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Special - Dark Messiah of Might & Magic - Interview : Dark Messiah of Might & Magic - Interview

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Gameswelt: Aber im Moment sind einige Klassen zu stark, während andere zu schwach sind, oder?

Alastair: Nein, das sehe ich nicht so. Jede Klasse hat etwas mit Skill zu tun. Ein Dieb kann sich auch mit Level 1 an einen hochstufigen Magier heranschleichen und ihn von hinten töten. Genauso kann ein Bogenschütze der Stufe 1 auf Entfernung einen Level-10-Krieger töten. Selbst wenn dieser den verbesserten Schild durch Fähigkeitspunkte hat, kann man den Kopf treffen. Es hat wirklich im Moment sehr viel mit persönlicher Kenntnis und dem Teamwork zu tun und ich finde, wir haben da schon sehr viel erreicht. Jede Klasse kann jede andere Klasse töten.

Gameswelt: Glaubst du, dass eine Klasse mehr gespielt werden wird?

Alastair: Am Anfang vielleicht … nach einer Zeit werden die Spieler merken, dass jede Klasse ungefähr gleich wichtig ist. Wir sehen das in der Beta. Da die Maps groß sind, ist es meistens besser, wenn ein Priester schnell die Toten wiedererweckt, als dass die Spieler laufen müssen. Außerdem spielen oftmals Paare zusammen wie Priester und Dieb. Das kristallisiert sich langsam raus. Wenn die Spieler in Ligen miteinander spielen, wird sich das spätestens aufwiegen. Du hast ja auch bei zum Beispiel 'Battlefield' nur auf öffentlichen Servern unbalancierte Teams und selbst da wiegt sich das von selbst auf. Das wird bei uns nicht anders sein.

Gameswelt: Zurzeit sind erst mal fünf Karten von Anfang an dabei. Werdet ihr selbst weitere Karten herausbringen?

Romain: Ja, natürlich werden wir das. Aber da wir die Source-Engine nutzen, wird es auch viele von Spielern kreierte Maps geben, und die werden dem Spiel neue Akzente geben.

Gameswelt: Also ist eine Erstellung mit dem Tool "Hammer" kein Problem?

Romain: Wir erstellen unsere Karten selbst mit dem Programm und werden alle Möglichkeiten an die Spieler und Modder weitergeben. Da wir die Optionen so weit öffnen, dass Kartenersteller praktisch alle Texturen und Objekte haben, werden wir bestimmt auch neue und von Spielern erstellte komplette Kampagnen nach dem Crusade-Modell [Anm. d. Red.: Multiplayer-Modus, mehr dazu im Eventbericht] sehen. Das ist alles ohne Probleme möglich, wir wollen den Moddern alles bieten, damit sie neuen Inhalt reinbringen.

Gameswelt: Spiele, die auf eine Community setzen, die selbst Karten erstellt, haben Diskussionsforen und andere Austauschplattformen. Schaut ihr selbst in solche Foren und gebt Antworten – vielleicht auch unter anderem Namen?

Alastair: Ich kann nichts überlesen, wo 'Dark Messiah' steht. (lacht) Das heißt, ich lese – soweit es mir meine Zeit erlaubt – alles, was ich zum Thema finde. Das ist schon sehr spannend und es ist wichtig zu sehen, was die Leute zu sagen haben. Ob ich mich selbst einklinke, will ich nicht verraten …

Gameswelt: Wie sieht es mit anderen Waffen aus? Wird zum Beispiel der Krieger irgendwann statt Schild und Schwert einen Zweihänder tragen?

Romain: Im Moment sieht es nicht danach aus, dass wir Items wie in einem normalen Rollenspiel integrieren werden. Auch kein Kaufsystem wie bei zum Beispiel 'Counter Strike'. Jede Klasse hat ihre Waffen, und die werden mit den Fähigkeitspunkten besser, aber es bleiben dieselben Waffen.

Alastair: Ich hätte gern so etwas wie Streitäxte und Kriegshammer integriert, aber im Moment haben wir so etwas nicht geplant.

Gameswelt: Vielen Dank und viel Erfolg mit 'Dark Messiah of Might & Magic'.

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