Preview - Code Vein II : Angespielt: The Vampire strikes back
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Als Code Vein im Jahr 2019 erschien, begann „Souls-like“ gerade erst zum Genre-Begriff zu werden. Überschaubar gestaltete sich damals noch die Zahl der Einträge, entsprechend dankbar waren die Fans für jeden einzelnen davon, sodass man bereit war, über manche Macke hinwegzusehen. Und davon hatte Code Vein so einige: die karge Spielwelt, der schrille Anime-Stil mit seinen geradezu bizarr sexualisierten Frauenfiguren, sowie die mitunter lachhaften Bosskämpfe.
Dennoch mochte ich Code Vein (Test) ganz gerne, und das hatte vor allem drei Gründe: Erstens das flutschige Kampfsystem, das schlicht und einfach bockt. Zweitens, dass es die Königsdisziplin guter Souls-like-Games bravourös meistert und nein, damit ist nicht der Schwierigkeitsgrad gemeint, sondern ein gekonnt verzwirbeltes Level-Design voller Abkürzungen und Geheimnisse. Denn drittens war der Schwierigkeitsgrad von Code Vein im Vergleich zur Genre-Nachbarschaft tatsächlich sehr niedrig angesetzt, was zur Abwechslung aber mal höchst begrüßenswert ausfiel.
Immerhin vier Millionen Spieler sahen das auch so (oder kauften zumindest das Spiel), was genug Argumente liefert für einen Nachfolger. Und Code Vein II ist ein Nachfolger wie nach Bauanleitung: Grundriss, Look und Feel bleiben unangetastet, aber an mancher Ecke und Kante wurde die Feile angesetzt und manche Fassade mit neuen Schnörkeln ausgeschmückt.
Vampire State of Mind
Abermals spielt Code Vein II in der post-apokalyptischen Welt, in der die Menschen durch eine Art Fluch in vampirhafte „Wiedergänger“ verwandelt wurden, die zur Unsterblichkeit verdammt sind und denen das Trinken von Blut übernatürliche Kräfte verleiht, bis sie den Verstand verlieren. Die Städte liegen derweil schon seit Jahrtausenden in Trümmern und werden von feindseligen Monstern bevölkert.
Als sich ein längst besiegt geglaubtes Böses aus seinem Schlummer regt, kann nur das Brechen eines alten Kokons dieses wieder bannen. Doch leider sind die Siegel, die nötig wären, um ihn zu öffnen, in den Äonen der Geschichte verloren gegangen. Daher müsst ihr wie die Avengers in ihrem Endgame in die Vergangenheit reisen, um sie zu beschaffen, bevor sie verschollen gehen.
Die Reise zwischen den Zeiten ist schonmal die erste Neuerung in Code Vein II. Wie in Ocarina of Time lernt ihr die Welt in verschiedenen Epochen kennen. In der Vergangenheit steht der Turm noch in all seiner Pracht inmitten der Stadt, in der Zukunft ist er der Verderbnis anheimgefallen und nur noch als Ruine erkennbar. Selbst manchen NPC trefft ihr in verschiedenen ihrer Lebensabschnitte wieder – zum einen Zeitpunkt kennt er euch noch gar nicht, in einem späteren begegnet er euch als greiser Mann und wundert sich, dass ihr nicht gealtert seid.
Apropos Spielwelt und Ruinen: Auch das gehört zu den dezenten, aber wesentlichen Neuerungen: Fielen die Areale im Vorgänger noch recht eintönig aus – Ruinen der Großstadt, Ruinen in der Wüste, Ruinen im Sumpf –, gestalten sie sich im Nachfolger deutlich abwechslungsreicher: Meine dreistündige Anspielsitzung führte etwa durch ein verfallenes Kaufhaus, das im Meer versunken scheint und dadurch vom geradezu magisch wirkenden Farbenspiel der fernen Wellen, durch die sich das Sonnenlicht bricht, durchdrungen wird, und endete unter der majestätischen Glaskuppel einer Biosphäre mit dem Boss.
Und an diesem ließ sich schließlich nicht übersehen, was in Code Vein II seit dem Vorgänger unverändert bleibt: weibliche Brüste in einer Größe, für die mancher Kürbis-Farmer einen Preis erhalten würde. Die riesenhafte Chimäre aus erboster Lady, mehrarmigem Troll und giftigem Skorpion zeigte aber noch etwas Anderes, das sich anscheinend im Nachfolger ändern wird: dass sich Code Vein II voraussichtlich im Schwierigkeitsgrad deutlich steigern und den Maßstäben gängiger Souls-likes angleichen dürfte. Jedenfalls hatte so mancher Journalistenkollegen immer noch an dem Boss zu knapsen, als ich schon längst meine Sachen packte und die Presseveranstaltung wieder verließ.
Ansonsten lässt sich Code Vein II zusammenfassen, indem wir uns den Vorgänger mit seinen Eckdaten nochmal in Erinnerung bringen: Die Grafik im Anime-Stil wirkte seinerzeit schon reichlich altbacken und wurde für den Nachfolger nur geringfügig aufpoliert. Abermals steht euch stets einer von mehreren NPC-Begleitern zur Seite, die euch im Kampf unter die Arme greifen, dadurch als Tank vor allem die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken und euch so Verschnaufpausen gönnen. In Teil 2 könnt ihr sie wahlweise auch gewissermaßen „absorbieren“, kämpft dann also nur noch alleine, verfügt aber über verstärkte Kräfte.
Wie in Teil 1 sammelt ihr im Verlauf des Spiels immer neue „Charakter-Builds“, die ihr jederzeit wechseln und dadurch eurem Spielstil oder der jeweiligen Situation anpassen könnt. Dies gewährt nicht nur eine höhere Flexibilität im Vorgehen, sondern ermuntert zum Experimentieren, weil ihr für einen alternativen Build keinen neuen Spieldurchlauf starten müsst, sondern diesen einfach wie einen frischen Pullover überstreifen könnt. Abermals fühlt sich das Kampfsystem hübsch geschmeidig an und gewährt mit etlichen Vampir-Spezialkräften spektakuläre Finisher-Momente.
Wie mittlerweile schon fast zum Klischee in dieser Art Souls-Nachahmer geworden, bewegen sich Inszenierung und Gameplay immer wieder erkennbar in einem Spannungsfeld zwischen ehrfürchtiger Hommage und dreister Kopie der offensichtlichen Vorbilder von From Software: So weckte der Sturz in eine wässrige Grube auf frappierende Weise Erinnerungen an die Begegnung mit den Skelett-Wagenrädern in der gemalten Welt von Dark Souls 1, und der finale Boss des von mir gespielten Abschnitts, eine Eiserne Jungfrau mit Todessehnsucht, konnte ihr Verwandtschaft mit Mergo’s Wet Nurse aus Bloodborne keineswegs verhehlen.



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