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Special - Faktoren des Erfolgs: Teil 3 : Stolpersteine auf dem Weg zum Hit

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Verneint werden muss hingegen, dass hohe Lizenzgebühren zu einem geringen Entwicklungsbudget führen. Benedikt Schüler, Marketing-Director bei Ubisoft, dazu: "Den Einfluss der Lizenzkosten auf die Spielentwicklung halte ich für sehr gering. Die gerne wiederholte Formel hohe Lizenzkosten = geringes Entwicklungsbudget und durchschnittlicher Spaßfaktor halte ich für falsch." Negativen Einfluss auf die Qualität kann eine Lizenz aber dennoch haben, zum Beispiel dann, wenn durch sie ein konkreter Veröffentlichungstermin vorgeschrieben wird. Dies könnte der Start des Films sein, aber auch die Eröffnung der nächsten Bundesliga-Saison oder einer Weltmeisterschaft.

Eine direkte Verbindung zwischen Produktionskosten und Erfolg besteht nicht - gute Spiele müssen nicht teuer sein, teure Spiele müssen nicht gut sein. Genauso sieht es auch bei den Verkäufen aus. Die bessere Qualität wird aber durch einen höheren Produktionsaufwand erkauft, was gerade bei solchen Titeln finanziell schmerzt, die hinter den Verkaufserwartungen zurückbleiben. Und: Auch eine teure Produktion sorgt nur bedingt dafür, dass kaum Bugs auftreten - 'Gothic 3' dürfte sicher eines der teuersten Spiele gewesen sein, die jemals in Deutschland produziert wurden. Fehler gibt es aber bis heute in Piranha Bytes' Rollenspiel.

(K) Raubkopien und Kopierschutz

Leicht zu kopierende Spiele erreichen mehr Zocker - was nicht zwangsläufig bedeutet, dass alle das Spiel gekauft haben. Anfang des Jahres mokierte sich 'Call of Duty 4'-Entwickler Infinity Ward über die PC-Version des Ego-Shooters: So viele Onlinespieler nutzten eine gecrackte Version des Titels, dass man sich nur noch zu einem "Und ihr wundert euch, dass der PC als Plattform ausstirbt" hinreißen ließ. CryTek-Chef Cevat Yerli beziffert die Quote der verkauften Spiele zu verbreiteten Raubkopien mit eins zu zwanzig. Aber wer trägt wirklich Schuld? Nicht immer nur die Spieler.

Die Sache mit dem Kopierschutz - sie ist ein Drahtseilakt. Wer einen zu laschen oder, oft noch schlimmer, gar keinen Schutz einbaut, der braucht sich nicht zu wundern, wenn kopierte Versionen im Internet kursieren. Wer allerdings zu stark reguliert, der läuft Gefahr, es sich mit den Kunden zu verscherzen. So wie 2K Games, deren Kopierschutz für 'Bioshock' eine Marke für sich war. Dennoch preist man es als Erfolg an: Raubkopien soll es so gut wie gar nicht gegeben haben. Wenn das stimmt, dann spricht vieles dafür, dass andere Firmen bald auf ähnlich rabiate Mittel setzen. Andere Vertreter wie Electronic Arts' PC-Version von 'Mass Effect' zeigen, dass auch weitere Publisher auf den Geschmack kommen. Hier konnte der Spielerprotest noch Schlimmeres verhindern - das wird aber nicht immer klappen. Immerhin: Mittlerweile hat man den Kopierschutz von 'Bioshock' abgeschwächt. Ein ähnliches Verfahren werden wir wohl in Zukunft öfters zu sehen bekommen.

Eine einfache, aber praktikable Lösung: Einzigartige Keys, wie sie unter anderem bei Steam benutzt werden. Jeder Spieler erhält mit dem Kauf einen bestimmten Code, der zur Aktivierung eingegeben werden muss. Will man online spielen, sollte man der einzige sein, der diesen Code nutzt, sonst kommt man nämlich gar nicht erst auf die Server. Das mag für Einzelspielertitel zwar keine Abhilfe schaffen, die können dann noch immer kopiert werden. Bei Computerspielen, die sich auf den Mehrspielermodus konzentrieren, schafft so etwas aber Abhilfe. Es wäre zumindest ein Anfang. Diesen Ansatz sollten besonders die motzenden Chefs von CryTek und Infinity Ward prüfen.

Der absolute Super-GAU einer Raubkopie ist übrigens eine schon vor der Veröffentlichung der Vollversion erhältliche Beta. Dass sich 'Crysis' beispielsweise nicht so entwickelte wie angedacht, wird häufig der geleakten Version zugeschrieben, die zuvor im Netz kursierte. In der Branche ist man sich einig: Raubkopien schaden massiv. Benedikt Schüler, Marketing-Direktor bei Ubisoft: "Den Einbruch des PC-Marktes würde ich - neben vielen anderen Einflussfaktoren - insbesondere der Softwarepiraterie zuschreiben." Umso verwunderlicher, dass Spiele wie 'Sins of a Solar Empire' kommerziell erfolgreich sein können, obwohl sie komplett ohne Kopierschutz auskommen. Das dürfte allerdings mit der recht eingeschränkten Zielgruppe zusammenhängen.


Fazit: Eine Reihe weiterer Faktoren sorgen dafür, dass ein Spiel erfolgreich ist oder nicht. Die Qualität eines Produkts, ganz besonders im Fall einer Serie, ist von enormer Bedeutung. Im besten Fall kann man diese auch in einer Beta oder einer Demo nachweisen - Schäden entstehen allerdings, wenn diese nicht richtig funktioniert. Ferner haben Alterseinstufung und Produktionskosten natürlich Einfluss: Wer teuer produziert und dann nur an Volljährige "unter der Ladentheke" verkaufen darf, braucht nicht mit einem Verkaufserfolg zu rechnen. Und nicht zuletzt die Raubkopien und ein umfassender Kopierschutz sorgen dafür, dass ein Spiel illegal gesaugt oder gekauft wird. Nicht immer sind harte Schutzmaßnahmen im Sinne der Spieler, weil sie oft die treffen, die die Spiele legal erwerben. Aber harte Zeiten erfordern harte Maßnahmen. Oder nicht?

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