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Test - Empires: Die Neuzeit : Empires: Die Neuzeit

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Vor zwei Jahren konnte Rick Goodman mit 'Empire Earth' fast überall Best-Wertungen einheimsen. Das die komplette Menschheitsgeschichte umspannende Echtzeit-Strategie-Spiel konnte durch Umfang und Spieltiefe überzeugen. Jetzt ist der Nachfolger 'Empires: Die Neuzeit' erschienen, der sich statt 500.000 auf die letzten 1.000 Jahre der menschlichen Zivilisation beschränkt. Trotz des enger gesteckten Zeitrahmens soll der Titel seinem Vorgänger in nichts nachstehen.
 

Die Neuzeit beginnt im Mittelalter?
Hat es die Menschheit auch schon in der ersten halben Million Jahre ihrer Existenz verstanden, sich untereinander den Garaus zu machen, so sind die Mittel und Wege doch erst in den letzten 1.000 Jahren zu überaus subtiler und effektiver Reife gelangt. So deckt denn auch 'Empires: Die Neuzeit' fünf Zeitalter des letzten Milleniums ab: das Spätmittelalter, das 'Schießpulver'-Zeitalter, den Imperialismus und den Ersten und Zweiten Weltkrieg. Wie an dieser Einteilung und dem deutschen Titel zu sehen ist, gehört historische Genauigkeit wohl nicht unbedingt zu den Stärken des Spiels, was sich auch an der Auswahl der diesmal nur sieben Nationen zeigt, von denen sich zwei mit Beginn des Ersten Weltkriegs denn auch - hier historisch korrekt - aus dem Kampfgeschen verabschieden. Stehen dem Spieler in den ersten drei Epochen noch China, Korea, England und Frankreich zur Verfügung, werden Koreaner und Chinesen in den beiden Weltkriegen dann wahlweise durch Russland, Deutschland oder Amerika ersetzt. Warum Japan fehlt, bleibt ein Geheimnis der Geschichte (und der Spielentwickler). Akkuratesse hin oder her, so ist die Völkerauswahl aber doch interessant, da sich jede Nation durch besondere wirtschaftliche und militärische Eigenheiten und Geheimprojekte auszeichnet. Die Chinesen können dank der 'Kunst des Krieges' ihre Armee schneller aufbauen, mit dem Konfuzianismus den Ressourcenverbrauch minimieren und mit Kriegstrommeln die Feinde in Panik versetzen, wohingegen die Engländer sich durch den Geheimdienst und englische Gärten (die die Arbeiter vitaler machen) und die königliche Proklamation, die die Gesundheit der Einheiten wiederherstellt (so gut funktioniert die konstitutionelle Monarchie), Vorteile verschaffen. Dadurch wird das Spielen der unterschiedlichen Völker zu einer überaus differenzierten Angelegenheit, die für reichlich Abwechslung sorgt.

Der Falle des Mikromanagements entkommen
Großartige Innovationen sind allerdings von 'Empires: Die Neuzeit' nicht zu erwarten. Wie in den meisten Echtzeit-Strategie-Spielen geht es auch hier um Ressourcensammeln, Gebäude- und Einheitenbau, Technologieerwerb und vor allem um Kampf. Interessant ist allerdings, dass hier das teilweise arg Nerv tötende Mikromanagment anderer Spiele durch eine eher geradlinige Herangehensweise ersetzt wurde: Einheiten können automatisch die Landkarte erkunden und Ressourcensammler verrichten so lange ihre Arbeit, bis man ihnen eine andere Aufgabe zuweist. Außerdem gibt es je nach Nation bestimmte Gebäude und Einheiten, die zum Beispiel selbstständig auf Eindringlinge schießen, Ressourcen abbauen oder Einheiten heilen. Auch die Verbesserungen der Einheiten ist sehr einfach gehalten: Modernisierung erforschen, auswählen, Einheit anklicken und sofort steht allen Einheiten dieses Typs die Verbesserung zur Verfügung. Und natürlich darf man auch bei der Zivilisationsentwicklung nicht erwarten, es mit so komplexen Technologiebäumen wie beispielsweise in 'Civilization 3' zu tun zu bekommen.

Wie übersichtlich kann ein RTS sein?
Nun, wenn man nicht gerade die höchste Zoomstufe benutzt - was im Fall der katapultierten verseuchten Kuh (!) im englischen Mittelalter zwar sehr lustig, aber ansonsten vollkommen unpraktisch ist -, bleibt das Spiel eigentlich immer sehr übersichtlich. Das hat natürlich nicht nur mit der gut durchdachten 3D-Sicht zu tun. So kann einen durch die freie Einstellung des Bevölkerungslimits im zufallsgenerierten Spiel der Feind kaum mit einer allzu großen Übermacht überraschen. Zudem bleibt auch die Anzahl der unterschiedlichen Gebäude und Einheiten auf ein vernünftiges Maß beschränkt und setzt stattdessen, wie schon oben erwähnt, eher auf Differenziertheit. Das Interface ist, wie schon beim Vorgänger, einfach und übersichtlich und verzichtet auf Schnickschnack. Ausgewählt wird per Lasso, es gibt die Möglichkeit der Gruppenbildung, Wegpunkte und Shortcuts, zum Beispiel werden die Spezialfähigkeiten (die übrigens auch automatisiert werden können) einer Einheit bei Anklicken mit F1 aktiviert. Es stehen verschiedene Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten und Formationen zur Wahl, unter anderem auch eine Umzingelungstaktik. Vermisst habe ich nur die Möglichkeit, alle Einheiten einer bestimmten Kategorie automatisch anwählen zu können, was aber aufgrund der nicht zu überzogenen Anzahl der Einheiten kein wirkliches Manko ist.

 

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