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Test - Dead Space 3 : Aller schrecklichen Dinge sind drei

  • PS3
  • X360
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Ballert ihr euch gerade mal nicht durch hirnlose Horden, rückt wieder das taktischere Abschießen der Gliedmaßen in den Vordergrund und führt einem vor Augen, wie gut Dead Space sein kann. Die große Neuerung des dritten Teils ist diesbezüglich nur, dass bestimmte Monsterarten eingeführt werden, bei denen nicht mal mehr auf diese wichtige Serienstärke wert gelegt wird. Dazu zählen sowohl bestimmte Hordentypen als auch menschliche Angreifer. Zumindest entsteht durch die häufige Munitionsknappheit ein klein wenig Spannung während der größeren Gefechte. Die richtige Wahl der Waffe – und damit euch eures Munitionsverbrauchs – ist also nach wie vor entscheidend.

Werkstunde

Ignoriert ihr ab und zu den wegweisenden Locator und sammelt fleißig auch neben der Hauptroute versteckte Bauteile und Upgrade-Platinen ein, lohnt sich ein Besuch der neuen Werkbanken. Dort modifiziert ihr vorhandene Waffen, erstellt mittels Bauplänen neue oder nehmt alte Waffen auseinander, um deren Bauteile wiederzuverwenden. Ebenfalls möglich ist das Basteln von wichtigen Gegenständen wie Health Packs oder Munition. Mitnehmen könnt ihr immer nur maximal zwei Waffen gleichzeitig, deshalb solltet ihr die restlichen im Safe der Werkbank aufbewahren. Das alles ist sehr durchdacht und das Experimentieren und Erfinden neuer Waffen macht Laune, doch stimmt das Waffen-Pacing im Spielverlauf nicht.

Um mit den stärker werdenden Nekromorphs mithalten zu können, verbraucht ihr viele Bauteile bereits zur Verbesserung eurer Anzüge und der Einstiegswaffen wie beispielsweise dem Plasma-Cutter. Wagt ihr euch später an Neukreationen, sind diese zudem automatisch erst mal zu schwach, als dass ihr damit lange überleben könntet. Also müssen auch diese von Grund auf nachgebessert werden – was wieder jede Menge Bauteile kostet, die euch beim ersten Durchspielen schlicht an allen Ecken und Enden fehlen. Die bereits deutlich stärkeren Einstiegswaffen hierfür wieder auseinanderzunehmen, ist nicht nur umständlich, sondern demotiviert regelrecht, da man nie weiß, ob die neue Waffe nach den Verbesserungen überhaupt an die alte, nun demontierte heranreichen wird – und für allzu waghalsige Experimente in dieser Richtung bestrafen euch spätestens die knackigen Bosse und kräftigeren Standardgegner ohne Gnade.

Toter Raum im Geldbeutel

Hinzu kommt neben den eigenen Kreationen die lange Liste der meist sehr effektiven Baupläne, die euch das gesamte Spiel über zur Nutzung der Mikrotransaktionen verführen will. Ja, richtig gelesen: Dead Space 3 beinhaltet die Möglichkeit, für Realgeld Ressourcen nachzukaufen, um all die schönen Waffen bauen zu können, die ihr sonst nur mit viel stumpfem Grinden in Form von Sammelrobotern verfügbar machen könnt.

Es ist also durchaus möglich, ohne die Mikrotransaktionen genug Bauteile für all eure Waffenträume zu finden. Und auch ohne die besseren Waffen sind die, die ihr zumindest spät – wenn auch für unser Empfinden zu spät – im Spiel noch erhaltet, stark genug, damit ihr das Spiel schaffen könnt. Doch Visceral teasern euch stundenlang geschickt an und man wird das Gefühl nicht los, dass ohne die Mikrotransaktionen in all diesen Stunden weitaus mehr Waffenabwechslung möglich gewesen wäre, was durch die künstliche Verknappung nun verhindert wird. Zum Testzeitpunkt war das Nutzen der Mikrotransaktionen noch nicht möglich, deshalb kann an dieser Stelle noch nicht beurteilt werden, inwieweit sich gekaufte Waffen auf den ansonsten herausfordernden Schwierigkeitsgrad auswirken.

