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Test - Children of the Sun : Test: In diesem Shooter müsst ihr um die Ecke denken. Und schießen

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Children of the Sun lässt sich mit keinem Shooter-Kollegen vergleichen, zumindest wenn es nach den Indie-Rebellen von Devolver geht. Denn der psychedelisch angehauchte Rache-Trip kombiniert Snipern, Puzzlen und Aufklärungsarbeit in einem ungewöhnlichen Mix.

Children of the Sun - Trailer: So funktioniert der ungewöhnliche Um-die-Ecke-Shooter

Im ungewöhnlichen Shooter Children of the Sun von Devolver müsst ihr um die Ecke denken. Und schießen.

Der besondere Kniff von Children of the Sun erklärt sich ziemlich leicht: Ihr feuert pro Level nur eine Kugel ab, müsst aber mehrere Gegner in die ewigen Jagdgründe schicken. Das mag nach einer unmöglichen Aufgabe klingen, aber glücklicherweise verfügt eure Hauptfigur über telekinetische Kräfte. Ihr dürft euer Projektil neu ausrichten, wenn es ein Ziel trifft. So arbeitet ihr euch Gegner für Gegner nach vorne, bis ihr einen Abschnitt komplett gesäubert habt. Diese simple und doch geniale Idee erlaubt sogar, dass sich Children of the Sun ausschließlich mit der Maus steuert.

Um die Ecke bringen

Vergleichbar mit dem Indie-Klassiker Superhot bleibt die Kugel stets am Ort stehen, an dem ihr den Gegner getroffen habt. Alternativ nutzt ihr Vögel oder die Tankdeckel von Autos, die nach einem Treffer sogar explodieren. Aber was auch immer ihr ins Visier nehmt, die eiserne Regel der Trefferposition bleibt bestehen. Zumal die Zeit noch immer langsam weiterläuft. Bei weiter entfernten Feinden will also der Weg zum Ziel exakt berechnet werden, denn sobald ihr einmal verfehlt, gilt das Level als verloren und ihr müsst von vorne anfangen.

Doch eure Planung startet schon vor dem ersten Schuss. Denn „Das Mädchen“, eure Hauptfigur, bewegt sich nicht frei durch die Umgebungen. Stattdessen lauft ihr durch Mausbewegungen auf fest vorgegebenen Pfaden um das Level herum und sucht entsprechend den perfekten Startpunkt für das jeweilige Puzzle. Als besonders nützlich erwies sich im Testzeitraum die Option, Feinde zu markieren. So erhalten sie eine Nummer und ein Icon über dem Kopf, das sogar anzeigt, um welchen Typ es sich handelt.

Denn das Kanonenfutter kommt in diversen Variationen daher. Normale Feinde kippen nach einem einfachen Treffer um, Kollegen mit einem Schild müssen von hinten getroffen werden, die Gepanzerten segnen erst nach einem Turboschuss das Zeitliche und dann gibt es da noch die mit einer Energieblase um sich herum. Letztere stoßen eure Kugel ab, danach sind sie aber kurzzeitig verwundbar – also führen nur schnelle Reaktionen und vorausschauende Planung zum Sieg.

Im Spielverlauf lernt das Mädchen einige nützliche Skills. So passt ihr die Flugbahn von Projektilen nach dem Abschuss an, allerdings lenkt ihr sie nur im begrenzten Maße um. Das kann aber einen entscheidenden Unterschied machen. Noch nützlicher ist die Option, Kugeln in der Luft komplett neu auszurichten und so Feinde selbst aus den unmöglichsten Winkeln zu treffen. Allerdings müsst ihr dafür eine spezielle Leiste füllen, indem ihr die Schwachpunkte anderer Gegner trefft. Beim Turboschuss hingegen beschleunigt ihr durch Gedrückthalten der Schusstaste euer Projektil auf längere Distanz hinweg, was selbst stärkste Rüstungen durchschlägt.

Naturgemäß steht bei Children of the Sun oftmals Trial and Error auf dem Programm. Gegner gehen in der düsteren Optik leicht unter und das Spiel liefert keinerlei Hinweise darauf, wie ihr vorgehen müsst oder wo der letzte Feind steht, den ihr ums Verrecken nicht entdecken könnt. Richtig frustrierend wird es zum Glück nur selten, was aber mit einem anderen Ärgernis zusammenhängt: Die Levels schöpfen die Möglichkeiten der Mechanik nur selten voll aus. Kreative Abschnitte, in denen ihr über mehrere Gebäude hinweg agiert oder eure Kugel durch Abfolgen von Gängen einer Tiefgarage schickt, kommen letztlich viel zu selten vor.

An anderer Stelle funktionieren die Ideen wiederum nur bedingt, beispielsweise bei einer Verfolgungsjagd auf dem Highway. Ihr feuert euer Projektil von Auto zu Auto, durch die hohe Geschwindigkeit und gepanzerten Gegner fühlte sich der finale Abschuss nach mehreren Dutzend Versuchen aber eher nach einem Glücksfall als Produkt meiner Skills an.

Für Langzeitmotivation existiert noch ein Punktesystem, das euren Score durch hochgejagte Autos und schnelle Trefferfolgen in die Höhe treibt. Braucht ihr zu lange, sinkt er allerdings wieder. Außerdem lauert in jedem Level eine besondere Herausforderung, die sich hinter einer kryptischen Textnachricht verbirgt. Hinter „Kugeln die brennen, sind Kugeln die schmerzen“ verbirgt sich wenig überraschend die Aufgabe, einen Gegner durch Flammen hindurch zu treffen.

Unnötige Auflockerung

Zwischenzeitlich versucht Children of the Sun das Geschehen durch kleinere Minispiele aufzulockern. Dabei bewegt ihr euch durch Top-Down-Labyrinthe und sammelt in entfernt an Pac-Man erinnernder Manier Gewehrkugeln ein oder watet durch einen See und spricht mit den Mitgliedern des Kultes, auf den ihr Jagd macht – alles natürlich ebenfalls komplett via Maus gesteuert.

Während ich die Grundidee dieser Ablenkungen verstehe, passten sie für mich nicht so richtig ins Gesamtbild. Das liegt sicherlich auch daran, dass die Story von Children of the Sun einfach zu belanglos ausfällt. Als offensichtliches Opfer des namensgebenden Kultes wollt ihr blutige Rache nehmen und das war es dann auch schon. Kleinere Cartoon-Sequenzen zeigen Andeutungen des physischen und psychischen Missbrauchs durch den Sektenvater, um aber Empathie mit der Rachegeschichte zu erzeugen, fallen sie zu kurz und klischeebehaftet aus. Textzeilen wie „I killed a Man, now I’m horny“ torpedieren die Stimmung regelrecht und erzeugen eher das Gefühl von krampfhaft erzwungener Schockwirkung als Verständnis und Sympathie.

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Die Optik mit ihren grellen Neon-Farben und dem krassen Kontrast zu düsteren Umgebungen ist hingegen sicherlich ein Hingucker, wenn auch nicht ohne Fehler. So nannte ich schon die teils extrem schwer sichtbaren Gegner und auch die Animationen der Feinde wirken bisweilen unfreiwillig komisch. Am Schluss zaubert René Rother, der das Spiel in Personalunion weitgehend alleine entwickelte, aber definitiv ein stimmiges Gesamtbild auf den Monitor.

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