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Special - Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers – Interview mit Toshiyuki Itahana und Akitoshi Kawazu : RPG-Prominenz in München!

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GW: Geben Sie bitte einige Beispiele für den Einsatz der Telekinese-Fähigkeit.

AK: Wir wünschten, wir könnten Ihnen schon einige Beispiele direkt im Spiel zeigen! Wenn Sie zum Beispiel ein Monster attackiert, können Sie dieses per Telekinese einfangen, hochheben und auch wegschleudern. Das funktioniert auch bei Personen in der Stadt. Allerdings ist das keine so gute Idee, es sei denn, Sie wollen unbedingt Unfug anstellen (lacht). Sie können darüber hinaus Personen per Telekinese aus Notlagen retten oder auch schwere Objekte wie Fässer oder Steine bewegen.

GW: Sie haben den Wii-Controller erwähnt. Was war die besondere Herausforderung, ein Spiel für die Wii mit ihrer besonderen Steuerung zu konzipieren. Wie war die Entwicklung im Vergleich zu den Vorgängern für den GameCube mit dem „normalen" Controller?

AK: Die Entwicklung der Steuerung an sich war eigentlich nie besonders schwierig oder kompliziert. Das Besondere an diesem Controller ist, dass man Spiele viel intuitiver erleben kann. Er vermittelt ein intensiveres Spielgefühl, und das schätzt man als Entwickler bei einem solchen Projekt. Es hat allerdings lange Zeit gedauert, bis wir wussten, welche Spielelemente vor diesem Hintergrund am besten in Crystal Bearers passen. Wir haben uns gefragt, mit welchen Elementen der Spieler auf der Wii am meisten Spaß hat.

GW: Wenn man sich Screenshots von Crystal Bearers anschaut, fällt die Ähnlichkeit zum Grafikstil von Final Fantasy XII auf. Warum haben Sie sich entschieden, den Charakteren einen im Vergleich zu früheren Crystal-Chronicles-Teilen erwachseneren Look zu verleihen?

TI: Das liegt an dem für die Serie neuen Genre, das wir für diesen Teil umgesetzt haben. Statt weiter an den bisherigen, deformierten Knuddel-Staturen der Charaktere festzuhalten, haben wir uns für große, normalere Staturen entschieden. Diese Figuren wirken ernster und können Emotionen besser darstellen. Der Spieler kann sich dadurch besser mit den Charakteren und deren Emotionen identifizieren. In den früheren Teilen haben die Charaktere ihre Emotionen eher durch die Körpersprache ausgedrückt. Bei Crystal Bearers haben wir die Charaktere mit einer umfangreichen Mimik ausgestattet, sodass Emotionen nun vor allem durch die Gesichtszüge vermittelt werden. Einige Entwickler von Final Fantasy XII haben auch an den Charakteren von Crystal Bearers mitgearbeitet, dies könnte die Ähnlichkeit erklären.

GW: Sie haben bereits angedeutet, dass Crystal Bearers viel mehr ein 3D-Actionspiel als ein Rollenspiel im typischen FF-Stil wird. Was hat Sie dazu bewegt, ein Actionspiel zu machen statt eines Rollenspiels?

AK: Zum einen gibt es eine große Fanbasis für Rollenspiele. Auf der anderen Seite haben sich allerdings auch viele Spieler von diesem Genre verabschiedet und sind zum Actiongenre abgewandert. Bei einem Rollenspiel muss man stets die Charaktere mit Befehlen versorgen und die richtige Taktik anwenden. Viele Spieler fühlen sich bei den Anforderungen eines Rollenspiels nicht mehr richtig wohl. Wir wollten ein Spiel entwerfen, das eine starke Geschichte hat und von dieser getragen wird, aber trotzdem auch für Spieler interessant ist, die vorher noch keinen Teil der Serie gekannt oder gespielt haben. Deshalb haben wir uns für dieses Genre entschieden.

GW: Können Sie sich vorstellen, dass die Crystal-Chronicles-Reihe irgendwann einmal genauso bekannt und beliebt wird wie die Hauptserie Final Fantasy?

AK: Das hängt natürlich vor allem davon ab, wie sich die Final-Fantasy-Serie in Zukunft entwickeln wird. Wir haben aber nichts dagegen, wenn die Crystal-Chronicles-Serie noch bekannter wird und weiter wächst. Das Wichtigste ist jedoch, dass wir Spiele entwickeln, die Spaß machen und die Leute gut unterhalten. Wie sich die Serien dann entwickeln, müssen wir abwarten.

GW: Für alle deutschen Final-Fantasy-Fans ist die Lokalisierung stets ein wichtiges Thema. Wird es im Vergleich zur japanischen Version von Crystal Bearers in der PAL-Fassung irgendwelche Änderungen geben?

AK: Alle lokalisierten Versionen des Titels befinden sich in demselben Stadium, sie werden gleichzeitig produziert. Somit sind sowohl das Timing als auch der Inhalt zur japanischen Fassung identisch.

GW: Vielen Dank für das Interview.

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