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Test - F.E.A.R. : F.E.A.R.

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Ein namenloser Held

Dass es sich bei unserem namenlosen Helden nicht um einen gewöhnlichen Soldaten handelt, wird nämlich schnell klar. Neben messerscharfen Reflexen zeichnet ihn nämlich vor allem eine ungewöhnliche Fähigkeit aus: Er kann den Zeitablauf für einige Sekunden verlangsamen. Kugeln zischen durch die Luft, dicht über unserem Kopf schlagen sie ein. Wir hören die Patronenhülsen einzeln auf den Boden krachen. Mit zwei gezielten Treffern strecken wir die Widersacher zu Boden und setzen unsere Jagd fort. Das von 'Max Payne' und den 'The Matrix'-Filmen inspirierte Feature inszeniert nicht nur unglaublich stilsicher mitreißende Feuergefechte, sondern hat auch einen spielerischen Nutzen. Denn während sich unser Alter Ego weiterhin nahezu in Echtzeit durch die Levels ballert, scheinen die Gegner beinahe einzufrieren. Im Schutz der Zeitlupe zielen wir auf den Kopf unserer Widersacher, bringen uns vor ihren Maschinengewehr-Salven in Sicherheit und weichen den drohenden Kugeln aus. Fettels gedankenmanipulierte Truppen sind bestens ausgebildet. Die Klon-Soldaten legen Sperrfeuer, nutzen die Levelarchitektur als Deckung und reagieren flexibel auf neue Situationen. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist hervorragend, ihr Vorgehen äußerst aggressiv. Kurze, knackige Feuergefechte, in denen wir ein ums andere Mal an den Rand einer Niederlage gebracht werden, sind die Folge. Aufgewertet werden die hollywoodreifen Auseinandersetzungen mit sinnvoll gesetzten Script-Elementen, die uns einmal mehr den Atem stocken lassen. Einziger Stimmungskiller: Der Sichtradius der Feinde ist bisweilen äußerst begrenzt. Solange wir nicht das Feuer eröffnen, können wir uns bis auf wenige Meter nähern, obwohl sie uns eigentlich im Augenwinkel erspähen müssten.

Die meiste Zeit stehen uns sowieso Fettels gewöhnliche Klonkrieger gegenüber. Für Abwechslung im weiteren Spielverlauf sorgen unter anderem noch eine brutale Sicherheitsarmee und die so genannten 'Heavy Armor Guards', besonders stark gepanzerte Eliteeinheiten. Beim Gegnerdesign setzt 'F.E.A.R.' auf Klasse. Ein detailliert gestaltetes Äußeres und individuelle Verhaltensweisen zeichnen die Feinde aus. Besonders überzeugt haben uns vor allem die mit speziellen Tarnanzügen versehenen Stealth-Klonkrieger, die sich im Schutze der Dunkelheit unbemerkt an uns heranschleichen und in sekundenschnelle zuschlagen, noch ehe wir bemerkt haben, was überhaupt passiert ist. Hervorragend!

Gute Balance

Trotzdem: Das Spiel ist selbst auf dem Höchsten der vier Schwierigkeitsgrade nicht zu schwer und gut ausbalanciert. Ein faires Speichersystem mit Quicksave-Option und angenehme Rücksetzpunkte lassen uns nach dem Spielertod nicht verzweifeln. Nach heftigen Feuergefechten dürfen wir kurze Zeit später unsere Wunden immer mit Medipacks heilen und unsere Waffen mit frischer Munition füttern. An auswählbaren Kanonen bietet 'F.E.A.R.' Standardkost. Wir führen immer drei Waffen gleichzeitig mit uns. Die meiste Zeit handelt es sich dabei um verschiedene Maschinengewehre und das Bolzenschussgerät, mit dem wir Gegner in der UK-Version brutal an die Wand nageln. Nur gelegentlich greifen wir zu stärkerem Kriegsgerät, wie dem Raketenwerfer oder der Plasmakanone, deren Munitionsvorräte allerdings stark limitiert sind. Eines haben jedoch alle Waffen gemein: Ihre Rückstoßwerte sind glaubwürdig und ihr Design authentisch.

Überhaupt zeichnet die Technik von 'F.E.A.R.' ein hoher Grad an Realismus aus. Die klasse gestalteten Industrieanlagen und Büroräume könnten wirklich in einer amerikanischen Großstadt stehen, die Animationen der Spielfiguren wirken bedrückend echt und Licht- sowie Schattenwurf sind äußerst realistisch. In welchem anderen First-Person-Shooter erschrecken sich die Spieler schon vor ihrem eigenen Schatten? Satte Waffensounds, die hervorragenden Synchronsprecher und die bedrückende Hintergrundmusik unterstreichen die technische Vorreiterrolle des Spiels zudem.

Abgerundet wird das Spiel abschließend durch einen brauchbaren Mehrspieler-Modus, der allerdings erwartungsgemäß die Atmosphäre der Einzelspielerkampagne in keinster Weise auf die hitzigen Multiplayer-Schlachten via LAN oder Internet übertragen kann. Entsprechend bietet 'F.E.A.'R.' mit 'Deathmatch', 'Team Deathmatch', 'Elimination' und 'Capture the Flag' bekannte Spielvarianten auf. Einzige Neuerung: Ihr dürft die Modi auch in einer speziellen Zeitlupenversion spielen. Balance, Ingame-Browser und Netzwerkcode sind grundsätzlich in Ordnung, hätten aber stellenweise noch etwas Feinschliff benötigt.

Fazit

von Michael Beer
Kein Zweifel: Mit 'F.E.A.R.' hat Monolith mit Sicherheit den innovativsten und intensivsten, ja einfach den besten First-Person-Shooter des Jahres 2005 abgeliefert. Da lege ich mich fest. Wenn selbst gestandenen Spielern ein ums andere Mal das Herz in die Hose rutscht, ist klar, dass der Entwickler hervorragende Arbeit abgeliefert hat. 'F.E.A.R.' versteht es, mit subtilen Schockmomenten und der düsteren Spielumgebung eine Atmosphäre der Bedrohung aufzubauen, ohne dabei den Bogen zu überspannen. Weil auch die künstliche Intelligenz der Gegner hervorragend ist, das Leveldesign zu überzeugen weiß und Zeitlupeneffekte sowie Grafik einfach klasse aussehen, gibt's vollkommen verdiente 91% für das hollywoodreife Kunstwerk.

Überblick

Pro

  • KI der Gegner
  • Story
  • subtile Schockmomente
  • Furcht einflößende Soundkulisse
  • Zeitlupenmodus
  • hervorragende Grafik
  • Leveldesign ...

Contra

  • ... das bisweilen jedoch etwas nachlässt
  • Spielfigur ohne Profil
  • Gegner erspähen uns sehr spät
  • geringfügige Probleme mit der Ragdoll-Physik-Engine

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