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Test - Hogwarts Legacy : Ein wahrlich zauberhaftes Action-RPG

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Endlich! Nach vielen halbgaren Spieleadaptionen, von denen die meisten bald zwei Jahrzehnte auf dem Buckel haben, erhält das Zauberer-Universum mit Hogwarts Legacy eine würdige Rollenspiel-Umsetzung. Von der Perfektion ist sie zwar ein ganzes Stück entfernt, aber dennoch gut genug, um die Lego-Spiele an der Spitze der besten Harry-Potter-Versoftungen abzulösen.

Die Frage aller Fragen ist natürlich: Was macht ein gutes Harry-Potter-Spiel aus? Waren nicht alle bisherigen Titel darauf erpicht, den Schulalltag auf Hogwarts mit spannenden Abenteuern zu garnieren? Ja, aber zugleich lagen ihnen mehrere Fesseln an. Man war an die Hauptfigur Harry Potter gebunden und an eine ganze Reihe von Story-Stationen, die in den Büchern und Filmen Sinn ergaben, nicht aber in einem Spiel. Oder zumindest nur bedingt. J.K. Rowlings Buchreihe ist für einige herbe Logiklücken bekannt, die sich im Rahmen eines interaktiven Abenteuers, in welchem man eigene Entscheidungen treffen soll, noch gravierender bemerkbar machen.

Genau deswegen war es ein kluger Schachzug von Avalanche Software, das Action-Rollenspiel Hogwarts Legacy über 100 Jahre vor der Geburt des bebrillten Titelhelden anzusiedeln. Weder Harry noch Voldemort oder Professor Dumbledore legen der Geschichte Lore-Steine in den Weg. Außerdem können technologische Fortschritte der Muggel-Welt wie auch etwaige Konsequenzen für Lehrer, Eltern und weitere bekannte Charaktere der geheimen Zauberergesellschaft selbst bei höchst unvorsichtiger Erzählweise nur minimalen Schaden an der bereits etablierten Handlung verursachen – und umgekehrt.

Das ist in jeder Hinsicht eine Win-win-Situation, zumal kaum ein Zwang bestand, weltbewegende Designänderungen vorzunehmen. Hogwarts existierte seit jeher von allen Einflüssen abgeschieden, so als ob die Schule in ihrer eigenen Zeitblase verweilen würde. Das ist mitunter ein Grund dafür, dass man sich wenig an der plumpen Einführung der Hauptfigur von Hogwarts Legacy stört, obwohl sie einem ohne Begründung vor die Füße geworfen wird.

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Ein neuer Schüler für die fünfte Klasse – also ein Nachzügler, der gerade mal die Grundregeln des Zauberns kennt – erreicht die berühmte Zauberschule auf Anraten seines Mentors Professor Fig. Wie diese Figur aussieht, spricht und sich nennt, dürft ihr selbst entscheiden. Wo sie herkommt und warum sie erst so spät zaubern lernt, bleibt jedoch im Verborgenen. Aber sind diese Informationen von Bedeutung? Nö.

Neuer Schüler, alte Magie

Das Dasein als Spätberufener ist nicht das einzige besondere Merkmal. Der neue Schüler (beziehungsweise die Schülerin) spürt die Gegenwart sogenannter alter Magie: Dabei handelt es sich um eine längst vergessene Form der Zauberkunst, die besonders mächtig, aber auch schwer zu erfassen ist. Darum erscheint es umso bemerkenswerter, dass der oder die Neue sie verwenden kann, um spezielle magische Objekte zu erkennen, Spuren zu sehen oder beeindruckende Zauber auszusprechen. Anfangs passiert das eher instinktiv als gewollt, aber immerhin.

Genau das ist der zentrale Punkt der Handlung. Diese mächtige alte Magie möchte sich ein grimmiger Kobold namens Ranrok zunutze machen. Gemeinsam mit einem Schwarzmagier versucht er, das Geheimnis der alten Kunst zu lüften, damit er mit Gewalt eine Revolution vom Zaun brechen und die Macht übernehmen kann. Nicht ganz zufällig rufen die letzten Hüter dieses Geheimnisses unsere Hauptfigur in die magische Bank Gringotts, wo sie über ein Denkarium von der alten Magie erfährt und glimpflich davonkommt, bevor Fiesling Ranrok etwas unternehmen kann.

