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Test - Cyberpunk 2077 : Open-World-RPG der Extraklasse

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Eins kann man CD Projekt RED nicht absprechen: Mut. Über Jahre einen immensen Hype aufzubauen, sich Hollywood-Legende Keanu Reeves zu schnappen und ein Universum zu gestalten, dass eigentlich so gar nicht hitverdächtig ist – derart dicke Eier muss man erstmal haben. Stellt sich die Frage, ob Cyberpunk 2077 den immens hohen Erwartungen überhaupt gerecht werden kann, ob Reeves aka Silverhand nur ein Marketing-Gag ist und am Ende doch nur ein halbgares Spiel herauskommt, das eigentlich völlig am Markt vorbeigeht.

Als Cyberpunk 2077 seinerzeit angekündigt wurde, ging ein Strahlen über mein Gesicht. Zum einen natürlich, weil The Witcher 3 zu einem meiner Lieblingsspiele geworden ist. Zum anderen, weil ich seit dem ersten Deus Ex aus dem Jahre 2000 geradezu sehnsüchtig auf ein Spiel gewartet habe, das dessen Erbe in Cyberpunk-Welten antreten kann. Dass mit Mike Pondsmith auch noch einer der bekanntesten Cyberpunk-Schöpfer am Spiel beteiligt war, schürte meine Hoffnung umso mehr.

Das Ergebnis ist nun da und seit dem Erhalt der Testversion habe ich einige lange Nächte hinter mir, einen Abspann gesehen und immer noch irgendwie das Gefühl, dass ich noch nicht alles erlebt habe, was das Spiel zu bieten hat. Und da ist auch noch diese merkwürdige Sehnsucht, trotz beendeter Hauptstory wieder in Night City einzutauchen, um mehr zu erleben und anderes auszuprobieren. Und ein bisschen Trauer, dass selbst drei Verschiebungen nicht gereicht haben, um allen Bugs Herr zu werden. Immerhin haben die Entwickler bis zur letzten Minute daran gearbeitet, noch die letzten Fehler auszubügeln und werden sicherlich nicht so schnell damit aufhören, sowie wir CD Projekt RED kennen.

Der Ausflug als V beginnt mit einem Charakter-Editor, der es nicht an Optionen mangeln lässt. Es gibt genügend Möglichkeiten, um eine einzigartige Spielfigur zusammenzubasteln. Haare, Augen, Mund, Statur, Geschlecht, Schambehaarung, Penislänge, Piercings, Tattoos – es bleiben kaum Wünsche offen. Fast schon schade, dass man die eigene Kreation schlussendlich kaum zu sehen bekommt, außer bei einem Blick in den Spiegel oder in einigen wenigen Zwischensequenzen. Gespielt wird nämlich aus der First-Person-Perspektive. Nicht ganz unumstritten, ist es immerhin die beste Option für eine maximale Immersion des Spielers (abseits von VR versteht sich). Ist aber richtig so, jede andere Perspektive würde irgendwie nicht so recht zum Inhalt passen.

Dann noch fix eine von drei Herkunftsgeschichten wählen – Street Kid, Nomade oder Konzerner. Die Wahl eröffnet einem nicht nur unterschiedliche Einstiegsquests, sondern auch zusätzliche Optionen in Dialogen. Ob noch mehr, werden wir beim nächsten Durchspielen noch feststellen. Dazu vergebt ihr noch Punkte in fünf Attribute. Hinter jedem Attribut verbergen sich zwei bis drei Skilltrees. Ihr solltet euch schon früh überlegen, welchen Weg ihr gehen wollt, um entsprechend zu spezialisieren. Eine eierlegende Wollmilchsau ist kaum möglich, die Spielweisen sind zu unterschiedlich. Kampf, Technik, Stealth oder der hackende Netrunner sind nur einige der Möglichkeiten, denn Cyberpunk 2077 lässt euch viel Freiheit bei den Spielweisen.

Egal, wie ihr beginnt, ihr landet schlussendlich bei Jackie, einem Ganoven mit vielen Verbindungen in Night City. Nach einigen kleinen, nicht so ganz legalen Aufträgen, bietet sich die Chance auf einen großen Coup. Ein innovativer Biochip soll vom Boss eines der großen Konzerne geklaut werden. Ab da läuft alles aus dem Ruder. Der Chip wird zwar ergattert, doch V muss ihn im eigenen Implantat-Slot verbergen und landet, mehr tot als lebendig, auf einer Mülldeponie. Dafür aber mit einem Untermieter im Schädel – den eigentlich verstorbenen Rocker und Terroristen Johnny Silverhand. Dummerweise bedeutet dieser Untermieter auch Vs nahenden Tod. Die Folge ist ein verzweifelter Kampf ums Überleben.

