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Test - Fairy Tail : Das Spiel zum Anime

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Videospiele zu Animevorlagen sind eine heikle Sache, und oftmals stellen sie sich als ungeheure Zeitverschwendung heraus. Die Trailer zu Koei Tecmos Fairy Tale sahen dennoch vielversprechend und interessant aus, weswegen manch ein Fan von Manga und Anime bereits ein Auge auf das Abenteuerspiel geworfen haben dürfte. Um herauszufinden, ob die Hoffnungen sich auszahlen, haben wir Fairy Tail für euch zu 100% durchgespielt und wirklich alle Ecken und Enden abgesucht. Was wir gefunden haben, ist aber eher ernüchternd.

Koei Tecmo hat die Wünsche der „Fairy Tail“-Fans erhört und ein Anime-Abenteuer entworfen, dass sich speziell an solche richtet, die von dem gleichnamigen Manga und Anime einfach nicht genug bekommen können. Und obwohl die ersten Trailer und Gameplay-Videos zu dem Spiel ziemlich vielversprechend aussahen, kann ich ohne schlechtes Gewissen behaupten, dass das Spiel auf ganzer Linie enttäuscht. Dieser Ausflug in die Welt der Magier ist kaum besser als ein x-beliebiges Mobile-Game und die Liste an Begründungen, die diese Aussage stützen, ist lang und deprimierend.

Fairy Tail – Das Grundprinzip

Das Spielprinzip von Fairy Tail ist schnell erklärt. Mit einem oder bis zu fünf Magiern der weltbekannten Gilde stellt ihr euch in Kämpfen schrecklichen Monstern, verfeindeten Magiern und sogar angsteinflößenden Drachen entgegen. Die Kämpfe sind rundenbasiert und der Ausgang dieser Auseinandersetzungen ist zumindest theoretisch von einigen Faktoren abhängig. So hat beispielsweise fast jeder Magier der „Fairy Tail“-Gilde Stärken und Schwächen, aufgeteilt auf bis zu sieben verschiedene Elemente.

Hinzu kommen Zauber, die gewisse Statuswerte bei euch selbst erhöhen und bei Gegnern reduzieren können, es gibt Attacken, die über mehrere Runden wirken, und wenn ihr genügend Schaden beim Gegner angerichtet habt, können eure Helden eine Finisher-Kette auslösen, die enormen Schaden anrichtet. Außerdem müsst ihr nicht nur eure Gesundheit, sondern auch euren Mana-Vorrat beständig im Auge behalten, denn sinkt einer der beiden Werte auf null, ist der entsprechende Kämpfer besiegt.

Es gibt noch einige andere Spielelemente, die eigentlich in die Kämpfe und deren Ausgang mit einfließen, doch um ehrlich zu sein, sind die genauso unwichtig wie fast alle Faktoren, die ich eben gerade angesprochen habe. Denn Fairy Tail ist schlichtweg viel zu einfach und erfordert zu fast keinem Zeitpunkt strategisches Vorgehen. Spielt ihr auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, könnt ihr nicht verlieren, selbst wenn ihr es darauf ankommen lasst. Auf normal reicht es aus, wenn ihr minimal auf die Stärken und Schwächen der Gegner achtet.

Und selbst auf schwer habt ihr fast durchgehend keinerlei Widerstand, da sich das gesamte System hauptsächlich selbst ignoriert und darauf beschränkt, den Gegnern nach und nach mehr HP und bessere Defensivwerte zu geben, ansonsten aber alles andere rigoros außen vor lässt. Optionale Ausrüstung, Buffs und Spezialangriffe … all dies wird irrelevant, wenn ihr einfach nur darauf achtet, einen Magier im Team zu haben, der heilen kann, und vielleicht noch einen, der die Attacken der Gegner auf sich zieht.

Das Spiel antwortet nach einer Weile lediglich mit immer stärkeren Feinden des gleichen Typs, die jedoch kaum gefährlicher sind, sondern einfach nur immer bessere Defensivwerte vorweisen. Dadurch geschieht es im Endgame häufig, dass ihr eine gefühlte Ewigkeit mit euren stärksten Attacken auf den Feind eindrescht, während dieser sich nur minimal bis gar nicht wehrt.

