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Special - Adventure - Special: Interview mit dtp digital tainment pool : Special

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    gamesweb.com: Da wir mit den Entwicklern von 'Nibiru' ja direkt gesprochen haben, machen wir doch mal mit 'Tony Tough 2' weiter: Der Wechsel von 2D- zu 3D-Grafik wird sicher für Diskussionen sorgen. Worin liegen die Gründe dafür? Und bringt der neue Look weitere Veränderungen mit sich?

    dtp - digital tainment pool

    Christopher Kellner: Tony Tough 1 war ja ein sehr nostalgischer Retro-Titel, der bei seinem Erscheinen technisch eigentlich maßlos veraltet war. Das können wir beim zweiten Teil nicht noch mal bringen, das ist uns klar. Deshalb war es nur logisch, den zweiten Teil nun technisch auf aktuelles Niveau zu hieven. Es handelt sich im Prinzip um eine ähnliche Engine wie die von Sherlock Holmes – 3D Charaktere auf vorgerenderten Hintergründen. Bezüglich des Gameplays ändert sich deshalb aber nichts – auch TT2 wird rein klassische Rätselkost bieten, dabei aber einfacher und logischer sein als der zum Teil sehr abstruse Vorgänger.


    gamesweb.com:
    Apropos Wechsel zu 3D – eine Frage von einem unserer Leser: Warum gibt es kaum klassische Adventures, die sich wie 'Tomb Raider' steuern, aber auf Kämpfe und Schalter- oder Kistenrätsel verzichten? Wäre das nicht – gerade in Hinsicht auf die stärker werdenden Konsolen – langsam an der Zeit?

    Christopher Kellner: Komplette 3D-Engines sind in der Entwicklung – sei es eine Eigenentwicklung oder eine Lizenzierung – sehr aufwändig und teuer. Wenn man eine derartige Engine hat, dann muss sie auch den aktuellen Ansprüchen genügen. Das Geld und der Programmieraufwand wird dann – wirtschaftlich völlig verständlich – lieber in verkaufsstärkere Action-Titel investiert, die eher das Potenzial haben, die hohen Kosten einzuspielen, als ein klassisches Adventure.


    gamesweb.com: Wo wir schon bei (vermeintlichen) Innovationen sind: Wo seht ihr noch Spielraum für Verbesserungen bei Point & Click-Adventures?

    Runaway 2

    Christopher Kellner: Im Prinzip kann das Point & Click-Adventure nur noch verfeinert, aber nicht revolutioniert werden. Auch die allerneuesten Point & Click-Adventures machen immer noch Fehler – lange Laufwege, Pixel-Hunting, zu starke Linearität, langsame Animationen usw usw. Das zu ändern muss die Aufgabe der Entwickler von Point & Click-Adventures sein.


    gamesweb.com:
    Zum Abschluss: Was erhofft ihr euch für das Jahr 2005 für eure Spiele und das Adventure-Genre im Allgemeinen?

    Christopher Kellner: Wir gehen aber davon aus, dass sich Point & Click-Adventures in Zukunft wieder besser verkaufen werden. Der Grund: Es gibt eine gewaltige Zielgruppe, die bislang unerschlossen vor sich hin vegetierte: die unzähligen älteren Spieler (mit „älter“ meine ich ab einem Alter von 30 Jahren). Verkäufe wie jetzt bei Sherlock Holmes zeigen, dass da noch richtig viel Potenzial vorhanden ist. Daran arbeiten wir. Und der Aufwind, den das Genre jetzt hat, wird wieder mehr gute Adventures hervorbringen, als das in der Vergangenheit der Fall war.


    gamesweb.com:
    Vielen Dank!

     

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