Vs Wettlauf gegen den Tod und ihr „Zusammenleben“ mit ihrem unerwünschten Untermieter sind ein Kernthema des Spiels. Mit V und Silverhand prallen quasi zwei Welten aufeinander. V, je nach Herkunft, als Ganove oder Söldner mit Anstand und großen Träumen. Silverhand als radikaler, versoffener, durch und durch kaputter Anarchist. Wie sich diese Beziehung entwickelt und wie sich sowohl V als auch Silverhand dadurch verändern, wurde von CDPR grandios in Szene gesetzt. Keanu Reeves schafft es dabei, seiner Figur durch Präsenz, Mimik, Gestik und Stimme mehr Tiefe zu verleihen, als wir eigentlich von Videospielen gewohnt sind. Man merkt dabei, dass Reeves richtig Spaß an der Umsetzung hatte.

Die Hauptgeschichte ist nur ein Bestandteil des Spiels. Ähnlich, wie wir es von Mass Effect oder Dragon Age kennen, spielen andere Charaktere eine wichtige Rolle. So gibt es einige Figuren, zu denen euch ganze Questreihen erwarten, was schlussendlich Einfluss auf die möglichen Enden der Geschichte hat. Die Questreihen umfassen nicht nur unterschiedliche Aufgaben, sondern vertiefen die Beziehungen zu den Charakteren. Da wäre die Nomadin Panam, die sensible Hackerin Judy, Silverhands Ex-Geliebte Rogue, der Ex-Cop River und noch so einige mehr. Dabei habt ihr natürlich auch die Chance, die eine oder andere Liebelei oder gar Beziehung einzugehen (Judy, i miss you already).

Die Beziehung zu den anderen Charakteren wird zuweilen sehr eng. Freundschaft, Vertrauen, Loyalität sind ebenso Themen wie Verrat, Enttäuschung oder nackte Wut. CDPR nimmt sich die Zeit für ruhige, intime Momente wie einen sentimentalen Tauchgang mit Judy, scheut aber auch nicht davor zurück, mal kräftig in die Weichteile zu treten, wie bei der Suche nach Rivers vermisstem Neffen. Und wer beim Finale keine feuchten Augen bekommt ... Eine schöne Mischung, bei der mir die verschiedenen Charaktere zum Teil sehr ans Herz gewachsen sind. Weniger habe ich allerdings auch nicht erwartet, denn gerade die Charaktere waren auch bei The Witcher 3 eine Stärke.

Ergänzt werden Story und Charakterquestreihen durch verschiedenste Aufträge, die ihr als Söldner annehmt. Selbige sind meist eher kurz geraten, aber thematisch abwechslungsreich. Sie dienen vor allem dazu, Eddies (die Währung von Night City) sowie Street Rep (Ruf) zu sammeln, um an bessere Ausrüstung zu kommen. Zudem bietet die offene Spielwelt immer wieder Ereignisse, bei denen ihr euch einmischen könnt, um Kohle und Ruf abzugreifen. Ihr könnt sie aber auch fröhlich pfeifend ignorieren. Das bleibt ganz euch überlassen. Zumindest Story, Charakterquests und Aufträge solltet ihr aber übernehmen, denn es ist ziemlich skurriler Kram dabei, wie die Wiederbeschaffung von KI-gesteuerten Taxis, von denen einige enorme psychische Probleme haben.

Schauplatz euer Abenteuer ist die Stadt Night City, hinzu kommt das Umland, die sogenannten Badlands. Letztere sind pures Wüstengebiet mit winzigen Siedlungen und erinnern ungemein an Mad Max und Konsorten. Night City ist eine ganz andere Hausnummer. Die Stadt ist riesig und schlicht ein Traum für Fans von Cyberpunk-Universen. Neon-Kitsch und bunte Lichter lassen Teile der Stadt erstrahlen, in denen es zwischen den Hochhäusern der Konzerne vor Menschen nur so wimmelt. Es gibt aber auch belebte Vororte oder düstere Industrieviertel. Fahrzeuge und Schnellreisepunkte bewegen euch flink von A nach B bei moderaten Ladezeiten (wir empfehlen die Installation auf einer SSD).

