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Special - Killzone: Liberation - Interview : Killzone: Liberation - Interview

  • PSP
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Was tut man, wenn man einige wertvolle Minute mit dem gestressten Director des kommenden PSP-Hits ’Killzone Liberation’ über sein Werk plaudern will? Genau, man fliegt nach Amsterdam und fühlt ihm vor Ort auf den Zahn. Lest im folgenden Interview, was der wichtige Mitarbeiter vom Guerrilla-Team zu sagen hatte.

Nachdem der PS2-Egoshooter ’Killzone’ nach unglaublich hohem Erwartungsdruck bloss durchwachsene Wertungen einheimste und der in 2005 präsentierte PS3-Trailer zum NextGen-’Killzone’ für unglaubliches Staunen, Begeisterung, aber auch Staunen sorgte, droht das nächste Projekt der SciFi-Reihe fast etwas zu wenig Aufmerksamkeit zu bekommen. Dies allerdings völlig zu unrecht, denn mit ’Killzone Liberation’ hat das niederländische Entwicklerteam Guerrilla einen viel versprechenden PSP-Titel in der Mache, der eindeutig das Zeug zum Hit hat.

Anstatt einfach eine Umsetzung der PS2-Action abzuliefern, krempelte Guerrilla das Spielkonzept komplett um und entwarf ein neues Spiel, das ganz auf die PSP zugeschnitten ist. Nicht aus der Ego-Sicht, sondern aus der Vogelperspektive steuert ihr einen Kämpfer über die Kriegsfelder, um gegen die fiesen Soldaten der Helghast-Armee. Dabei ballert ihr wie gehabt per Knopfdruck los, allerdings liegt der Schwerpunkt im Vergleich zur PS2-Version mehr auf taktische Gefechte. So müsst ihr die Umgebung für Deckung nutzen, je nach Mission Kameraden und Fahrzeuge clever einsetzen, einige Hindernisse mit Köpfchen überwinden, Fallen rechtzeitig erkennen und vor allem mit der begrenzten Munition sowie Energie haushalten. Wuchtige Boss-Kämpfe und aufwendige Zwischensequenzen in Ingame-Grafik lockern das Spielgeschehen in den 16 Missionen auf. Auch im Multiplayer hat ’Killzone Liberation’ einiges zu bieten: Neben einem sehr spassigen Coop-Modus für zwei Spieler können sich bis zu vier Spieler in Deathmatch-Duellen bekriegen.

Wir sprachen anlässlich eines ’Killzone Liberation’-Events mit Mathijs de Jonge, seines Zeichens Director von ’Killzone: Liberation’ bei Guerrrilla.

Gameswelt: Weshalb wurde die Perspektive des PSP-Spiels im Vergleich zur PS2-Vorlage von einer Firstperson- zu einer Thirdperson-Ansicht geändert? Hat Guerrilla jemals in Erwägung gezogen, einen Firstperson-Shootervariante von ’Killzone’ für die PSP zu kreieren?

Mathijs de Jonge: Als wir mit dem PSP-Projekt begonnen hatten, wollten wir ein Spiel im ’Killzone’-Universum erschaffen, das eine komplett neue Erfahrung für die Fans der PS2-Version vermitteln sollte. Das sinnvollste und offensichtlichste, um dies zu erreichen, war das Ändern der Kamera-Perspektive. Wir hatten schon bald die Idee von dieser erhöhten Perspektive nach unten. Sie gefiel uns so gut, dass wir nie mehr versuchten, daran noch grossartig etwas zu verändern, höchstens sie noch ein wenig zu verbessern. Wenn man genau hinschaut, kann man feststellen, dass die Kamera in ’Killzone Liberation’ dynamisch funktioniert. Wenn da ein Gegner ist, zoomt die Perspektive etwas auf ihn, oder fährt je nach Situation etwas zurück. Die Kamera soll dem Spieler ein wenig helfen. Ausserdem kann man durch die neue Sicht nun fiel besser sehen, was die KI tut. Dadurch ist der Aufwand allerdings auch gestiegen, dies richtig umzusetzen. Überhaupt ermöglicht die neue Perspektive viel mehr Möglichkeiten bei der Levelgestaltung, man hat viel mehr Möglichkeiten, als wenn man bei der Ego-Perspektive bleibt. Vom Entwickler-Standpunkt aus war es sehr interessant, die Kamera zu ändern. Es brachte neue Herausforderungen, mehr Innovationen.

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