Für einen Fünftklässler kein schnell verdautes Wissen. Kaum in der Lage, etwas zum Schweben zu bringen, soll das Nachwuchstalent gleich eine ganze Revolution aufhalten?! Nun, als Spieler stolpert ihr genauso in diese schier überwältigende Aufgabe hinein und versucht, das Beste aus der Situation zu machen. Soll heißen: Ihr drückt erst einmal die Schulbank, damit ihr zumindest den Hauch einer Chance habt. Dabei durchläuft eure Figur viele Stationen, die auch Harry Potter in den Büchern erlebt. Dennoch erhält die ganze Geschichte eine persönliche Note: Ihr seid auf Hogwarts Schüler, aber eben nicht als Harry.

Potenzial zum MMO

Erstaunlicherweise zeigt schon der Anfang des Abenteuers, wie viel Potenzial der Stoff für ein MMO gehabt hätte. Alle typischen Eigenschaften für ein solches Rollenspiel ergeben sich beinahe automatisch. Siehe beispielsweise die Zuweisung zu einem der vier Schüler-Häuser über den sprechenden Hut. Simpler und zugleich originalgetreuer hätte die Auswahl eines Startgebiets nicht ausfallen können.

Doch Hogwarts Legacy bleibt ein Einzelspieler-Vergnügen, bei dem es abseits eines anderen Schlafsaals wenig Unterschied macht, ob ihr nach Hufflepuff, Ravenclaw, Gryffindor oder Slytherin kommt. Die wenigen Abweichungen verpuffen spätestens nach den ersten Spielstunden. Umso ärgerlicher für Trophäen- und Achievement-Jäger, dass vier Auszeichnungen an diese Häuser gebunden sind. Sie müssen das Spiel also vier Mal von vorne beginnen, aber das nur am Rande.

Hogwarts Legacy - Das bietet die faszinierende offene Welt

Hogwarts Legacy bietet eine faszinierende offene Welt. Wir haben uns die Open World mal ausführlich für euch angeschaut und zeigen euch was diese zu bieten hat und was ihr so alles als Magierschüler machen könnt.

Kurz nach dem Start beginnt schon der Alltag. Ihr trefft eure Lehrer, deren Lektionen euch vornehmlich als Tutorials für das Anwenden gewisser Zaubersprüche oder das Züchten von Pflanzen dienen. Letztere benötigt ihr in anderen Schulstunden zum Brauen von Tränken. Das gesammelte Wissen hilft euch letztendlich bei der Aufzucht magischer Tierwesen – fast schon ein sinnvolles Curriculum.

Regelmäßige Besuche der Schulstunden stehen trotzdem nicht auf dem Stundenplan. Vielmehr liegen sie periodisch zwischen den Handlungssegmenten, in denen ihr entweder eine von über hundert Nebenaufgaben erledigt oder euch der zentralen Handlung rund um den Kobold-Aufrührer und das Geheimnis der alten Magie widmet. Eines führt zum anderen, denn für gewisse Aufgaben benötigt ihr Zauber, die ihr noch nicht kennt. Um sie zu lernen, sind wiederum Ressourcen nötig, die ihr erst durch Nebenmissionen oder das Absolvieren von Hausaufgaben erhaltet.

Lernen ist keine Zauberei

Für Potterheads ist das alles ein gefundenes Fressen, schließlich repliziert der Schulalltag genau das, was das Hauptfiguren-Trio in den Büchern die meiste Zeit über erlebt, nur eben etwas loser geordnet und mit weniger stereotypen Rollenzuweisungen. Ein schönes Beispiel: In der Zeit vor Voldemort gelten Schüler des Hauses Slytherin zwar als ehrgeizig und fokussiert, aber sie sind nicht automatisch böse oder hochnäsig. Daher müsst ihr euch auch nicht grämen, wenn ihr euch diesem Haus verschreibt.

In diesem Sinne bietet die Erkundung der „Proto-Fassung“ des Potterversums erstaunlich viel Material, das man unvoreingenommen entdecken kann, weil der gesamte Spielablauf geschickt angelegt wurde. Unauffällig eingefädelt wechselt die Quest-Vorgabe zwischen Schulstunden und Abenteuern, die in Hogwarts und den mannigfaltigen Siedlungen rund um das Schloss herum stattfinden. Hogwarts Legacy suggeriert eine freie Wahl der nächsten Aufgabe, obwohl gewisse Stationen unumgänglich sind.

Sozusagen mithilfe umgekehrter Psychologie leiten euch die Entwickler von einer Quest zur nächsten, während ihr glaubt, mit der Wünschelroute nach Schätzen zu suchen. Oder besser gesagt nach Zaubersprüchen, denn genau die sind der Treibstoff dieses Action-Rollenspiels. Ihr lernt sie mit Vergnügen, weil der Nutzen immer größer ist als die Last, dafür das Klassenzimmer aufsuchen zu müssen.

