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Test - Cairn : Test: Dieses Spiel will euch brechen. Und dabei erleuchten

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Manche Spiele wollen euch unterhalten, andere herausfordern. Cairn hingegen möchte, dass ihr innehaltet. Dass ihr euch Zeit nehmt und auf eine Erfahrung einlasst, die weder Eile noch Ungeduld erlaubt. Statt Explosionen und Dialogkaskaden gibt es Fels, Wind und Atem. Statt Fortschrittsbalken nur das eigene Gefühl für Halt und Risiko. Ein solches Konzept hätte bei einem großen Studio keine Chance gehabt, denn es ist nicht für jeden Spieler geeignet. Aber es ist höchst interessant.

William Shatner kann aufatmen: Seit der Veröffentlichung von Star Trek: Section 31 gilt sein Regiebeitrag nicht mehr als schlechtester Film der Sci-Fi-Reihe. Trotzdem trieft Star Trek V nur so vor schlechten Dialogen und mauen Witzchen. Etwa wenn Mr. Spock den eifrigen Captain Kirk beim Klettern einer steilen Bergwand im Yosemite-Nationalpark überrascht und ihm den Rat gibt, er müsse „eins werden mit dem Berg“, um ihn geschickter erklimmen zu können.

Es ist erstaunlich, dass das Indie-Spiel Cairn vom Studio The Game Bakers solche Anekdoten heraufbeschwört, auch wenn das Bergsteig-Thema es auf den ersten Blick wie einen offensichtlichen Gedankengang aussehen lässt. Klar, der Anlass ist, dass man in spielerischer Weise tatsächlich versucht, eins mit dem virtuellen Berg zu werden. Das Perplexe hieran liegt dennoch an anderer Stelle. Dass man überhaupt die Zeit, ja, die Muße hat, über irgendwelche billigen Witzchen aus einem 37 Jahre alten Film nachzudenken, spricht Bände.

Slow Gaming

Cairn überträgt die Ruhe und die Konzentration des Bergsteigens in erstaunlich immersiver Form auf den Spieler und lässt dennoch Freiraum für innere Gedankengänge. Man steuert die Protagonistin Aava beinah in Trance an den Felsen hinauf, immer einen Fuß nach dem nächsten, eine Hand je Zug. Da passiert nicht viel.

Das Spiel wählt sogar eigenständig, welche Hand und welchen Fuß man per Joypadkommando neu platziert, sofern man nicht darauf besteht, die Reihenfolge manuell zu ändern. Letztendlich spielt man also Gliedmaßenplatzieren Deluxe. Langsam. Bedächtig. Geduldig. Analytisch zerlegt. Fast … schon … in … Zeit …lupe.

Warum will Aava den Berg Kami erklimmen? Weil er da ist! Und weil sie ihrem Leben entkommen will. Sozial eigenbrötlerisch frönt sie dem Eskapismus. Selbst wenn sie Sprachnachrichten ihrer Freunde abhört, die ohne sie ihren Geburtstag feiern, hält sie geistigen Abstand, als wäre sie Beobachter einer Szene und nicht die Zielperson der Nachricht.

Sponsorenaufträge? Fotografie-Verpflichtungen für ihren Manager? Nichts könnte ihr gleichgültiger sein. Es gibt nur die Felswand, das Wetter und ihr Zelt, das sie an fest vorbestimmten Speicherpunkten aufschlägt, um sich auszuruhen oder Mahlzeiten zu kochen, die sie aus Zutaten in ihrem Messi-Rucksack zusammenbraut. Enzian-Honig zum Durchhalten, Schoko-Wasser gegen den Durst und als Zucker-Kick Gummibärchen als Snack. Wichtige Kraftspender, die man auch am Berg hängend schnell griffbereit hat, damit Aava nicht schwarz vor Augen wird.

Sofern sie nicht einen ihrer selbstbohrenden Sicherheitshaken reparieren oder ihre aufgeschürften Finger verarzten muss, hat Aava jedoch keine Beschäftigungen im Zelt. Aava lebt für den Berg und für jede Ritze, die einem ihrer Füße Halt gibt. Sie wird eins mit dem Berg, und ihr werdet eins mit der Einsamkeit, die ihr Eskapismus fördert. Schritt für Schritt für Schritt.

