinn für Monster, Waffen und Spielsysteme. Wo Frischlinge hinter einem wackelnden Monsterpopo keine Gefahr vermuten, wissen wir: Gleich steht ein Wischer mit dem Schwanz bevor.
Selbst ich als vergleichsweise neuer Spieler lese die Muster spürbar besser als noch 2021 bei Rise. Besonders deutlich tritt diese Tatsache auf, stellt man sich in Monster Hunter World noch einmal dem Anjanath. Der T-Rex markiert die erste große Skillprüfung des Spiels, er greift schnell und unvorhersehbar an und seine Statur stellt unerfahrene Jägerinnen und Jäger vor einige Herausforderungen.
Doch macht euch doch jetzt den Spaß und versucht euch noch einmal an Anjanath. Plötzlich erscheint das Biest gar nicht mehr so bedrohlich und liegt nach nur wenigen Minuten regungslos und besiegt auf dem Boden.
Die Seele der Jagd
Wir sind nicht nur als Hunter besser geworden, auch das Überangebot an Souls-likes der letzten Jahre formte uns zu besseren Spielern und Spielerinnen. Titel wie Elden Ring lehrten uns, eigene Movesets einzuüben und Attacken von Bossen zu lesen. Nur mit der richtigen Vorbereitung und Ausrüstung rückt der Sieg in greifbare Nähe. All diese Skills lassen sich mehr oder weniger direkt auf Monster Hunter übertragen, was auch Neulingen leichteres Spiel beschert.
Frischlinge bestätigen im Gespräch, dass sie zwar gut durch die Story von Wilds kommen, kleinste Unaufmerksamkeiten aber doch streng bestraft werden. Elemente wie der Palico und die Hilfsjäger helfen zwar, durch sie mutiert das Spiel aber nicht zu einem Selbstläufer. Zumal wir einen Faktor absolut nicht vergessen dürfen: Aktuell gibt es nur Low Rank und High Rank. Traditionell dreht der Schwierigkeitsgrad erst im Master Rank (oder G Rank) so richtig auf. Capcom hat zudem damit angefangen, Event Quests zu veröffentlichen, die gerne einmal saftige Herausforderungen auffahren.
Ich bin mir sicher: Im Zuge der besonderen Missionen kommen auch irgendwann Drachenälteste ins Spiel und spätestens dann haben die Beschwerden ein Ende. Der Luxus von Fallen fällt weg, nicht selten brannte mich der Teostra mit einem einzigen Angriff aus dem Leben. Selbst jetzt gibt es mit dem gehärteten Gore Magala oder Arkveld Biester, die euch durch eine schnelle 1-2-Kombo aufs Kart schicken.
Der Fokus-Modus hingegen erlaubt es, selbst inmitten von Kombos die Richtung eurer Attacken zu ändern. So landet der True Charge Slash, der sonst mitten ins Nichts gelaufen wäre, doch noch in der Monsterfresse. Während ich hier eine Möglichkeit für dynamischere Kämpfe sehe, meckern alte Fans natürlich auch, denn der Skill rücke plötzlich in den Hintergrund. Doch dabei bedenken sie nicht, dass die Monster in Wilds vielfältigere und oftmals auch schnellere Movesets als in alten Teilen haben. Natürlich gab es Kollegen wie den Zornigen Rajang, die euch keine Pause gönnten – aber ich bin mir sicher, sollte er seinen Weg in Wilds finden, hilft euch der Fokus-Modus auch nicht großartig weiter.
Den Saikrii als Rettungsleine halte ich übrigens für ein massiv konstruiertes Argument. Angeblich könne das Reittier uns jederzeit aus der Gefahr bringen, auf seinem Rücken saufen wir uns in Ruhe einen Trank rein und schärfen unsere Waffe. Allerdings braucht das Herbeirufen des Federviehs oftmals zu lange, als dass er wirklich als schnelle Hilfe gesehen werden könnte. Der Seilkäfer-Fall aus Rise stellte das deutlich effektivere Fluchtmittel dar.
Wie ich auf meinen Reisen durch Reddit erfuhr, boten zudem auch alte Teile kleine Kniffe, um in Sicherheit durchzuschnaufen. Beispielsweise flohen die Hunter in benachbarte Gebiete, frischten ihre Gesundheit auf und schärften ihre Waffen. Denn zusammenhängende Biome existieren erst seit World, die Not davor machte eben erfinderisch. Es passt auch einfach besser zum Leben auf der Jagd, jede Hilfe zu nutzen. Selbstgeißelung mag für manche gleichbedeutend mit Spaß sein, letztlich haben wir aber eine Mission, die wir unter Zuhilfenahme aller Mittel erfüllen wollen.
Bau dir deine eigene Schwierigkeit
Trotz all der Einsortierungen kann ich eine Sache aber nicht wegdiskutieren: Monster Hunter Wilds ist tatsächlich vergleichsweise leicht – aber eben nicht zu leicht. Es gab ähnlich gelagerte Aufschreie bei nahezu jedem neuen Release innerhalb der Reihe, durchforstet nur mal alte Reddit-Threads. Jede frische Mechanik sah die Community als Verwässerung ihres elitären Spielprinzips. Denkt nur mal daran zurück, als ihr in Monster Hunter World plötzlich Tränke im Laufen trinken konntet – HÄRESIE!
Bis zu einem gewissen Grad wird Monster Hunter natürlich mit jedem Teil etwas umgänglicher, aber im Gegenzug dürft ihr euch auch euren eigenen Schwierigkeitsgrad zusammenkloppen. Angefangen dabei, dass ihr die KI-Hilfsjäger nicht einsetzt. Ohne die tatkräftige Unterstützung der NPC-Charaktere und den puren Fokus auf die Solo-Jagd gestaltet sich Monster Hunter Wilds bereits ein gutes Stück herausfordernder. Lasst dazu noch euren Palico daheim, wodurch ihr auf externe Heilung, Fallen und Status-Bereinigung verzichtet und schon wird es richtiggehend herausfordernd.
Wenn ihr noch einen Schritt weiter gehen wollt, dann könnt ihr sogar gänzlich auf Tränke oder anderweitige Heil-Items verzichten und auch den Fokus-Modus ignorieren. Versucht euch an Speedruns, entscheidet euch als kompletter Squad für einen bestimmten Prügel, sammelt nach Kronen oder geht auf die Jagd nach den besten Artian-Waffen. Die Möglichkeiten fallen nahezu unendlich aus und die ganz besonders Sozialen unter euch finden bei den Not-Leuchtzeichen ihre Berufung. Denn auch wenn das Spiel euch leichter erscheint, gibt es da draußen jede Menge hilfsbedürftige Neulinge.
Monster Hunter Wilds ist vor allem eines geworden: fairer für alle. Selbst Waffen wie Doppelklingen und Insektenglefe teilen jetzt ordentlich Schaden aus und funktionieren als Solo-Werkzeug, was das Spiel um einiges facettenreicher als seine direkten Vorgänger macht. Letztlich macht genau das Wilds zu einem so guten Teil: Es heißt Neueinsteiger mit offenen Armen willkommen und davon können wir alle nur profitieren.


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