Sobald ihr den Kern des Spiels freigelegt habt, dürft ihr bis zu 16 Zaubersprüche in eurem Menü anwählen. Diese sind in Sets zu je vier angeordnet, zwischen denen ihr mit dem Steuerkreuz umschaltet. Klingt umständlich, ist aber eine passable Lösung. Denn wenn es zu Zauberduellen und anderen Auseinandersetzungen kommt – was quasi alle fünf Minuten der Fall ist –, müsst ihr in der Lage sein, mehrere Zaubersprüche miteinander zu verknüpfen. Vier Zauber in ein Set zu packen, die im Verbund gut harmonieren, ergibt viel Sinn und gehört zum Feintuning, das eurem eigenen Gusto überlassen wird.

Farben, Elemente, Kombos

Eine sichere Verteidigung gepaart mit flinkem Umschalten zwischen den benötigten Zaubern ist der Schlüssel zum Erfolg. Laufen euch Ranroks Schergen über den Weg, besteht eure erste Aktion darin, etwaige Schutzzauber eures Gegners zu knacken, indem ihr einen Angriff desselben Elementtyps verwendet. Schilde beseitigen ist bei Spinnen oder Untoten, wie ihr sie in Dungeons und den Wäldern vorfindet, zwar nicht nötig. Doch auch hier ist die Wahl des richtigen Elements ausschlaggebend, um die Kämpfe kurz zu halten. Orientieren müsst ihr euch allein an der Farbe eines Zaubers: Ein roter Schutzschild basiert auf Feuer, somit vernichtet rot markierte Incendero-Magie, mit der euer Zauberstab Flammen spuckt, diese Barriere.

Die Sache hat nur einen Haken: Jede Attacke kommt auf Kosten eines Cooldowns, sodass ihr dieselbe Magie nicht mehrmals hintereinander verwenden könnt. Wollt ihr verhindern, dass euer Gegner seinen Schutz erneuert, müsst ihr Kombos anwenden: Befördert einen Feind beispielsweise in die Luft oder zieht ihn an euch heran. Dabei dient der Standard-Angriff Stupor, der auch automatisiert als Konter verwendet werden kann, als Bindeglied zwischen euren Zaubersprüchen.

Blindes Draufloszaubern bringt gar nichts, denn Held oder Heldin vertragen kaum Gegenwehr. Drei bis vier Treffer genügen für den Game-Over-Bildschirm, sofern ihr keinen Heiltrank einnehmt. Das Timing beim Angriff und nicht zuletzt schnelles Ausweichen sind der Schlüssel zum Sieg. So besteht ihr selbst gegen Widersacher, die fünf oder sechs Erfahrungslevel über euch liegen.

Klar, wenn ihr es vermasselt, gibt es rasend schnell die Hucke voll. Aber das Kampfsystem ist so gut ausbalanciert, dass ihr bei entsprechendem Geschick immer eine Chance habt. Erst recht, wenn ihr eure Zaubertalente durch Perks miteinander verknüpft. Auf diese Weise verursacht ihr mit einem einzelnen Angriff gleich mehrere Effekte. Legt eure Talentpunkte, die ihr parallel zum Erfahrungslevel sammelt, also lieber nicht aufs Geratewohl an.

Anderweitig nutzt ihr die Zauberei für das Knacken von Puzzles oder zum Erkunden. Wollt ihr etwa in die verbotene Abteilung der Bücherei, dann ist ein Tarnzauber vonnöten. Dagegen stellt euch die Sub-Questreihe namens Merlins Aufgaben, die über die gesamte Spielwelt hinweg verteilt wurden, stets vor unterschiedliche Herausforderungen. Mal gilt es Fackeln zu entzünden, mal Gegenstände zu verschieben und mal einfach nur Steinkugeln zum Platzen zu bringen. Das Verhältnis zwischen Kämpfen und Puzzles hält sich die Waage und wird am laufenden Band mit Ausrüstungsgegenständen belohnt, die ihr aus Schatztruhen fischt.

Langeweile kommt schon allein deswegen nicht auf, weil jeder Ausflug in die großzügig angelegte und optisch wahnsinnig authentisch wirkende Umgebung des Schlosses etwas Sehenswertes bietet. Egal, ob man zu Fuß unterwegs ist oder mit dem Besen über Wald und Flur fliegt, die Spielwelt hält stets eine kleine Überraschung für die Augen und das Questbuch parat.