Hand und Fuß

Der Prozess des Kletterns ist vereinnahmend, weil es keine Indikatoren dafür gibt, wie gut Aava einen Weg über den Berg findet. Ihr müsst sie genau beobachten und auch zuhören. Jedes Zittern ihrer Gliedmaßen, jedes Stöhnen, aber auch jedes entspannte Aufatmen weist euch darauf hin, wie viel Halt die aktuelle Position bietet und wie es um ihre Ausdauer steht.

Um nicht abzustürzen, dürft ihr Sicherheitshaken anbringen, die gewissermaßen als handverlesene Checkpoints dienen. Davon steht nur eine begrenzte Anzahl zur Verfügung, also müsst ihr sie irgendwann wieder von eurem begleitenden Kletter-Bot einsammeln lassen.

Sie sind allerdings nur das Feigenblatt, das euch vor einem Totalversagen bewahrt, wenn mal etwas schiefgeht. Wenn? Nein, das ist falsch ausgedrückt. Es geht mit Sicherheit schief. Die Frage ist nur wann.

Der Berg verrät euch nur widerwillig, wo Fußauflagen breit genug sind, um guten Stand zu bieten. Dunkelheit bei Nacht, rutschige Nässe bei Regen und die optische Perspektive der einfach beleuchteten und für heutige Verhältnisse detailarmen Grafik liefern euch derselben Beliebigkeit aus, die ihr auf einem echten Berg finden würdet. Wer kann schon sagen, ob sich ein Hang nicht löst, wenn ihr mit vollem Gewicht drauftretet?

Gewollte Frustration

Das hat nicht mit Unwillen oder Schlampigkeit seitens der Spieldesigner zu tun. Cairn ist schlicht kein Spiel, das euch für innere Ruhe belohnt, ohne zuvor einen Preis zu verlangen. Die Kontemplation kommt nicht gratis. Sie entsteht erst dort, wo Frustration beginnt, wo Fehlversuche sich stapeln und ihr merkt, dass Geduld keine abstrakte Tugend ist, sondern eine konkrete Notwendigkeit.

Abstürze passieren. Nicht spektakulär, nicht mit dramatischer Musik, sondern plötzlich, fast beiläufig. Ein Griff war zu optimistisch, ein Fuß stand minimal zu weit links. Aava zuckt, zittert, rutscht und fällt. Ihr seid wieder dort, wo ihr vor Minuten wart. Oder noch schlimmer: vor einer halben Stunde.

Das ist der Moment, in dem Cairn seinen wahren Charakter offenbart. Es geht nicht um Fortschritt im klassischen Sinne, nicht um Skilltrees oder freigeschaltete Fähigkeiten, sondern um ein langsames Umlernen. Ihr beginnt, den Berg anders zu lesen. Ihr merkt euch nicht Wege, sondern Gefühle: Dieser Vorsprung fühlte sich trügerisch an. Jene Kante war stabiler, als sie aussah. Der vermeintlich sichere Pfad entpuppte sich als Falle.

Das gezielt abgestimmte, wenn auch manchmal (absichtlich?) unzuverlässig wirkende Design des Bergs zwingt euch, Erfahrungen nicht zu abstrahieren, sondern mit Intuition anzureichern. Fehltritte sind kein statistischer Verlust, sondern eine kleine Lektion in Demut.

Mit jedem erneuten Anlauf wächst jedoch auch die Erschöpfung - sowohl Aavas als auch eure eigene. Die Konzentration, die anfangs fast meditativ wirkt, beginnt zu bröckeln. Hände zittern nicht mehr nur auf dem Bildschirm, sondern auch am Controller. Ihr ertappt euch dabei, ungeduldig zu werden, schneller zu greifen, Risiken einzugehen, die ihr zuvor vermieden hättet. Das ist der Moment, wenn das Spiel seine unbarmherzige Rache an euch auslässt. Cairn verzeiht keine Ungeduld. Es registriert sie, wartet ab – und lässt euch genauso fallen, wie Aava vom Fels fällt.

Demütige Reflexion

Frustration ist kein Nebenprodukt von Cairn, sie ist das Fundament und fast schon das Ziel des Spiels, denn nur damit lehren euch die Spieldesigner, was sie euch abverlangen wollen. Cairn ist sich seiner Wiederholungen bewusst und nutzt sie gezielt. Der Weg nach oben wird nicht kürzer, nur weil ihr ihn schon kennt. Er wird nicht einfacher, nur weil ihr ihn schon einmal geschafft habt.

Stattdessen konfrontiert euch jeder erneute Versuch mit der Frage, wie sehr ihr bereit seid, euch selbst zu regulieren. Bewegt ihr Aava diesmal ruhiger? Beobachtet ihr Aavas Reaktionen genauer? Oder wollt ihr es einfach hinter euch bringen?