Passend unbefriedigend zu dieser Art des Zeitvertreibs ist die Art, auf welche eure Magier neue Attacken lernen, bekannte Magie verbessern und ihre Statuswerte dauerhaft erhöhen. Dies geschieht nämlich automatisch beim Levelaufstieg und kann in keiner Weise beeinflusst werden. Und da ihr selbst dann noch stark levelt, wenn ihr die Nebenmissionen so gut wie ignoriert, wird die Hauptmission mit jedem Fortschritt nur noch einfacher, während die Belohnung oftmals lange auf sich warten lässt.

Fairy Tail – Die Kämpfe

Ungefähr ein Drittel des Spiels besteht aus Kämpfen, die schon alleine deswegen mit jeder fortschreitenden Minute immer langweiliger werden, da es gerade einmal eine Handvoll Gegnertypen gibt. Ihr seid mehrere Stunden damit beschäftigt, auf die immer gleichen sieben bis acht Feinde einzuhämmern, die im späteren Spielverlauf lediglich farblich angepasst oder ungeschickt vergrößert wurden.

Unterbrochen wird diese Aneinanderreihung von Einfallslosigkeit lediglich durch einige Feinde aus der Vorlage, wie Hades, Silver oder auch Mard Geer. Deren Auftritte sind jedoch vergleichsweise selten und sie zu bekämpfen ist durchgehend genauso anspruchslos wie der massentaugliche Alltagsgegner.

Um die Sache noch deprimierender zu machen, kommen selbst im Endgame nur zwei neue Gegnertypen hinzu, während die anderen Monster, die ihr von Beginn bekämpfen müsst, sich lediglich vervielfältigen. Statt vier bis sechs solcher Biester auf einmal zu bekämpfen, bekommt ihr gleich eine kleine Armee von ihnen entgegen geschmissen, die sich teilweise in großer Zahl einen Platz auf dem Schlachtfeld teilen müssen. Was leider lieblos, um nicht zu sagen verstörend dargestellt wird, vor allen Dingen dann, wenn es sich dabei um mehrere große Monster handelt, die aufgrund des Platzmangels miteinander verschmelzen.

Sobald ihr das Endgame erreicht und damit die eigentliche Hauptgeschichte abgeschlossen habt, wird es noch einfallsloser. Die wenigen Gegnertypen, die in den verschiedenen Regionen unterwegs sind, erhalten ab diesem Punkt ein recht hohes Level. Die Ziele, die ihr für die ab jetzt verfügbaren Aufträge besiegen müsst, sind aber fast durchgehend schwächer. Ihr kämpft euch also regelmäßig einen Weg frei, indem ihr theoretisch anspruchsvolle Gegner im Dauertakt ausschaltet, nur um dann gegen Monster zu kämpfen, die nach einem Schlag umfallen.

Und wenn euch das immer noch nicht abgeschreckt hat, erhaltet ihr im Verlauf des Spiels zusätzlich den Link-Hunt, mit dem ihr Massen an Gegnern anlocken könnt, um diese zum Zwecke des schnellen Levelns zu bekämpfen. Dann stehen euch so viele Feinde gegenüber, dass es bereits unfreiwillig komisch aussieht, da diese den geringen Platz komplett füllen und ineinander verschwinden. Diese Gegnermassen richten zwar immensen Schaden an und verfügen fast immer über hohe Abwehrwerte, lassen sich mit der Finisher-Kette aber ohne großen Aufwand besiegen.

Irgendwann stehen euch dann noch weitere Möglichkeiten zur Verfügung, die das Spiel aber nur noch einfacher machen. Wie zum Beispiel das Erwachen. In diesem Modus erhalten Charaktere, die zu viel Schaden einstecken mussten, HP und MP zurück, ihre Statuswerte werden verbessert und manchmal verfügen sie auch über neue Attacken. Sollte es also doch mal vorkommen, dass ihr einen Gegner unterschätzt habt, haut euch das Erwachen wieder raus.

Und solltet ihr einfach maßlos arrogant gewesen sein und habt euch mit einem Monster weit über eurem Level angelegt, könnt ihr oftmals durch zufällig ausgelöste ultimative Finisher und der bereits erwähnten Finisher-Kette den Karren noch einmal aus dem Dreck ziehen.