Des Guten zuviel

Klingt doch alles sehr vielversprechend, oder? Grundsätzlich ist Avalanches Herangehensweise auch lobenswert. Mit einer unüberschaubaren Anzahl an Quests und etlichen Möglichkeiten zur Personalisierung von Hauptfigur und Domizil (im Raum der Wünsche) kommt Hogwarts Legacy locker auf über 80 Stunden Spielzeit. Selbst wenn ihr nur der Story folgt, sind es noch rund 30 Stunden. Wobei diese Laufzeit mitunter den mannigfaltigen Gesprächen mit NPCs geschuldet ist, denen ihr dank der hervorragenden (wenn auch manchmal etwas langatmigen) Lokalisierung gerne zuhört.

Alle Spielfiguren wurden nicht nur vollständig mit guten deutschen Sprechern besetzt, sie sprechen auch noch absolut lippensynchron. Offensichtlich kommt dafür eine moderne Echtzeit-Software zum Zuge (womöglich etwas Ähnliches wie Syncnix für Blender), die nicht jede Silbe hundertprozentig trifft. Bei einem langgezogenen deutschen U vollziehen die Figuren beispielsweise die Lippenbewegung des englischen Doppel-O, die phonetisch zwar sehr ähnlich ist, aber eben nicht deckungsgleich. Trotzdem ein angenehmes Feature, das deutlicher auffällt, als man denken könnte.

Bei allem Lob sei aber auch angemerkt, wie lästig einige gut gemeinte Elemente des Spiels sind, sobald sie weniger direkten Nutzen haben, sondern die Spielzeit strecken. Da wäre beispielsweise die Kleidung: Selten konnte man bei einem Offline-Rollenspiel derart viele Mäntel, Hüte, Schals und sonstige Ausrüstungsgegenstände finden. An sich eine nette Sache, weil ihr damit Statuswerte für Angriff und Verteidigung erhöhen könnt und der eigenen Figur zugleich eine persönliche Note verpasst, die euch von anderen Spielern abhebt. Bloß doof, dass man diese nie zu sehen bekommt. Erwähnte ich schon, was für ein Wahnsinns-MMO Hogwarts Legacy abgegeben hätte?

Wenn ihr allerdings im ersten Drittel des Spiels innerhalb eines Dungeons fünfzehn Gegenstände auflest und bei der Hälfte davon genötigt werdet, altes Zeug aus dem Inventar zu löschen, weil der geringe Stauraum knapp wird, reißt euch manchmal der Geduldsfaden. Klar, man hätte vorher zum Shop laufen und Plunder verkaufen können. Und im Laufe des Spiels wird das Inventar auch über Belohnungen vergrößert. Aber warum gleich beim Spielstart übertreiben? Ein paar Inventargegenstände weniger hätten es auch getan. Eben weil Hogwarts Legacy kein MMO ist, bei dem der Fortschritt in Tippelschritten über lange Zeit bei Laune hält, nerven solche Kleinigkeiten.

Hogwarts Legacy - So spielt sich eine Mission

Pirmin konnte auf einem Event in Hamburg erstmals Hogwarts Legacy anzocken. In diesem Video zeigen wir euch eine komplette Mission und erklären dabei auch das Kampfsystem.

Ähnlich fällt die Kritik am Kampfsystem aus. So spaßig die Duelle dank der Kombos auch sein mögen: Eine sanftere Lernkurve mit weniger Gegnern hätte dem ersten Spieldrittel gut gestanden. Einige der frühen Kämpfe verliert ihr nicht, weil der Held zu wenig drauf hat, sondern weil das automatische Zielsystem angesichts der Grüppchenbildung von Spinnen oder Kobolden dazu neigt, den falschen Gegner ins Visier zu nehmen. Das sind unnötige Frustmomente, die nicht am allgemeinen Schwierigkeitsgrad hängen, sondern an einer leicht schlampigen Spielbalance, deren Philosophie offenbar „Viel hilft viel“ lautet.

Zugleich fehlt es an Abwechslung bei den Gegnern. Kobolde, Spinnen und ein paar Untote erscheinen im fliegenden Wechsel. Füllt mal ein Troll den Bildschirm mit seiner furchterregenden Körpermasse, brecht ihr in Jubel aus. Kurzum: Die Balance zwischen Inventarverwaltung, Häufigkeit und Dichte der Kämpfe sowie Varianz der Gegner hätte zwecks eines spannenderen Spielablaufs etwas mehr Feintuning vertragen.