Dabei entsteht eine eigentümliche Form von Nähe zwischen euch und der Protagonistin. Ihr teilt nicht nur das Ziel, sondern auch das Scheitern. Wenn sie nach einem Sturz schwer atmend am Fels hängt, ist das weder Strafe noch Animation, sondern ein Spiegel eurer eigenen Anspannung. Wenn sie zögert, zögert ihr mit. Wenn sie abstürzt, fühlt sich das nicht wie ein Game-Over an, sondern wie ein persönlicher Fehler. Selten gelang es einem Spiel in diesem Maße, Verantwortung emotional zu vermitteln, statt mechanisch auf Spielregeln zu verweisen.

Gerade deshalb sind die seltenen Erfolgsmomente so intensiv. Das „Geschafft“-Gefühl, wenn ihr an die Kante eines Aufstiegs gelangt und mit beiden Beinen auf festem Boden steht. Der Stein, der euch in dem Moment vom Herzen fällt, ist schwerer als der halbe Berg, den ihr gerade erklommen habt.

Kein Zittern, kein Stöhnen, keine Fanfaren oder Konfetti, das euch virtuell auf die Schulter klopft. Nur ein kurzer Moment der Sorglosigkeit. Vielleicht noch eine seltsame Höhle, in der ihr kleinen Rätseln ausgesetzt werdet, die euch mit Nahrungsnachschub belohnen. Oder eine lang ersehnte Wasserquelle zum Nachfüllen eurer Flaschen. Somit ist nicht nur das Scheitern eine persönliche Erfahrung – auch die Form der Belohnung geht unter die Haut. Sicherheit, sei es für den Augenblick oder für den Proviant des nächsten Aufstiegs, fühlt sich intensiv gut an.

Das Spiel gegen die eigene Ungeduld

Cairn nutzt diese Faktoren, um euch bewusst zu entschleunigen. Jeder Fehlversuch zwingt euch innezuhalten, euch neu zu fokussieren, eure Erwartungshaltung anzupassen. Der Gipfel ist dabei fast nebensächlich. Wichtiger ist der Zustand, in den euch das Spiel versetzt: eine Mischung aus Anspannung, Selbstbeobachtung und stiller Beharrlichkeit. Ihr spielt nicht gegen ein System, ihr spielt gegen eure eigene Ungeduld.

Am Ende bleibt weniger das Bild des Berges im Gedächtnis als das Gefühl, das er euch abverlangt hat. Nichts davon entlässt euch triumphierend in den Alltag, wenn ihr das Spiel beendet. Es lässt euch erschöpft zurück, nachdenklich, mit Sicherheit sogar gereizt – aber auch seltsam geerdet, weil ihr gelernt habt, dass Fortschritt manchmal nichts weiter ist als ein weiterer, vorsichtiger Griff. Und dann noch einer. Und noch einer.

Bemerkenswert ist dabei, wie wenig das Spiel versucht, diesen Umstand abzufedern. Es gibt keine Abkürzungen, die euch das Gefühl geben, der Berg hätte Mitleid. Selbst bei einem neuen Anlauf steht ihr demselben Berg gegenüber, der zwar breit genug ist, um euch einen neuen Pfad wählen zu lassen, aber keinerlei Zufallsfaktoren aussetzt. Stattdessen zwingt euch Cairn, die Konsequenzen eures Handelns zu akzeptieren, selbst wenn ihr fünfmal denselben Fehler macht, neu startet und dann blind in dieselbe Falle lauft. Da ist kein „hey, versuch‘s doch mal, indem du fünf Meter weiter rechts die kleinen Risse nutzt“.

Gerade dadurch fügt sich das Scheitern als wichtige Komponente in das Gesamtgefühl des Spiels ein. Wer sich Zeit nimmt, scheitert weniger spektakulär, aber nicht weniger häufig. Wer ungeduldig wird, scheitert schneller, aber auch ehrlicher. Cairn bewertet euch nicht. Es spiegelt euch lediglich zurück, wie ihr euch dem Berg nähert.

Greift zu, wenn...

… wenn ihr Geduld, Konzentration und ein Faible für ruhige, fordernde Spielerfahrungen habt.

Spart es euch, wenn...