Es gibt extrem viel zu sehen in Night City und ich habe mich mehr als einmal ertappt, dass ich einfach nur durch die Straßen geschlendert oder gefahren bin, um die Atmosphäre in mir aufzusaugen, am Imbiss das Pulsieren in den Straßen zu genießen, die oft originellen Werbungen und Plakate zu bewundern oder mich einfach mal einzumischen, wenn es irgendwo Stress gab. Wie gut, dass man nach dem Abspann des Spiels durchaus noch weiterzocken kann. Der Kontrast der tristen Wüstenlandschaft der Badlands zu der leuchtenden Stadt ist enorm, aber das ist gut so, denn die Reizüberflutung in Night City kann manchmal etwas zu viel werden.

Letztendlich habt ihr ohnehin meist die freie Wahl, was ihr zuerst und was zuletzt macht. Quests und Aufträge können im Journal aktiviert werden, woraufhin euch ein Navi zu euren Zielen führt. Ob ihr dabei Story-Quests, Nebenquests oder Open-World-Kram präferiert, bleibt euch überlassen. Freundlicherweise wird zudem angezeigt, welche Schwierigkeit euch beim jeweiligen Auftrag erwartet. Eine Skalierung gibt es nicht. Wollt ihr euch an schwere Brocken heranmachen, dann kümmert euch gefälligst um Skills und Ausrüstung.

Skill- und Attributpunkte erhaltet ihr, wie in Rollenspielen üblich, durchs Leveln mittels Erfahrungspunkten. Attributpunkte erhöhen nicht nur den jeweiligen Wert, sondern schalten stufenweise auch weitere Optionen bei den zugehörigen Skilltrees frei. Skillpunkte steckt ihr hingegen direkt in die Fertigkeiten. Dabei habt ihr die Qual der Wahl, es gibt verdammt viel Kram, den ihr freischalten könnt, auch im Hinblick auf Spezialisierungen. Es gibt Boni für bestimmte Waffengattungen wie Schrotflinte, Gewehr, Klingenwaffe oder stumpfe Waffen. Ihr könnt eure Stealth-Fähigkeiten aufmotzen, Bau und Zerlegen von Objekten verbessern oder eure Hacks verbessern, insbesondere eure Quickhacks, die im Kampf extrem nützlich sind.

An Ausrüstung erwarten euch unzählige Waffen, Waffengattungen und Rüstungsteile, die notfalls verkauft oder zerlegt werden können. Je nach Qualität können Waffen und Rüstungsteile mit Mods verbessert werden, darunter Zielfernrohre, Schalldämpfer, zusätzliche Panzerung und vieles mehr. Crafting ist ebenfalls ein Thema, wie schon erwähnt. Baupläne und Materialien bekommt ihr als Loot, oder eben durch das Zerlegen von Objekten. Modefans freuen sich zudem darüber, dass die Rüstungsteile stilistisch extrem unterschiedlich sind. Das führt allerdings auch zu dem einen oder anderen eher unansehnlichen Patchwork-Charakter (ich werd meine bumshässlichen Winterstiefel nicht los, aber sie sind qualitativ einfach zu gut).

Lootsystem und Crafting könnten allerdings noch etwas mehr Pep vertragen. Ihr sammelt mit der Zeit einen ganzen Haufen an Krempel ein, der allerdings zum Großteil lediglich für die Recycling-Ecke oder den Verkaufsautomaten geeignet ist. Viel nutzt eben doch nicht viel, wenn man es nicht wirklich ausreizt. Auch das Crafting bringt relativ wenig, sinnvoll ist maximal die Upgrade-Funktion, sofern man in höheren Schwierigkeitsgraden spielt. Beides wäre für CDPR zumindest mal ein Ansatz zum Umdenken. Selbst Assassin's Creed: Valhalla hat sich von den Lootmassen gelöst und offeriert Beute und Upgrades nun deutlich gezielter und sinnvoller.

