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Preview - Control Resonant : Remedy entfesselt paranormales Chaos in Manhattan

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Mit Control schickte uns Remedy Entertainment einst durch die endlosen Flure des Oldest House, wo verbogene Realität, fliegende Büromöbel und ein extradimensionaler Feind für ordentlich Kopfschmerzen sorgten. Der Nachfolger Control Resonant dreht die Eskalationsstufe jetzt noch ein Stück weiter und verlagert den paranormalen Ausnahmezustand nach New York. Jetzt rückt Remedy mit ersten Details zum Gameplay und dem Aufbau der Welt heraus und die klingen schon recht vielversprechend.

Sieben Jahre ist es mittlerweile her, dass Jesse Faden auf der Suche nach ihrem Bruder das Oldest House betreten hat, den Sitz des Federal Bureau of Control. Die geheimnisvolle Behörde kümmert sich um paranormale Phänomene und sorgt im Idealfall dafür, dass diese nicht plötzlich im Wohnzimmer unbeteiligter Bürger auftauchen.

Dummerweise war das Oldest House bei ihrem Eintreffen gerade im Ausnahmezustand. Ein Feind aus einer anderen Dimension, genannt “Das Zischen”, ist in die heiligen Hallen eingedrungen. Wie eine Art Virus befällt und kontrolliert es Mitarbeiter. Um die Außenwelt zu schützen, ging das komplette Gebäude in den Lockdown. Keiner kommt raus, aber auch keiner mehr rein.

In Control Resonant bricht sieben Jahre später schließlich der Lockdown und das Zischen ergießt sich über die Straßen Manhattans. Eine mysteriöse Barriere verhindert zwar, dass ganz New York oder gleich der Rest der Welt dem Zischen zum Opfer fallen, aber in unmittelbarer Umgebung bricht dafür das absolute Chaos aus. Gebäude kollabieren oder setzen sich neu zusammen, physikalische Gesetze scheinen nur noch lose Vorschläge zu sein und alles mutiert fröhlich vor sich hin.


Jesse ist unterdessen spurlos verschwunden. Also liegt es an ihrem Bruder Dylan Faden, die Katastrophe aufzuhalten. Gespielt wird er erneut von Sean Durrie, und Unterstützung bekommt er von alten Bekannten sowie einigen neuen Gesichtern. Die wohl prominenteste Neuvorstellung ist sein direkter Kontakt zum FBC: Zoe De Vera, eine Field Agent, die Dylan permanent über Funk begleitet. Verkörpert wird sie von Frankie Kevich, die man aus verschiedenen Serien und Spielen kennen könnte. Zuletzt war sie unter anderem in Silent Hill f als Nishida Rinko zu hören sowie in Daemon X Machina als Arachne, einem Mitglied der Neun. Auch FBC-Sicherheitschef Simon Arish kehrt im Nachfolger wieder zurück.

Start spreading the News …

New York gilt ja bekanntlich als „die Stadt, die niemals schläft“. Ein verrücktes Pflaster voller schräger Gestalten, angeblich mit Ratten in der Größe kleiner Hunde und einer Vorliebe für brutale Betonarchitektur. Über die Ratten in Resonant kann ich noch nichts sagen, gruselige Gegner gibt es aber definitiv. Schlaf dürfte Dylan ebenfalls keinen bekommen (wobei er während seines jahrelangen Komas vermutlich ohnehin genug davon hatte). Und was die Architektur angeht: Die ist hier tatsächlich brutal.

Alle Marvel-Fans denken jetzt bitte einmal an die Städte in der Spiegeldimension von Doctor Strange und haben sofort das richtige Bild vom durch das Zischen gezeichnete, surreale Manhattan im Kopf. Häuser falten sich ineinander, kippen plötzlich im rechten Winkel ab oder verbiegen sich auf Arten, die Beton eigentlich nicht beherrschen sollte. Besonders die Gravitationsanomalien versprechen spannende Spielsituationen. Gegner hängen plötzlich an Wänden oder Decken, während ihr aus völlig neuen Perspektiven auf sie feuert. Schwerkraft ist in Resonant also eher eine Frage des Standpunkts.