„Access Inventory!“

Ähnlich deplatziert wie Viscerals Griff in die Spieler-Portemonnaies wirkt die Kinect-Integration per Sprachbefehlen. Wir haben es in der englischsprachigen Version ausprobiert und es funktioniert, aber Dead Space 3 verzeiht keine Verzögerungen und ein Tastendruck ist nun mal immer schneller als Kinects Spracherkennung. Selbst der Griff ins Inventar ging uns beim Testen flotter von der Hand als aus dem Munde. Die visuelle Präsentation des Inventars sowie aller daran angehängter In-Game-Menüs und NPC-Video-Chats ist nach wie vor grandios – obwohl das Betrachten einen durch den heruntergeschraubten Grusel nun nicht mehr so nervös macht wie in den Vorgängern.

Fazit

Michael Zeis - Portraitvon Michael Zeis
Dead Space 3 ist insgesamt sehr rund und sauber entwickelt, doch: Ich habe mich nicht gegruselt. Weder im Koop- noch im Einzelspielermodus, auch wenn die Atmosphäre in Letzterem etwas dichter ist. Visceral hat ein bemerkenswertes Action-Spiel abgeliefert, das für Serienfans jedoch in vielen Belangen in die falsche Richtung rennt. Die diversen spektakulären aber teils streng linearen Action-Sequenzen im Call-of-Duty-Stil sprechen Bände. Bis auf die Werkbank kennt man alles, was in Dead Space 3 besonders gelungen ist, bereits aus den Vorgängern. Fast jede Neuerung wirkt in Anbetracht der eigentlichen Stärken der Serie kontraproduktiv. Hinzu kommt Ideenlosigkeit beim Missions- und Gegner-Design. Auch das Auftreten der verschiedenen Nekromorphs lässt einen nicht mehr so vom Stuhl kippen wie noch in den Vorgängern. Gelegentlich ist die KI so dumm, dass man ihr Erscheinen und sogar Verschwinden als Spieler direkt triggern kann, indem man an bestimmten Positionen vor und zurück geht. Das sind die Momente, in denen jedem Dead-Space-Fan das Herz blutet. So etwas war vor zehn Jahren noch in Ordnung, ist für einen modernen AAA-Titel aber nur peinlich. Das Glück des dritten Teils ist, dass er viele großartige Eigenschaften der Vorgänger beibehalten musste, die Spielwelt ungemein faszinierend ist und das letzte Viertel so sehr auftrumpft, dass viele Versäumnisse wieder gutgemacht werden. Leider bei weitem aber nicht alle – und einige davon wiegen nun mal schwer.

Überblick

Pro

  • denkwürdiges Finale
  • Geschichte bietet Überraschungen
  • Umfang
  • spektakuläre Action-Sequenzen
  • tolle Geräuschkulisse
  • passende Musikuntermalung
  • gute Sprecher
  • gelungene Lichteffekte
  • herausfordernde Boss-Kämpfe, aber …
  • grafisch überzeugend
  • Drop-in-/Drop-out-Koop möglich
  • Waffen bauen
  • optionale Nebenmissionen
  • knackiger Schwierigkeitsgrad

Contra

  • Handlung schreitet größtenteils im Schneckentempo voran
  • ideenloses Missionsdesign
  • sehr viel Backtracking
  • kaum (Einzelspielermodus) bis kein (Koop) Grusel
  • unbefriedigendes Waffen-Pacing, das zu Mikrotransaktionen verführt
  • … sehr wenige Bosse
  • nervende Try-&-Error-Stellen
  • stumpfes Gegner-Verhalten

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