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Preview - Call of Duty: Ghosts : Auf den Hund gekommen

  • PS4
  • X360
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60 Frames pro Sekunde. Auch der kommende First-Person-Shooter der CoD-Serie wird wieder butterweich über eure Bildschirme flimmern. Trotz des neuen Grafikmotors war es dem Entwicklerstudio Infinity Ward wichtig, zwei wichtige technische Markenzeichen von Call of Duty auf der kommenden Konsolengeneration weiterzuführen. Neben der Bildrate sei auch die geschmeidige Bedienung des Soldaten wichtig gewesen. Eins ist jetzt schon sicher: Call of Duty: Ghosts wird der hübscheste Teil der Serie.

Bevor Executive Producer Mark Rubin den wartenden Journalisten einen ersten Einblick in die neue Welt von Call of Duty: Ghosts gewährte, sprach er darüber, dass nicht nur die visuelle Präsentation den nächsten Schritt vollzieht, sondern auch der emotionale Rahmen weiterentwickelt wird. Nicht nur die Action soll stimmen: Es ist Infinity Wards Ziel, dass der Spieler eine größere Bindung zu seinen Team-Kollegen aufbaut. Dafür holte sich das Studio Stephen Gaghan ins Boot, der mit seiner Erfahrung als Drehbuchautor für Filme wie "Traffic - Macht des Kartells" Gefühle aus den virtuellen Soldaten kitzelt. Ein weiterer Kniff ist der Einsatz eines Hundes. Richtig gelesen: Wie in Peter Molyneuxs Fable III werdet ihr von einem Hund begleitet. Euer vierbeiniger Kamerad ist nicht nur flauschig, sondern auch nützlich. Er spürt Minen auf und greift eure Feinde an.

Welcome to the Jungle

Zur Geschichte verlor Mark ebenfalls ein paar Worte. Amerika wurde dem Erdboden gleichgemacht. Die Ghosts sind eine Super-Elite-Einheit, die in den sauren Apfel beißt, um wieder für Recht und Ordnung zu sorgen. Gegen wen ihr dieses Mal Krieg führt, wurde nicht gesagt. Ebenso wenig verlor der Executive Producer ein Wort darüber, wie es zu dieser Situation kommen konnte. Stattdessen präsentierte er lieber die neue Grafik-Engine. Beginn der virtuellen Tour war ein Dschungel. Ein von Bäumen dicht umwachsener Trampelpfad zog seine Bahn über kleinere Hügel. Die reichhaltige Vegetation prägte das Bild. Überall waren kleine Sträucher, Pflanzen und Gräser zu sehen. Das Sonnenlicht brach durch die Baumkronen und tauchte die Umgebung in warme Farben. Auch wenn dieser Ort tatsächlich später im fertigen Spiel auftaucht: Es fällt schwer zu glauben, in so einem Paradies um sein Leben kämpfen zu müssen.

Es folgte ein kleiner Fluss. Das Wasser plätscherte an Steinformationen entlang. Immer wieder unterbrachen Wasserfälle die Stille. Als die Kamera durch die herunterfallenden Wassermassen schwenkte, breitete sich Dunst aus. Ein kleines, nettes Detail. Mark nutzte diesen Ort, um genauer auf einige neuen Funktionen der Grafik-Engine einzugehen. Zum einen zeigte er die sogenannte Displacement-Tesselation. Die sorgt dafür, dass zum Beispiel Felsen und Steine mehr Konturen bekommen. Dabei handelt es sich also nicht mehr nur um platte Texturen, sondern um hügelige Objekte mit Konturen. Erzielt wird dieser Effekt durch einen amtlichen Polygonschub.

Call of Duty: Ghosts - Masked Warriors Teaser Trailer (dt.)
Hier seht ihr die deutsche Fassung des jüngst veröffentlichten Teaser-Trailers zu Call of Duty: Ghosts.

Runde Sache

Als Zweites nannte Mark SubD. Diese Technologie bewirkt, dass Gegenstände nicht mehr einen blockartigen Eindruck machen. Beispielsweise wirken Waffen sowie Hände runder und geschliffener. Nervige Kanten gehören so der Vergangenheit an. Die Engine entscheidet in Echtzeit, wie viele Polygone für diesen Effekt benötigt werden. Darüber hinaus sind die Charaktere nun deutlich detaillierter. Sogar kleine Feinheiten wie Armbehaarung werden abgebildet. Mark sprach darüber, dass Hände immer ein guter Indikator für die grafische Qualität des Grafikmotors sei. Er untermauerte seine These mit einem Vergleichsvideo. Während die oberen Extremitäten in Modern Warfare 3 noch recht klobigen wirkten, erkennt man bei den Soldaten in Ghosts sogar den Dreck unter den Fingernägeln. Auch kleinere Wunden und Schnitte können nun authentischer dargestellt werden.

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