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Preview - Marvel’s Midnight Suns : Anders als erwartet, aber noch besser als erhofft

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Endlich: Nach über zwei Jahren, in denen Corona die Spielebranche fest im Griff hatte, Messen wie die E3 und Gamescom ausfielen und Presseveranstaltungen allenfalls online stattfanden, ging es für uns erstmals wieder auf Entwicklerbesuch über den großen Teich. Genauer gesagt nach Baltimore, USA. Die Stadt, die der eine oder andere von euch vermutlich vor allem aus der Serie The Wire kennen dürfte, ist auch die Heimat von Firaxis Games, dem Studio hinter den Strategie-Schwergewichten Civilization und XCOM. Mit Midnight Suns wagen sie sich zum ersten Mal an eine große Lizenz. Aber auch spielerisch ist hier Vieles anders als gewohnt. Wir durften das Spiel mit Marvels Superhelden mehrere Stunden anzocken.

Als Grundlage für die Geschichte dient die Comicreihe Rise of the Midnight Sons, die bereits in den 90er Jahren erschien und stärker von okkulten und übernatürlichen Einschlägen geprägt ist, als man das von den Kinofilmen aus dem MCU gewohnt ist. Das Spiel wird die Story der Comics allerdings nicht originalgetreu nacherzählen. Vielmehr übernimmt Firaxis vor allem deren Atmosphäre und Thematik und entwirft davon seine eigene Version der Geschehnisse.

Ein etwas anderer Blick auf das Marvel-Universum

Unter der Führung von Dr. Faustus lässt Hydra mithilfe des Darkhold-Buchs die Mutter der Dämonen, Lilith, wiederauferstehen. Lilith ist so mächtig, dass sie jede Person mit einer einzigen Berührung korrumpieren und zu einem ihrer Gefolgsleute machen kann. Kein Superheld, nicht einmal der Hulk, ist stark genug, ihr zu widerstehen. Keiner außer euch ...

Auch wenn es in Midnight Suns 13 Superhelden geben wird, die wir in die Schlacht führen, wie Blade, Iron Man, Spiderman oder den Ghost Rider, so übernehmen wir als Spieler die Rolle eines komplett neuen Superhelden, der in Zusammenarbeit mit Marvel extra für dieses Spiel erschaffen wurde: der Hunter. Er bzw. sie – je nachdem wie ihr euch bei der Charaktererschaffung entscheidet – ist das einzige Kind von Lilith und deshalb immun gegen ihre Kräfte. Mit dem Erwachen von Lilith werden auch wir aus unserem unendlichen Schlaf geweckt. Nun sollen wir eine Gruppe Helden anführen, um Lilith zu besiegen.

Was während meiner Anzocksession schnell auffällt, ist, dass die Story nicht bloß als Rahmen fungiert, der den Missionsablauf strukturiert, wie bei derartigen Strategiespielen in der Regel üblich, sondern einen bedeutenden Teil der Spielerfahrung einnimmt. Firaxis reiht nicht einfach nur Schlachtfeld an Schlachtfeld aneinander und streut die Handlung als Zwischensequenzen in die Lücken dazwischen, sondern geht sehr bedacht mit den Figuren um und will eine spannende Geschichte erzählen, die auch abseits des Gameplays unterhält.

Eure Basis: die Abtei

Ein zentrales Spielelement hierfür bildet die Abtei, sozusagen eure Basis, die ihr zwischen den Kampfmissionen aufsucht. Hier trefft ihr auf andere Superhelden und unterhaltet euch mit ihnen, schaltet nach und nach neu Bereiche frei und verbessert eure Charaktere.

Überrascht hat uns, welch ungewöhnlich großen Bestandteil die Basis im Spiel einnimmt. Ihr wählt hier nämlich nicht einfach nur die nächste Mission aus und verwaltet kurz eure Charaktere, um euch dann sofort wieder in den Kampf zu stürzen, sondern erkundet in Third-Person-Perspektive ein riesiges Areal, das nach und nach sogar um immer neue Bereiche erweitert wird. In erster Linie trefft ihr hier auf andere Superhelden, mit denen ihr euch unterhalten, aber auch gemeinsam abhängen oder trainieren könnt, um so eure Freundschaftswerte mit ihnen zu verbessern, was wiederum spezielle Komboangriffe und andere Boni für den Kampf freischaltet.

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Des weiteren tauscht ihr in der Schmiede der Abtei bei Tony Stark und Dr. Strange eingesammelte Gegenstände in neue Kampfkarten um oder verbessert diese im Garten bei Blade. Denn habt ihr mehrere Exemplare derselben Karte, lassen sich diese kombinieren, um daraus eine stärkere zu erschaffen. Habt ihr alles erledigt, sucht ihr euch im War Room drei Helden eurer Wahl aus und zieht weiter zur nächsten Mission.

Was ist aus dem umstrittenen Kampfsystem geworden?

Damit landen wir beim heiklen Thema von Marvel’s Midnight Suns: dem Kampfsystem. Dieses hatte bei Fans nach den ersten Trailern und Testspielen für heftige Kritik gesorgt. Ihr gebt euren Charakteren nämlich nicht wie in XCOM direkte Befehle, sondern nutzt dafür ausschließlich Karten, die am unteren Bildschirmrand dargestellt werden. Vor jeder Runde bekommt ihr Karten aus eurem Deck zugeteilt. Jede Karte repräsentiert eine bestimmte Fähigkeit eines Helden auf dem Schlachtfeld. Pro Zug dürft ihr insgesamt bis zu drei Karten ausspielen. Außerdem könnt ihr euch ein Mal pro Zug bewegen oder Karten, die euch weniger zusagen, gegen andere zufällige Karten aus euren Decks austauschen.

So spielt sich Marvel's Midnight Suns - Unsere ersten Hands-On-Eindrücke

Felix hatte die Gelegenheit eine komplette Mission von Marvel's Midnight Suns direkt bei den Entwicklern vor Ort in Baltimore zu zocken, hier seine Eindrücke zum Taktik-Rollenspiel.

Der besondere Kniff des Kampfsystems besteht darin, dass es drei verschiedene Sorten von Karten gibt: Angriffskarten, Fähigkeitenkarten und Heldenkarten. Durch den Einsatz von Angriffs- und Fähigkeitenkarten verdient ihr Heldenpunkte, mit denen ihr dann die besonders mächtigen Heldenkarten ausspielen oder Spezialaktionen ausführen könnt, etwa Objekte aus der Umgebung auf eure Gegner schleudern. Das kostet dann zwar Heldenpunkte, aber keinen Kartenzug mehr. Wichtig ist daher, die Karten so geschickt wie möglich einzusetzen, um genug Heldenpunkte anzusammeln und sie dann im richtigen Moment mit voller Wucht zu entladen. Der Kampf ist dadurch in gewissem Sinne fast schon ein taktisches Rätsel, das ihr mit den euch per Zufall gegebenen Mitteln, also den Karten, lösen müsst.

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