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Test - Final Fantasy Explorers : Monster Hunter, aber anders

  • 3DS
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Wirklich fragwürdig verhält sich das Spiel aber, wenn man Quests angehen möchte, die ein Gruppenmitglied bisher noch nicht freigeschaltet hat. Statt dem betroffenen Spieler die Möglichkeit zu geben, dennoch der Quest beizutreten, muss er erst den entsprechenden Punkt in der Story freischalten. Das sorgt für viel Frust, wenn man nicht gleich von Anfang an miteinander spielt, denn für jeden Story-Abschnitt erhält man nur eine Handvoll Quests, die man dann immer wieder abschließen muss, nur um die restlichen Gruppenmitglieder auf den gleichen Stand zu bringen. Ein separates Questsystem für Multiplayer-Gruppen, wie bei einem Monster Hunter, hätte dem Spiel gutgetan.

Nun könnte man das Argument anbringen, dass man durch diese Design-Entscheidung vermeiden möchte, andere Spieler MMORPG-typisch durch schwierigere Quests „hindurchzuziehen“. Das wäre nachvollziehbar, wenn es denn ein Levelsystem gäbe. Genretypisch sammeln die Charaktere keine Erfahrung oder Level. Jegliche Verbesserungen der Statuswerte erhält man über neue Ausrüstung, die man beim Rüstungshändler im Tausch gegen erbeutete Materialien erschaffen kann.

Aber auch hier wird man wieder vom Story-Fortschritt gebremst, sodass man regelmäßig mit einer ganzen Masse an Materialien unterwegs ist und keine Verwendung für sie hat, bis man eine willkürliche Anzahl an (teilweise) uninteressanten Quests abgeschlossen hat. Da fragt man sich, warum der Crafting-Fortschritt nicht an die Art und Anzahl der erbeuteten Materialien gekoppelt ist.

Falls man keine vollständige Gruppe aus Spielern organisiert bekommt, kann man die offenen Slots auch im Koop-Modus mit gefangenen Monstern auffüllen. Allerdings kann nur der Spieler, der die Quest angenommen hat, KI-Mitglieder mitnehmen. Hier wird wieder eine Möglichkeit außer Acht gelassen, mit der sich eine Zweiergruppe mit ihren jeweiligen rekrutierten Monstern unterstützen könnte.

Interessant ist aber der anpassbare Schwierigkeitsgrad der Quests, besonders wenn man in Spielergruppen unterwegs ist. In jeder Hauptquest können bis zu vier Optionen aktiviert werden, mit denen man den Schwierigkeitsgrad der aktiven Quest erhöhen kann. Spieler, die etwas mehr Herausforderung suchen, können sich diese so selbst schaffen.

Viel Inhalt, aber ungenutztes Potenzial

Natürlich erweckt der Titel des Spiels den Eindruck, dass es auf Amostra einiges zu entdecken gibt. Während man in anderen Spielen dieses Genres in eher übersichtlichen Gebieten unterwegs ist, besteht Final Fantasy Explorers aus einer großen verbundenen Oberwelt. Das sorgt zwar gerade am Anfang für etwas längere Laufwege, aber im Verlauf des Spiels erhält man die Möglichkeit, selbige stark abzukürzen. Zwischen den größeren Arealen kämpft man sich durch kleine Zwischengebiete, die bei jeder Quest neu zufällig generiert werden. Das sorgt beim Reisen zumindest für ein wenig Abwechslung.

Der Umfang des Spiels kann sich sehen lassen. Die westliche Version von Final Fantasy Explorers kommt mit allen bereits in Japan erschienenen DLCs. Dadurch haben Spieler in Europa und den USA nicht nur Zugriff auf zusätzliche Quests und Ausrüstungsgegenstände, sondern auch auf alle 21 verfügbaren Jobs. Auf diese Weise hat Square Enix die Content-Flaute, die anfangs in der japanischen Originalversion herrschte, in der Westversion vermieden. Wünschenswert wären allerdings noch andere Verbesserungen gewesen, etwa ein sinnvolleres System für Buffs während einer Quest. Wenn man den Wahrsager in der Stadt besucht, hat man leider kaum Möglichkeiten, die Art der Buffs zu beeinflussen.

Fazit

Dennis Kröner - Portraitvon Dennis Kröner
Es hätte richtig gut werden können

Als die ersten Wertungen zu Final Fantasy Explorers aus Japan eintrafen, war ich skeptisch. Nicht gegenüber dem Spiel, sondern gegenüber den Spielern, von denen ich dachte, dass sie mit falschen Erwartungen an das Spiel herangegangen sind. Explorers ist eben kein typischer Ableger der Serie und gerade als großer Fan der Monster-Hunter-Spiele hatte es mich gefreut zu sehen, wie die Mischung aus Final Fantasy und Hunter-Game funktioniert. Leider stellte sich heraus, dass das Gameplay im Vergleich zu anderen Hunter-Games sehr stark simplifiziert wurde und eher an ein MMORPG Light erinnert.

Nun könnte man sagen, dass ich und andere vielleicht aufhören sollten, das Spiel mit Monster Hunter zu vergleichen. Aber das ist eben schwer, wenn man an allen Ecken und Enden den Einfluss anderer Hunter-Games erkennen kann. Das fängt schon beim Layout der Hauptstadt an, selbst das Quest- und Menü-Design erinnert so stark an Monster Hunter, das fast schon Verwechslungsgefahr besteht. Also ja, der Vergleich zwischen Final Fantasy Explorers und Monster Hunter ist durchaus legitim und meines Erachtens auch von Square Enix gewollt.

Schade nur, dass sich das Spiel wegen einiger (zum Glück recht vernachlässigbarer) technischer Schwierigkeiten und wegen (nicht vernachlässigbarer) unglücklicher Spiel-Design-Entscheidungen selbst im Weg steht. Ich hoffe sehr auf einen Nachfolger, denn Final Fantasy Explorers hat durchaus Potenzial, das hier nur noch nicht ausreichend genutzt wurde. Alles in Allem dürfte Final Fantasy Explorers wohl gerade für diejenigen interessant sein, die bisher noch keine oder wenig Erfahrung mit dem Hunter-Game-Genre haben. Auf Veteranen wirkt das sehr simple Kampfsystem wohl eher abschreckend.

Überblick

Pro

  • viele Möglichkeiten zur Individualisierung der Fertigkeiten
  • 21 verschiedene Klassen
  • ordentlicher Fan-Service dank Magicite-Kristallen
  • anpassbare Questschwierigkeit
  • vergleichsweise große Spielwelt

Contra

  • stark vereinfachtes Gameplay
  • technische Probleme im Koop
  • Koop-Gruppen müssen fast durchgehend auf dem gleichen Stand sein
  • sehr eingeschränktes Chat-System
  • fast völlig zufallsbasiertes Buff-System
  • Rüstungscraftig wird durch Story-Fortschritt diktiert
  • Spielbalance wird nicht auf Gruppengröße angepasst
  • nur englische oder französische Bildschirmtexte

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