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Special - Dark Void - Interview : Chef-Entwickler in Plauderlaune

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Hoher Besuch in Hamburg: Senior Producer Morgan Gray höchstpersönlich präsentierte uns eine weit fortgeschrittene Version seines Science-Fiction-Shooters Dark Void. Nach einer ausgiebigen Anspielphase baten wir den sympathischen Chef von Entwickler Airtight Games zu einem exklusiven Interview und sprachen mit ihm über die Besonderheiten seiner neuen Schöpfung, die Handlung hinter dem Spiel und für welche Art von Videospielen sein Herz sonst noch schlägt.

Gameswelt: Bitte stelle dich unseren Lesern kurz vor. Wer bist du und an welchen Projekten warst du vor der Entwicklung von Dark Void involviert?

Morgan Gray: Sehr gerne. Vor der Entwicklung von Dark Void habe ich bei Crystal Dynamics an dem Spiel Tomb Raider: Legend mitgearbeitet, das seinerzeit ein Neustart für die Serie war. Wir standen unter immensem Druck, da kurz zuvor das Entwicklerstudio von Core Design zu Crystal Dynamics gewechselt hatte und dieser Ableger der erste unter der Flagge von Crystal Dynamics war. Die Vorgänger hatten laut der Community von Jahr zu Jahr mit qualitativen Verschlechterungen zu kämpfen und die Erwartungen der Fans waren dementsprechend hoch. Aber im Endeffekt ist es uns gut gelungen, die Spieler haben es offensichtlich gemocht.

GW: Bitte beschreibe die Geschichte hinter Dark Void in zwei oder drei Sätzen.

MG: Okay, zwei oder drei Sätze. Ein Pilot namens Will stürzt im Bermudadreieck ab und wird in die von Aliens beheimatete Paralleldimension "The Void" geschleudert. Zusammen mit dem Wissenschaftler Nikola Tesla versucht er, dem Alptraum zu entkommen. Zur Hilfe steht Will ein Jetpack, mit dem er am Boden und in der Luft gegen Aliens kämpft, um schließlich wieder zurück zur Erde zu gelangen.

GW: Dark Void spielt also in einem Paralleluniversum. Glaubst du persönlich an eine solche Welt, wie sie in manchen Filmen oder Büchern geschildert wird?

MG: Ja, ich liebe Alien-Verschwörungen. Parallelwelten und mysteriöse Dimensionen, wie sie in Akte X thematisiert werden, sind meine große Leidenschaft. Ja, ich liebe es einfach. (lacht)

GW: Wenn du die spielerische Ausrichtung von Dark Void in einem einzigen Satz beschreiben müsstest, wie würde dieser lauten?

MG: Eine einzigartige Symbiose aus Schussgefechten am Boden und Luftkämpfen, wobei der Spieler nach Lust und Laune entscheiden kann, welchen Weg er wählen möchte.

GW: Was hat dich bei der Entwicklung von Dark Void beeinflusst? Welche anderen Videospiele haben dich inspiriert?

MG: Also spielerisch haben mich Crimson Skies, die tolle T-Fighter-Serie aus dem Star-Wars-Universum, der alte PC-Titel Tribes 1, Shadow of the Colossus, die Art von Spielen wie der in Deutschland indizierte Epic-Shooter und Rainbow Six wegen des Deckungssystems inspiriert. Das waren quasi die Grundlagen für Dark Void.

GW: Und was ist mit dem "Vertical-Gameplay", wie du es in der Präsentation beschrieben hast? Wie bist du auf diese Idee gekommen?

MG: Wir wollten etwas erschaffen, was eine Verbindung zwischen dem Boden und der Luft darstellt. Deswegen haben wir unseren Lead Designer Jose Perez mit der Ideenfindung beauftragt. Auf die Idee kam dann der Airtight-Mitgründer Ed Fries, der ehemalige Vizepräsident von Microsoft. Das ist eine lustige Geschichte. Er hat sein Garagentor mit einem Hochdruckreiniger gesäubert. Seine Frau hat davon ein Foto gemacht und er hat den Schnappschuss mit ins Büro gebracht. Er meinte, dass man das Feature ungefähr so umsetzen könnte - das wäre ziemlich lustig. Und das hat den Impuls gegeben, zur Phase der konkreten Ideenfindung überzugehen. >>

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