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Kapitel 5: Numara – Geisterstadt


Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer

Lauft nach Süden und verlasst den Palast per Eingangstor. Speichert links ab und entfernt euch weiter vom Palastgebäude. Nach der Zwischensequenz könnt ihr euch die Stadt Numara ansehen. Gleich rechts befindet sich der Eingang zu einem Gasthaus, wo ihr für Geld rasten dürft. Wieder draußen angelangt, lauft ihr weiter nach rechts über die Brücke. Marschiert bei der nächsten Kreuzung nach Norden und Kaim erhält seine nächste Erinnerung.

Am anderen Ende der Brücke müsst ihr nach links laufen, bis ihr einen Warenladen erspäht. Kauft hier alle Zaubersprüche ein, sofern ihr sie noch nicht besitzt. Des Weiteren deckt euch mit attributsheilenden Objekten ein, beispielsweise gegen Gift, Schlaf oder Lähmung. Außerhalb des Ladens lauft ihr weiter nach Westen. Auf diesem Weg erreicht ihr über kurz oder lang einen Speicherpunkt.

Folgt weiterhin dem Weg und vergesst nicht, zwischendurch alle zugänglichen Häuser nach Gegenständen abzusuchen. Irgendwann erreicht ihr den Hafen von Numara. Um die Story weiter voranzutreiben, müsstet ihr eigentlich den Weg nach Westen nehmen. Doch dort wartet ein wirklich schwerer Kampf auf euch, weshalb ihr vorerst Numara den Rücken kehrt und die Stadt in Richtung Osten verlasst.

Betretet den Karmesinwald und trainiert hier, bis eure Kämpfer Level 19 oder 20 erreicht haben. Entfernt euch dabei nicht allzu weit vom Speicherpunkt, um nicht nach einem versehentlich verlorenen Kampf wieder ganz von vorne beginnen zu müssen. Anschließend kehrt ihr zurück zum Hafen von Numara und nehmt nun den Weg nach Westen.

Schaut euch in den Ruinen um, bis ihr die beiden Kinder Kuke und Max kennen lernt. Der folgende Kampf ist nicht ohne: Ihr müsst zwei Soldaten und zwei Reiter besiegen. Erstere sind nicht besonders schwer zu bekämpfen, aber Letztere können euch euer Leben erheblich erschweren.

Die Reiter besitzen zwei Angriffsarten: Eine normale Attacke und den so genannten Rausch. Letzterer zieht um die 300 Schaden auf einen Schlag ab. Sollten in einer Runde unglücklicherweise beide Reiter mit ihrem Rauschangriff auf einen Charakter losgehen, dann könnt ihr davon ausgehen, dass er dies nur schwer überleben wird. Trotzdem müssen zuerst die Soldaten weg, denn ansonsten sind die Reiter zu gut geschützt. Des Weiteren solltet ihr von der ersten Runde an mit Jansen die gesamte Gruppe präventiv heilen, denn Schaden werdet ihr so oder so erleiden.

Habt ihr die Hürde gemeistert, schaut euch um und folgt dem Weg nach Westen. Im nächsten Areal gelangt ihr zu jenem Haus, in welches euch die Kinder eingeladen haben. Ihr könnt es ganz leicht anhand der hellblau leuchtenden Tür erkennen. Redet im Inneren mit Max und Kuke.

Was jetzt folgt, ist ein kleines Intermezzo, bei dem ihr die Kontrolle von Tolten übernehmt. Lauft einfach geradeaus, bis ihr kämpfen müsst. Die Gegner solltet ihr leicht mit einem einfachen Frontalangriff, zu finden unter den Fähigkeiten, besiegen. Während der darauf folgenden Konfrontation gegen Roxian müsst ihr euch zunächst mit einer Frageoption begnügen, bevor ihr ihn angreifen dürft. Mit zwei Machttreffern solltet ihr ihn ebenfalls ganz leicht bezwingen. Danach wechselt das Spiel wieder zu Kaim & Co.

Viele Ereignisse später kümmert ihr euch nun um die Beerdigung von Lirum. Lauft mit Kuke durch die Gegend, sammelt zehn weiße Blumen und bringt diese dem Bestatter. Kaim hingegen muss zehn Fackeln finden: Sammelt entsprechend viele Zweige auf, welche allesamt quer auf dem Boden liegen. Ähnlich wie die Blumen heben sie sich dank ihrer hellen Farbe vom Rest der Grafik ab.

Zu guter Letzt fehlt noch Max' Aufgabe. Dazu folgt ihr einfach den Anweisungen des Bestatters. Eventuell müsst ihr nicht nur den Knopf für die gewünschte Richtung drücken, sondern die Haltung mit dem Analog-Stick ein klein wenig korrigieren. Ist Lirum beerdigt, lauft ihr im Haus die Treppe nach oben und speichert ab. Verlasst das Haus und ihr redet automatisch mit Kuke. Marschiert zurück nach Numara und ihr erhaltet wieder eine Erinnerung. Setzt euren Weg nach Numara fort und verlasst die Stadt sogleich über den östlichen Ausgang. Reist zum Karmesinwald.

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