Da wir im Cyberpunk-Universum leben, könnt ihr eure(n) V natürlich auch noch mit Implantaten aufmotzen. Einfach zum nächsten Ripperdoc und ihr könnt euch, genügend Eddies in der Tasche, kräftig pimpen. Nicht gerade billig, aber zuweilen sehr effektiv. So gibt es für die Hände verschiedene Nahkampfmods, aber auch Hirn, Immunsystem, Nervensystem oder Skelett können verbessert werden. Eure Netrunner-Möglichkeiten solltet ihr ebenfalls im Auge behalten. Damit könnt ihr nicht nur Systeme hacken und Türen öffnen, sondern auch offensiv Gegner attackieren oder ganze Sicherheitssysteme lahm legen. Ein dicker Mech ist mit Waffen nicht zu knacken? Kein Problem, ein saftiger Kurzschluss wird es richten.

Skills, Waffen, Implantate und Hacks greifen gut ineinander, allerdings solltet ihr schon früh darauf achten, dass ihr euch spezialisiert, gerade bei höheren Schwierigkeitsgraden. Eine Möglichkeit zum Reset der vergebenen Punkte gibt es nämlich nicht. Ansonsten setzt Cyberpunk 2077 auf solide First-Person-Shooter-Mechanik, die nicht an das Niveau eines Destiny 2 heranreicht, im Großen und Ganzen aber sehr gut funktioniert. Am ehesten lassen sich das Shooter-Gunplay sowie der Nahkampf wohl mit Bioshock vergleichen. Aber wie eingangs gesagt: Cyberpunk 2077 ist ein Rollenspiel und da muss man nicht unbedingt perfektes Gunplay erwarten. Zumindest ist es aber deutlich besser gelöst, als die halbgaren Third-Person-Mechaniken eines Mass Effect.

Auch für die Fortbewegung könnt ihr euch so einige Gerätschaften zulegen. In Night City gibt es eine ganze Reihe an Fahrzeugen wie Autos und Motorräder. Einige erhaltet ihr im Rahmen von Quests, wie Silverhands Porsche oder Jackies Bike, andere könnt ihr käuflich erwerben. Oder ihr zerrt einfach einen Fahrer aus seinem Wagen und borgt euch das Vehikel eine Weile aus. Die Polizei sieht es zumeist locker, wenn ihr es nicht direkt vor deren Augen durchzieht. Das Fahrzeugverhalten ist etwas verbesserungswürdig. Gerade bei Kollisionen reagieren die Fahrzeuge überaus empfindlich und hüpfen durch die Gegend wie ein Gummiball. Hier muss CDPR noch etwas nachlegen. Aber selbst die Rennen können damit noch gemeistert werden, es könnte also schlimmer sein.

Kommen wir zum Abschluss noch zur Grafik und Technik. CDPR empfiehlt eine kräftige CPU und GPU, sowie Installation auf einer SSD und das nicht ohne Grund. Die Spielwelt ist immens detailverliebt und das erzeugt saftige Datenmengen. Das Datenstreaming scheint dabei ein Knackpunkt zu sein – je schneller die Festplatte/SSD, desto weniger tauchen bestimmte Fehler bei Animation, Sprachausgabe und Objektdarstellung auf. Mit einer normalen SATA-Festplatte sind zudem beim Fahren immer mal wieder Popups zu entdecken. CDPR ist noch dabei, das Spiel weiter zu optimieren.

Grafisch ist Night City wirklich schick, vor allem die schöne Beleuchtung fällt auf. Mit Raytracing, das es vorerst nur auf NVIDIA-Grafikkarten gibt, sieht es noch um einiges schicker aus, aber auch das hat noch seine Macken. Vor allem bei Gesichtern tauchen dann doch mal so einige Seltsamkeiten auf. Raytracing für AMD-Grafikkarten ist zum Release deaktiviert und soll später implementiert werden. Auffällig ist, dass die generelle Qualität einiger Regionen etwas schwankt. Das dürfte mit dem Zeitraum der Erstellung und dem jeweils zuständigen Team zu tun haben.

Wo Cyberpunk 2077 ordentlich Punkte sammeln kann, ist die grundsätzliche Qualität der Animationen sowie die Darstellung der Charaktere nebst Mimik und Gestik. Bei den Animationen lässt sich deutlich erkennen, dass die Entwickler viel Zeit für Motion-Capturing geopfert haben und dabei nicht nur ein oder zwei Personen zum Einsatz kamen. Johnny Silverhand wurde übrigens von Keanu Reeves selbst im Motion-Capturing-Anzug umgesetzt. Vor allem beeindruckt das JALI-System zur Gesichtsanimation, das zudem für lippensynchrone Umsetzung sorgt. Das System umfasst nicht nur Lippenbewegungen, sondern generiert auch Gesichtszüge und sogar Kopfbewegungen im Gespräch. Das wirkt deutlich natürlicher als andere Techniken, ist allerdings auch noch nicht perfekt.