… wenn ihr messbaren Fortschritt, Abwechslung oder klare Zielmarken braucht, um motiviert zu bleiben. Cairn macht keine Zugeständnisse und wird euch nicht entgegenkommen.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Der Berg ruft – aber nicht alle

Cairn ist eines dieser Spiele, bei denen man sehr genau hinschauen muss, um zu erkennen, wo das Spieldesign endet und die eigene Erwartungshaltung beginnt. Viele seiner Mechaniken wirken auf den ersten Blick widerspenstig, unpräzise oder schlicht unfair. Vermeintlich klare Felsspalten, die Aavas Händen dann doch keinen sicheren Halt bieten, Bewegungen, die sich unsicher anfühlen und Situationen, in denen ihr euch fragt, ob das Spiel euch gerade bewusst auf den Arm nimmt oder ob schlicht etwas nicht funktioniert.

Genau darin liegt eine seiner größten Hürden – und zugleich seine größte Stärke, denn Cain biedert sich euch nicht an. Es will nicht um jeden Preis gespielt werden. Es verspricht euch keine Sicherheit und auch keine automatisch garantierte gute Zeit. Es weigert sich mit Händen und Füßen, als simuliertes Heldentum verstanden zu werden - oder als athletische Joypadakrobatik. Das allein dürfte viele Gelegenheitsspieler abschrecken.

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Lustigerweise muss ich bei dieser Art Spielerfahrung nicht an die Herausforderung des Boulderns denken, das hier in Berlin inzwischen gefühlt jeder zweite als Hobby anführt, sondern an Lebenserfahrungen, an Steine im Weg des eigenen Werdegangs. Und an Wolfgang Ambross, beziehungsweise an seinen „Abwärts und Bergauf“- Song zum Watzmann-Theaterstück. Der Text des Refrains ist so simpel wie wahr: „Der Weg zu dir selber hört nie auf, hinter dir geht’s abwärts und vor dir steil bergauf.“ Mir kam es bisweilen so vor, als ob Cairn versuchte, diese simple Wahrheit in ein Spiel zu verwandeln.

Die Unsicherheit der Erklimmung ist kein Versehen, kein Bug, kein unausgegorenes Feature, sondern ein bewusst eingesetztes Gestaltungsmittel. Der Berg ist nicht zuverlässig, weil echte Berge es auch nicht sind. Weil das Leben eben so ist. Halt ist relativ, Kontrolle ist trügerisch. Wer hier eine klare Rückmeldung in Zahlen, Balken oder Farben erwartet, wird schnell geneigt sein, das Erlebte als schlechtes Spieldesign abzutun. Als unpräzise Steuerung. Als mangelnde Politur. Als Fehler.

Dabei liegt der Fehler oft woanders. Cairn verlangt, dass ihr euch auf ein Spiel einlasst, das euch nicht ständig bestätigt. Dass ihr akzeptiert, dass Scheitern nicht immer eindeutig begründbar ist. Manchmal war der Griff schlecht, manchmal war euer Timing falsch. Und manchmal habt ihr einfach Pech gehabt. Das Spiel unterscheidet diese Fälle nicht – und genau das macht es so unangenehm ehrlich. Es verweigert euch die bequeme Ausrede, dass alles berechenbar sein müsse, wenn man es nur „richtig“ spielt.

Diese Haltung wird zwangsläufig polarisieren. Für manche Spieler ist Cairn ein meditatives Erlebnis, ein Spiel, das Konzentration und Selbstbeobachtung belohnt. Für andere ist es ein frustrierendes Stück Software, das sich anfühlt, als hätte jemand vergessen, ein paar Komfortfunktionen einzubauen. Beides ist nachvollziehbar. Cairn erklärt sich nicht, es verteidigt sich nicht, und es bemüht sich auch nicht darum gemocht zu werden. Es steht einfach da – wie der Berg selbst – und wartet darauf, dass ihr euch an ihm versucht. Vielleicht – aber auch nur vielleicht – bereichert euch diese Erfahrung.

Überblick

Pro

  • Außergewöhnlich immersive Klettermechanik
  • Konsequentes Slow-Gaming-Design ohne Ablenkung
  • Starke Atmosphäre aus Einsamkeit, Natur und Anspannung
  • Scheitern als organischer Teil des Lernprozesses
  • Technisch einfache, aber dennoch stimmungsvolle Grafik
  • Meditative Akustik mit selten eingestreuter Ambiance-Musik

Contra

  • Hohe Frustrationstoleranz nötig
  • Kaum erzählerische Führung oder Abwechslung
  • Wiederholungen können ermüden
  • Nicht geeignet für kurze Spielsession

Awards

  • Games Tipp
    • PC
    • PS5

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