Es ist aber auch eine Kritik, die Potterheads nicht zu ernst nehmen sollten, schließlich besteht die größte Überraschung von Hogwarts Legacy darin, dass die Zauberduelle, die in den Filmen so ziemlich der langweiligste Aspekt der Saga waren, hier mit reichlich Pep den spielerischen Hauptteil ausmachen und viel Spaß bereiten.

Der Haken am Raytracing

Die Technik hinter Hogwarts Legacy versprüht leider nicht immer diesen zauberhaften Charme. Keine Frage, der allgemeine Eindruck, den Wälder, Wiesen und auch das Innere der Heimschule hinterlassen, ist sehr schön und modern. Zwar nicht aufdringlich auf Top-Niveau, aber doch gut genug, um Xbox Series X|S und Playstation 5 einiges abzuverlangen.

Das stimmige Design mit seinen nicht selten wohlig warmen Farben profitiert von scharfen Texturen, schönen Lichteinstellungen samt Tageszeiten (die mitunter für den Questablauf wichtig sind) und guten bis sehr guten 3D-Modellen, die fast durchweg animiert sind, um der verzauberten Welt Leben einzuhauchen. Hier hackt eine verzauberte Axt selbstständig Holz, da spricht euch eine Flohnetzwerk-Statue, die als Schnellreisepunkt dient, mit neckischen Sprüchen an. Überall wandern Figuren in Porträts umher, begrüßen euch Geister oder hüpfen Pilze umher, die beinahe darum flehen, in eurem Ressourcensäckchen zu landen.

Und das alles passiert beinahe ohne Ladezeiten. Ja, ich höre schon die Kleinkarierten meckern, wie es denn angesichts der blitzschnellen Wunder-SSDs in PS5 und Xbox Series X|S sein kann, dass sich einige Türen in Hogwarts erst nach einer Sekunde öffnen. Aber mal ehrlich: Das fällt kaum ins Gewicht. Manch einer bemerkt es vielleicht gar nicht.

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Für alle, die einst auf der ersten Playstation Resident Evil gespielt haben, grenzt diese Sekunde an ein technisches Wunder. Verdammt, wir haben damals sechs (!) Sekunden lang das Öffnen einer Tür-Animation beobachtet, nur um den nächsten vorgerenderten Raum betreten zu können. Selbst auf die Gefahr hin, wie ein Tattergreis zu klingen, ist der Spruch „Ihr wisst gar nicht, wie gut ihr es heute habt“ an dieser Stelle absolut angebracht.

So oder so: Hogwarts’ beinahe komplett offene Welt ist ein Wahnsinns-Anblick, der lediglich durch ein paar kleinere technische Aussetzer getrübt wird. Mal blutet Licht durch eine Wand, die eigentlich massiv sein sollte, mal laden Objekte ihr Detaillevel zu spät nach. Letzteres häuft sich, wenn ihr in der Luft unterwegs seid, etwa auf einem Besen oder dem Rücken eines Hippogriffs. Schon schade, aber aus der letzten Konsolengeneration ist man deutlich Schlimmeres gewohnt.

Lediglich das implementierte Raytracing sorgt für dauerhaften Ärger. Aber nicht, weil die Reflexionen auf spiegelnden Oberflächen schlecht aussehen. Ganz im Gegenteil, sie machen viel mehr her als die ungeschickt verwendeten und obendrein perspektivisch völlig falschen Screen-Space-Reflexionen, die an ihre Stelle treten, wenn das Raytracing deaktiviert ist.

Das Problem besteht darin, dass mit dem Raytracing eine Eingabeverzögerung einhergeht, die sogar das Kämpfen enorm erschwert. Aufgrund der optischen Finesse, die dadurch verlorengeht, blutet uns das Herz, aber wir müssen euch aufgrund des heftigen Lags (auf der PS5) vom Modus „Fidelity mit Raytracing“ abraten. Bedient euch bei den restlichen vier, die mitunter 60 Bilder pro Sekunde versprechen, auch wenn sie nicht durchgängig eingehalten werden, weil heftige Troll-Kämpfe einige Stotterpassagen erzeugen. Letzteres ist aber eher die Ausnahme als die Regel.

Dagegen glänzt der Soundtrack durchgängig. Er zitiert und imitiert immer wieder Melodien, die in der Filmreihe zu hören sind. Vornehmlich kommen die Stücke aus den Teilen zwei bis fünf, in denen besonders warme und verspielte Orchesterklänge die Leichtigkeit einer zauberhaften Kindheit transportieren.

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