Cyberpunk 2077 - Jali BTS Trailer

Die neue Jali-Technologie soll Mimik und Lippensynchronität in Cyberpunk 2077 auf ein neues Level hieven.

Bei den umfangreichen und zahlreichen Dialogen gibt es ohnehin eine Besonderheit. Während viele andere Spiele auf statische Dialogsequenzen, bestenfalls mit verschiedenen Kameraperspektiven setzen, könnt ihr euch bei den meisten Dialogen in Cyberpunk 2077 weiterhin frei bewegen. Dennoch starren eure Gesprächspartner nicht ins Leere, sondern folgen euch mit Körperbewegung und Blickrichtung. Auch das lässt die Gespräche um einiges natürlicher wirken, als man es sonst gewohnt ist. Die deutsche Vertonung ist übrigens sehr gelungen, die Sprecher leisten sehr gute Arbeit. Hier und da ist die Betonung mal nicht ganz auf dem Punkt, was schlicht daran liegt, dass der eine oder andere Satz nicht im Zusammenhang aufgezeichnet wurde, sondern als optionaler Dialogteil.

Was Bugs angeht, mussten wir leider noch so einiges in Kauf nehmen, von dem ein Teil aber bereits mit dem ersten Update gefixt wurde, weitere bekannte Bugs wurden mit dem Day-1-Patch behoben. Vorrangig waren es Aussetzer bei Lippenbewegungen und Sprachausgabe, unsaubere Animationsübergänge, ein paar Anzeigefehler bei Untertiteln und im Inventar und (sehr häufig, aber derweil gefixt) „schwebende“ Waffen von erlegten Gegnern. Ein Teil davon soll laut CDPR am Datenstreaming liegen (eine schnelle SSD oder eine Reduzierung der Einstellungen hilft ungemein), anderes wie die schwebenden Waffen stehen im Patchlog für den Day-1-Patch. Ansonsten waren noch einige Probleme bei Kollisionen und Ragdollphysik zu entdecken – ziemlich typische Macken bei großen Open-World-Titeln.

Immerhin hatten wir keine spielbehindernden Bugs, alle Quests waren fehlerfrei spielbar. Bei Anzeigefehlern reichte es, den Spielstand zu speichern und fix neu zu laden. Im Nachhinein sind wir jedenfalls recht froh, dass CDPR den Termin nochmals nach hinten verschoben hatte und das Spiel nicht in einem wirklich schlimmen Zustand ist.

Update 09.12.2020

Mittlerweile sind auch die Konsolenversionen bei uns eingetroffen. Dabei konnten wir feststellen, dass Cyberpunk 2077 auf PS4 Pro und Xbox One X relativ rund läuft, auch wenn sichtbare Abstriche bei der Grafikqualität in Kauf zu nehmen sind. Die Texturen sind weitaus weniger scharf, manchmal sogar etwas matschig, und Pop-ups im Randbereich der Sichtweite sind ebenfalls keine Seltenheit. Auch die Details der Gesichter und die Hauttexturen sind deutlich schwächer als auf dem PC. Immerhin schien die Framerate weitgehend stabil zu sein. Bei PS4 und alter Xbox One rumpelt die Performance allerdings deftig (Framerate-Drops, Pop-ins, Hakler beim Laden) und wirklich hübsch ist es da auch nicht mehr. Cyberpunk 2077 ist im Grunde das beste Beispiel dafür, dass die alte Konsolengeneration technisch ausgedient hat.

Zu beachten ist weiterhin, dass ihr auf PS5 und Xbox Series X/S vorerst nur die PS4-, bzw. Xbox-One-Versionen zockt, die aber immerhin stabil laufen. Aufgrund der höheren Auflösung und Performance läuft das Spiel auf den Next-Gen-Konsolen deutlich runder, der Unterschied zur PC-Version ist allerdings deutlich sichtbar. Die Upgrades der Konsolenversionen für PS5 und Xbox Series X/S sollen erst im kommenden Jahr erscheinen - für den einen oder anderen sicherlich ein Grund, mit dem Kauf des Spiels noch zu warten. Bis dahin dürften auch etwaige verbliebene Bugs bereinigt sein.

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