Tatsächlich gibt es im ganzen Spiel nur zwei Gegner, die euch selbst bei hohem Level noch ein wenig Widerstand leisten können. Einer von ihnen ist Atlas Flame, ein Drache, der in der 100-Jahre-Quest des S-Rangs zum zweiten Mal auftaucht und über eine Fähigkeit verfügt, die tatsächlich dafür sorgt, dass ihr ein kleines bisschen aufpassen müsst. Der andere ist ein geheimer Charakter, den ich hier nicht spoilern möchte, dessen Vernichtung aber erfordert, dass ihr zumindest rudimentär darauf achtet, wie euer eigener Kämpfer ausgerüstet ist.

Die Frage ist aber vor allen Dingen, wie lange ihr diese Jagd auf die Armee der Klonmonster wirklich durchhaltet, denn sowohl die Haupt- als auch die Nebenmissionen schicken euch immer wieder in eine Handvoll Gebiete, die lediglich aus engen Wegen mit wenigen Abzweigungen bestehen. Letztere sind stets Sackgassen, die eine Truhe mit oftmals wertlosen Items und Sammelobjekte bereit halten. Schon nach dem ersten Besuch habt ihr eigentlich alles gesehen und doch kehrt ihr je nach Durchhaltevermögen bis zu über zwanzig Male dahin zurück.

Fairy Tail – Schwächelnde Animationskunst

Dadurch, dass die Kämpfe immer langwieriger aber nicht anspruchsvoller werden, habt ihr euch wahrscheinlich bereits nach wenigen Missionen an den durchaus hübschen Animationen der Attacken sattgesehen. Vor allem deswegen, weil manch ein Magier mit nur einem Schlag in kürzester Zeit enormen Schaden anrichtet, während andere Charaktere eine gefühlte Ewigkeit mit ihrem Angriff beschäftigt sind, nur um dann witzlos wenig Schaden anzurichten. Gerade bei Gegnern mit hoher Abwehr kann dieser Umstand sehr zeitfressend und frustrierend sein.

Besonders fällt dies bei der Magierin Lucy auf, die im Kampf Beschwörungen nutzt. Im Verhältnis zu dem geringen Schaden, den sie anrichtet, dauern ihre Attacken deutlich zu lange und das obwohl gerade einmal die Hälfte ihrer so bezeichneten Stellargeister überhaupt ein Charaktermodell besitzen. Die andere Hälfte wird lediglich durch ein eingeblendetes Bild dargestellt. Da ihre Unterstützungsmagie ebenfalls nur auf Platz 3 der vorhandenen spielbaren Charakteren landet, stellt sich die Frage, warum man sie überhaupt freiwillig ins Team nehmen sollte.

In Anbetracht der erwähnten, teilweise viel zu langen Angriffssequenzen, ist es also höchst wahrscheinlich, dass ihr diese ab einem gewissen Punkt in den Optionen ausschaltet und die Kämpfe damit auf ein absolutes Minimum an visueller Darstellung reduziert. Spätestens jetzt zeigt Fairy Tale endgültig seine hässlich-langweilige Fratze, die in fast allen Belangen weniger zu bieten hat als vergleichbare Spiele für Mobilgeräte, in denen ihr mit Bugs Bunny, Darth Vader oder anderen bekannten Figuren in die Schlacht zieht.

Fairy Tail – Das Questdesign

Ein weiteres Drittel des Spiels besteht daraus, altbekannte Gebiete abermals aufzusuchen. Das Questdesign ist so langweilig und repetitiv, dass ich mehrfach kurz davor war einzuschlafen. Ob Neben- oder Hauptmission, die meiste Zeit über rennt ihr von einem Ort zum anderen, sprecht mit Leuten und lauft dann wieder zurück - manchmal gekrönt von einem Kampf gegen Feinde mit niedrigem Level. Dies wiederholt ihr so oft, in so wenigen Gebieten, dass ihr lange vor Abschluss der Hauptmission alle Ecken des Spiels auswendig kennen dürftet.

Ihr bekämpft die immer gleichen Gegnertypen, sprecht mit den immer gleichen NPCs, die gerade einmal über eine Handvoll Charaktermodelle verfügen, und sammelt die immer gleichen Objekte, die in der Welt selbst lediglich als orangenes Leuchten angezeigt werden. Abwechslung gibt es auf diesen Ausflügen lediglich in Form von vereinzelten Bugs, die zum Glück nur nerven, aber keine wirklichen Probleme bereiten.