Wer allerdings eine klassische Open World erwartet, dürfte überrascht (und vielleicht sogar erleichtert) sein. Manhattan ist stattdessen in mehrere große Zonen aufgeteilt. In diesen Bereichen sollen sich Nebenmissionen, Rätsel und versteckte Aktivitäten konzentrieren. Die Entwickler wollen die Spielwelt offenbar lieber mit interessanten Ereignissen füllen, statt euch endlos nach Sammelobjekten suchen zu lassen.

Mut zur Lücke!

Interessante Neuerung ist außerdem “The Gap”, ein metaphysischer Raum innerhalb von Dylans Psyche, der hauptsächlich als überdesigntes Charaktermenü dient. Die Gap (Der Gap? Das Gap?) erinnert ein wenig an Sagas Gedankenraum in Alan Wake 2 nur wesentlich trostloser und weniger charmant. Das kann sich aber ja im Verlauf des Spiels oder der Entwicklung noch ändern. Per Knopfdruck könnt ihr Dylan jederzeit bewusstlos umfallen lassen und in diese Gedankenwelt wechseln, um euren Build anzupassen.


Im Vergleich zum Vorgänger, der eher ein Third-Person-Shooter mit Metroidvania-Struktur war, setzt Resonant deutlich stärker auf direkte Action, die ergänzt wird durch leichte Rollenspielelemente in Form von Talentbäumen. Zwar wurde auch ein Feature zur Anpassung von Dylans Kleidung gezeigt, doch das scheint bislang rein kosmetischer Natur zu sein.

Neue Fähigkeiten erhaltet ihr über bestimmte Endgegner namens Resonants, die wohl nicht zufälligerweise genauso heißen wie das Spiel selbst. Resonants waren mal Menschen, die vom Zischen verdreht wurden und jetzt paranormale Kräfte besitzen. Schickt ihr diese extrastarken Gegner in den Staub, entzieht ihr ihnen genau diese Kräfte und nutzt sie ab sofort selbst, um euer Arsenal zu erweitern.

Durch die Kombination verschiedener Kräfte und Waffenformen lässt sich euer Kampfstil relativ frei gestalten. Dylans paranormaler Prügelstock Aberrant funktioniert dabei nach einem einfachen Prinzip: Normale Angriffe laden Energie auf, mit der ihr anschließend Fähigkeiten auslösen könnt. Diese bringen Gegner etwa ins Taumeln oder kontrollieren größere Gruppen. Danach folgt ein Finisher und das Ganze wiederholt sich so lange, bis außer euch niemand mehr steht.


Der Fortschritt basiert dabei auf drei Säulen: Übernatürliche Kräfte von besiegten Resonants, unterschiedliche Waffenformen für den Aberrant und Talente, mit denen ihr euren Spielstil weiter anpasst.

Das klingt alles ziemlich vielversprechend, aber langsam hätte ich nichts dagegen, selbst einmal den Controller in die Hand zu bekommen. Schließlich soll Control Resonant noch in diesem Jahr erscheinen. Ein genaues Veröffentlichungsdatum wollte Remedy allerdings noch nicht verraten.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Paranormales Chaos mit viel Potenzial

Auch wenn Control Resonant aktuell noch in einer relativ frühen Präsentationsphase steckt, wirkt die Richtung, in die Remedy das Franchise lenken will, ziemlich spannend. Der Schritt weg von den engen Korridoren des Oldest House hin zu einem surreal zerfallenden Manhattan eröffnet nicht nur optisch neue Möglichkeiten, sondern dürfte auch spielerisch für deutlich mehr Abwechslung sorgen.

Die Mischung aus übernatürlichen Fähigkeiten, anpassbaren Waffenformen und Talentbäumen klingt nach einem Kampfsystem, das genug Freiheiten für unterschiedliche Spielstile bietet, ohne dabei den Fokus auf das typische Remedy-Chaos aus fliegenden Trümmern, schräger Physik und spektakulären Kämpfen zu verlieren.

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Natürlich bleibt abzuwarten, wie sich all diese Systeme am Ende tatsächlich spielen. Viele der gezeigten Elemente befinden sich noch im Alpha-Stadium und könnten sich bis zum Release noch deutlich verändern. Doch schon jetzt deutet vieles darauf hin, dass Remedy hier nicht einfach nur eine größere Fortsetzung baut, sondern versucht, sein paranormales Universum spürbar weiterzuentwickeln. Jetzt fehlt eigentlich nur noch die Gelegenheit, selbst herauszufinden, wie es sich anfühlt, mitten darin zu stehen.

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