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Test - F.E.A.R. : Die Angst und der Gewehrkolben

  • PS3
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Im Jahre 2005 bewies ’F.E.A.R.’ der PC-Gemeinde, dass Horrormotive und knallharte Shooter-Action perfekt zusammenpassen können. Nach einer gelungenen X360-Umsetzung sind nun die PS3-Fans an der Reihe, das Fürchten zu lernen. Ob dies positiv oder negativ gemeint ist, klärt das folgende Review.

Schlecht gelaunte Geisterjäger

Mit der PS3-Version des hoch gelobten Grusel-Shooters liefern die Day 1 Studios eine schnörkellose Umsetzung der X360-Fassung ab, die wiederum eine direkte Portierung der PC-Vorlage ist. Wer die PC-Version von 'F.E.A.R.' allerdings nicht gespielt hat, sollte sich auf einiges gefasst machen. Denn auch in der PS3-Fassung bleibt dieser First-Person-Shooter einer der wenigen Titel, die es schaffen, die Intensität von Feuergefechten so umzusetzen, wie es eigentlich immer sein sollte. Um nicht zu viel von der Geschichte zu verraten – dazu ist sie zu spannend und muss selbst erfahren werden –, gehen wir nur auf die Grundgeschichte ein: Ihr seid das neueste Mitglied der First Encounter Assault Recon (kurz F.E.A.R.), einer Eliteeinheit, die sich um paranormale Fälle kümmert. Gleich euer erster Auftrag wird von Gesprächsfetzen, Erscheinungen und allerlei grausamen Halluzinationen begleitet, als ihr das Gebäude durchkämmt, um Paxton Fettel zu finden, einen Superkommandeur, der seine 1000 Mann starke Privatarmee per Gedankenkraft steuert.

Schon die ersten Schüsse beweisen, wie gut 'F.E.A.R.' ist. Viele Shooter brüsten sich mit Realität und intensiver Action, aber nur ganz wenige schaffen es, die verschiedenen Waffen und Granaten im Einsatz so zu gestalten, dass die Kontrolle leicht von der Hand geht und trotzdem das intensive Gefühl von Hektik und Action in den Feuergefechten bleibt. In 'F.E.A.R.' wurde genau das erreicht: Man weiß immer genau, was man machen kann und muss, und das gute Kontrollschema sorgt nur dafür, dass man überlebt – eine Vereinfachung des Spielprinzips findet nicht statt.

Um das Überleben auch in hektischen Situationen zu gewährleisten, wurden einige Hilfen eingebaut. Zum einen sind da die üblichen Medipacks, die in der Gegend herumliegen. Bis zu zehn dieser Medipacks können auch direkt getragen und per Button in der Hitze des Gefechts genutzt werden. Intensive Feuergefechte benötigen Übersicht und Koordination. Hier gibt es einen Slow-Motion-Modus – ähnlich wie in 'Max Payne'. Und obwohl diese Art der Zeitlupe in der letzten Zeit in jedem zweiten Spiel vorkommt, ist es in 'F.E.A.R.' intensiver und besser gestaltet als in vielen anderen Titeln. Natürlich gibt es eine Zeitbegrenzung, damit der Spieler es nicht ganz so einfach hat. Die Energie für die Zeitlupe lädt sich schnell wieder auf, sodass man sie in fast jedem Kampf wieder zur Verfügung hat. Während der Zeitlupe ändert sich nicht nur die Farbgebung des Spiels, man kann die Flugbahn der einzelnen Geschosse anhand der aufgewirbelten Luft sehen und so gut reagieren, wenn es eng wird. Auch der Nahkampf kommt nicht zu kurz: Anstatt einen einzelnen Schlag oder Tritt ausführen zu können, passt sich die Bewegung an die Geschwindigkeit und die Stellung des Körpers an. Wer auf einen Gegner zuläuft, führt einen anderen Tritt aus, als wenn der Gegner angelaufen kommt und man selbst steht.

Das clevere Böse

Viele Elemente machen 'F.E.A.R.' so dynamisch. Neben den Bewegungen und der Taktik der Gegner ist sehr viel zerstörbar. Von Pfeilern abplatzender Beton, splitternde Fensterscheiben und umstürzende Regale (samt den herausfallenden Gegenständen) machen die Kämpfe oftmals schwierig. Solltet ihr einen Feuerlöscher anschießen, entweicht der Inhalt und nimmt euch die Sicht, schießt ihr auf einen Pfeiler und zu viele Teile platzen ab, wird die Sicht ebenfalls eingeschränkt. Da große Teile der Levels in Dunkelheit liegen, müsst ihr eine Taschenlampe nutzen, der leider sehr schnell der Saft ausgeht.

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