Die Handlung wird dabei so langweilig präsentiert, dass ich mich geradezu zwingen musste, die Gespräche nicht dauernd wegzuklicken. Die meiste Zeit über stehen verschiedene Figuren einfach nur schwer atmend voreinander und quatschen sich die Taschen voll, während zu keiner Zeit auch nur die Chance besteht, die Ereignisse zu begreifen, wenn man den Manga oder den Anime nicht bis zu einem gewissen Punkt gesehen beziehungsweise gelesen hat.

Dann gibt es noch Sequenzen, die kaum hätten liebloser gestaltet sein können. In diesen Videos sehen die Kämpfe oftmals abgehackt und ein wenig zu langsam aus. Das Sahnehäubchen der Ideenlosigkeit sind schließlich die Abschnitte in der Geschichte, die einfach gar nicht mehr dargestellt werden. Stattdessen erhaltet ihr nur noch wechselnde Standbilder, die von einer der Figuren kommentiert werden, während die Ereignisse selbst auf die Eckpunkte reduziert wurden.

Und das letzte Drittel von Fairy Tail besteht daraus, mit anderen Charakteren zu sprechen. Ihr lauft durch oft die halbe Stadt, um nutzlose Informationen zu erhalten, euch wird in der Gilde regelrecht ein Ohr abgekaut und während der Hauptmissionen gibt es deutlich mehr Unterhaltungen als Kämpfe. Manche dieser Unterhaltungen sind vertont, andere nicht. Manchmal werdet ihr auf Japanisch mit nutzlosen Informationen überschwemmt, manchmal müsst ihr ellenlange Texte lesen, die von den Figuren lediglich durch Gegrunze und Oneliner untermalt werden.

Wenn ihr trotz alldem zum Ende hin noch immer nicht genug von Fairy Tail bekommen habt, gibt es zusätzlich die Möglichkeit, euren Charakter ab Level 99 aufsteigen zu lassen. Dieser kehrt dann zwar zu Level 1 zurück, übernimmt aber einen ordentlichen Batzen der antrainierten Grundwerte, was ihn im Grunde zu einem Level 75er macht, der sich lediglich als Anfänger tarnt. Dadurch passiert es schnell, dass ihr Figuren habt, die nicht mehr leveln können, da ihre Werte bereits 9.999 beziehungsweise 999 erreicht haben, was viele der optional ausrüstbaren Kristalle ebenfalls obsolet macht.

Wer sich dann trotzdem daran macht, die letzten Aufträge abzuschließen, darf nicht mit irgendeiner Form von Herausforderung rechnen. Stattdessen kommen die letzten S-Rang-Missionen einer sinnlosen Beschäftigungstherapie gleich, die sich zwar gut dafür eignet, wehrlose Zeit brutal totzuschlagen, aber ansonsten keinerlei Mehrwert für euer Leben bietet.

Fairy Tail – Die visuelle Umsetzung

Fairy Tail kann in visueller Hinsicht nur durch die erwähnten Kampfanimationen punkten, alles andere in dem Spiel sieht unterirdisch aus. Das beginnt bereits bei den lieblos entworfenen Leveln, die wenig Abwechslung bieten, hässlich anzusehen sind und sich untereinander kaum unterscheiden. Gefüllt sind diese Gebiete mit Monstern, die entweder lächerlich aussehen oder komplett einfallslos entworfen wurden. Manchmal sind sie sogar eine Mischung aus beidem.

Die NPCs, die nicht zu den Monstern zählen, können sich nur selten bewegen und stehen in der regel steif am Wegesrand herum. Wenn sie sich doch bewegen, ist dies durchgehend lieblos animiert, was ebenfalls für die Charaktere gilt, die von euch gesteuert werden.

Zahlreiche Glitches untermauern die negative Wahrnehmung in Sachen optischer Darstellung noch zusätzlich, während das unnötig verschachtelte Menü zusätzlich weh tut und viele Möglichkeiten, wie das Vergleichen und Einsehen von Werten, sinnlos erschwert. Hinzu kommt, dass manche Funktionen gar nicht beschrieben werden, weswegen zum Beispiel über den Nutzen von Glück nur spekuliert werden kann.

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