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Preview - Immortals: Fenyx Rising : Gottes Werk und Ubisofts Beitrag

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In unserer zweiten Vorschau zu Immortals: Fenyx Rising zeigt sich das Ubisoft-Breath-of-the-Wild von seiner aphrodisierenden und humorvollen Seite. Wir haben uns im Areal der Aphrodite ausgetobt und verraten euch, ob der Liebestrank bei uns immer noch Wirkung zeigt.

Ein weiteres Mal hat uns Ubisoft die Goldene Insel, den Handlungsort von Immortals: Fenyx Rising, zu Fuß und Flügel erkunden lassen. Nach unseren ausführlichen Eindrücken mitten in der Handlung in Hephaistos’ Gebiet durften wir uns dieses Mal in den Anfang des Abenteuers stürzen und das wunderschöne Biom der Göttin der Liebe und der Schönheit, Aphrodite, durchstreifen. Vor zahllosen Vergleichen mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist Immortals auch diesmal nicht gefeit.

Ihr wollt ein Liebesgebiet, ihr kriegt ein Liebesgebiet

Dem Gott des Feuers und der Schmiedekunst zu Ehren zeigte sich der Hephaistos gewidmete Inselabschnitt rau und kahl. Wie das Innere eines Füllhorns kontrastiert dagegen Aphrodites Reich, wie Ubisoft die Kerneigenschaften jeder Gottheit stilistisch auf den Bildschirm zaubert und mit entsprechend individuellem Terrain auch spielerisch eigene Akzente setzt. Das neue Gebiet brüllt geradezu: “Nektar und Ambrosia!”

Damit ist die Goldene Insel sicher freizügiger und abwechslungsreicher als Hyrule, das immerhin ein von der Verheerung Ganon verwüstetes und dementsprechend stellenweise trostloses Land darstellt. Im Areal der Liebesgöttin geht Ubisoft voll in herrlich kitschigen Darstellungen der griechischen Mythologie auf, wie wir sie uns schon als Kind vorgestellt haben. Genau hier kann Fenyx Rising seine Trumpfkarten ausspielen: Von einer hohen Klippe zu springen und auf den Schwingen sanft über Aphrodites Reich zu gleiten, bietet es mit seinen Tempeln, künstlerisch überzeichneten Bäumen, Wasserfällen und, ganz im Sinne der Göttin, Landschaften voller riesiger Muscheln, Schauwerte, die man manchmal vermisst hat, während man als Link an seinem Gleiter hing.

Witz- und wortreich

Bei allen Vergleichen zu Zelda fällt Immortals insbesondere zu Beginn merklich redseliger aus. Während Nintendo den Fokus hauptsächlich auf Erkundung legt und bestenfalls in (sehr seltenen) Zwischensequenzen den Mund aufmacht, wählt Immortals einen sehr viel storylastigeren Ansatz, wie es sich durch die griechische Mythologie anbietet. Vorgetragen oder viel mehr kommentiert wird die Handlung im Dialog zwischen Zeus und Prometheus, die ähnlich wie der Erzähler im Hack-n-Slay-Klassiker Bastion auf süffisante Weise alles kommentieren, was Fenyx auf seiner beziehungsweise ihrer Reise erlebt - vollvertont in Deutsch versteht sich.

Das fängt bereits mit vollmundigen Umschreibungen jeder Auswahlmöglichkeit des umfangreichen Charaktereditors an (“Ah, die Farbe von frischem Joghurt!”), führt über Unterbrechungen ausschweifender Monologe wichtiger Charaktere inklusive Vorwegnahme ihrer Pointe und endet nicht selten mit der feierlichen Durchbrechung der vierten Wand. Mit Gags wie dem vorzeitigen Abspann nach Monty-Python-Art hat Immortals: Fenyx Rising die Lacher auf seiner Seite, wirkt durch manch haarsträubenden Witz oder Mimik-Entgleisungen des Protagonisten gelegentlich auch unfreiwillig komisch. Letztlich passt der vor allem durch den Erzählstil platzierte Humor aber gut zum gewählten Rahmen einer vorgetragenen Geschichte und füllt stillere Momente mit Leben.

Kampf der Titanen

Worin sich Immortals vor allem von Zelda abgrenzt, ist nicht nur die griechische Mythologie, sondern das Hack-and-Slay-Kampfsystem, das Links begrenzte Schwertkünste in die Tasche steckt. Mit Schwert und Axt werden leichte und schwere Angriffe zusammen mit tosenden Spezialangriffen mit etwas Übung elegant und effektvoll aneinandergereiht. Diese könnt ihr in der „Halle der Götter“, einer Art Hub auf einem Berg in der Mitte der Spielwelt, verbessern und eurem Kampfstil dank nicht zu ausufernder Skill-Trees anpassen. Das bedeutet für die Angriffe nicht nur mehr Schaden, sondern unter Umständen auch zusätzliche Effekte wie Betäubung.

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Ergänzen lassen sich die Schnetzeleien, ganz wie in Zelda, mit zahlreichen optionalen, aber spaßigen Physik-Spielereien. Das steinerne Wurfgeschoss eines Zyklopen mit dem Magnet-Modul, pardon, den magnetischen Armschienen, in der Luft abzufangen und wieder zurückzuschleudern, demonstriert anschaulich, dass Immortals ebenfalls ein Spielplatz zum Experimentieren wird.

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