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Komplettlösung - Baphomets Fluch: Der Sündenfall : Auf den Spuren eines Raubmörders

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Zeitrahmen: 75 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Versucht als Erstes mit den drei Wachposten zu reden, die euch jedoch nicht passieren lassen werden. Marschiert deshalb rechtsherum zur Treppe, geht über die Brücke und wartet ab, was passiert. Sobald Eva verschwunden ist, schaut ihr euch die Tür zu eurer Rechten an. Mangels Zahlencode, den ihr zum Öffnen benötigt, lauft ihr ganz nach links zum Fernrohr, das ihr sogleich benutzt. Bewegt den Sichtkegel nach unten rechts, bis ihr eine gelbe Seilbahn seht. Im Inneren stecken Pearl und Duane Henderson fest, die ihr mit eurem Außenspiegel auf euch aufmerksam macht. Ihr erhaltet daraufhin den Code, mit dem ihr die Tür von eben öffnen könnt.

Baphomets Fluch: Der SündenfallZieht den Sichtkegel anschließend nach links und sucht nach einem grauen Felsen, auf dem ein Gesicht eingraviert ist. Schaut es euch an, woraufhin George und Nico einen weiteren Hinweis entschlüsseln. Begebt euch zurück zur Tür und öffnet sie mit dem Code, den euch die Hendersons verraten haben. Widmet euch im Inneren des Gebäudes dem Wandschrank und nehmt die “sprechende“ Brotdose an euch, die direkt davor auf dem Boden liegt.

Klemmt die Dose ganz unten rechts zwischen die Zahnräder und zieht den Hebel, der an der Steuertafel zu eurer Linken befestigt ist. Greift in die nun kaputte Dose und entnehmt das Funkgerät. Gebt es der Frau, die sich im Wandschrank versteckt, und unterhaltet euch mit ihr, sobald sie herausgekommen ist.

Baphomets Fluch: Der SündenfallGeht erneut zu den Zahnrädern und ihr stellt fest, dass das Teil links neben der zerquetschten Brotdose mit Marmelade verschmiert ist. Tunkt eure Büroklammer in das klebrige Zeug und kombiniert sie anschließend mit der Kakerlake, die sich nach wie vor in eurer Streichholzschachtel aufhält. Betrachtet die Luke unterhalb der Steuertafel und legt die Schachtel mitsamt Kakerlake an den Rand beziehungsweise direkt vor Georges Kopf ab. Sucht unten rechts nach einem Kneifer und kombiniert ihn mit dem Keks, der sich ebenfalls in eurem Inventar befindet. Daraufhin sollte die Kakerlake aus der Schachtel krabbeln, in Richtung Keks flitzen, dank der Büroklammer auf ihrem Rücken den Strom überbrücken und somit die Seilbahn wieder in Gang setzen.

Als Nächstes steuert ihr für einen kurzen Moment Nico, mit der ihr die Tür zu eurer Linken anklickt. Danach übernehmt ihr wieder die Rolle von George, redet mit den Hendersons und durchsucht das Gebäude. Nehmt das Terpentin, das zu eurer Linken unter dem Metallgerüst steht, und schnappt euch die Holzspäne, die auf dem Boden liegen. Dreht die Kurbel zu eurer Linken und zündet die Kerzen an, die im Lüster stecken. Legt den Außenspiegel in die Mitte des Lüsters und befestigt ihn mit etwas Garn. Benutzt erneut die Kurbel, um den Lüster wieder nach oben zu hieven.

Kombiniert in eurem Inventar die Holzspäne mit dem Rasierwasser und lokalisiert ganz zu eurer Linken einen kleinen, weißen Becher. Schüttet die Späne hinein und zündet sie per Streichholz an. Geht zurück zum Metallgerüst und lokalisiert rechts daneben einen Werkzeugkasten. Öffnet ihn und nehmt den Hammer heraus.

Baphomets Fluch: Der SündenfallWackelt am Gerüst und beobachtet, wie die hängenden Farbeimer Geräusche machen. Zudem könnt ihr mit dem Hammer gegen die Eimer, das Ölfass zu eurer Linken und den Feuerlöscher zu euren Füßen schlagen, um verschiedene Töne zu erzeugen. Eure folgende Aufgabe besteht darin, mit all den gegebenen Sachen die ersten Takte von "Ave Maria" zu spielen. Zuvor müsst ihr noch den rechten Farbeimer mit Terpentin füllen, ansonsten fehlt euch eine bestimmte Note des Liedes.

Orientiert euch entweder an Duane Henderson, der zu eurer Rechten steht und die Melodie ununterbrochen pfeift, oder folgt einfach unseren Angaben: Schlagt zuerst das Ölfass, dann den rechten Farbeimer, erneut das Ölfass, den Feuerlöscher, den linken Farbeimer und noch mal das Ölfass an. Habt ihr alles richtig gemacht, dann wird Nico das Spielen übernehmen und Pearl Henderson sollte aufhören zu weinen.

Fragt Pearl nach der Madonna, Santa Cova, dem Medaillon und dem Gemälde. Nachdem sie und ihr Mann die Kapelle verlassen haben, widmet ihr euch dem Altar unterhalb der Madonnastatue. Schlagt mit dem Hammer dagegen, woraufhin ein Ouroboros zum Vorschein kommt. Betrachtet die Nische rechts neben der Statue, in der das Wort Puritas steht. Das ist Lateinisch und heißt Feuer, weshalb ihr zu eurer Rechten eine der Opferkerzen nehmt, sie in die Nische stellt und per Streichholz anzündet. Klickt abschließend auf den Ouroboros und betretet die Höhle.

Baphomets Fluch: Der SündenfallLauft im Dunkeln ganz nach rechts und sucht per Maus-Cursor nach einem Steingegenstand. Ihr stellt mit einem Klick fest, dass er ölig ist, und zündet ihn entsprechend mit eurem letzten Streichholz an, um den Raum zu erhellen. Schaut euch den Tisch mit der Leiche aus der Nähe an und nehmt das Artefakt, die Fotografie, die Karte und die Pistole. Kombiniert anschließend die Karte mit der Lampe, die über dem Tisch hängt, und klickt in der Nahansicht sämtliche Buchstaben an, die vom Text übrig geblieben sind. Kombiniert anschließend das Artefakt namens Tabula Veritatis mit dem Foto und stellt euch auf ein verteufelt schweres Rätsel ein.

Auf dem Foto sind 17 Symbole inklusive deren Übersetzung abgebildet. Mit ihnen sollt ihr die Zeichen der beiden Textzeilen, die auf dem Artefakt eingraviert sind, ebenfalls übersetzen. Das Problem dabei ist, dass die Symbole des Fotos auf den ersten Blick völlig anders aussehen als die Zeichen auf dem Artefakt. Zudem steht euch nur eine begrenzte Liste an Wörtern zur Verfügung, weshalb ein paar eigentlich offensichtlich klingende Lösungen von vornherein ausgeschlossen sind.

Entscheidet euch in der oberen Textzeile von links nach rechts für die folgenden Wörter:

  1. Anfang (Erklärung: Das umgekippte Kreuz taucht bei den Symbolen mehrfach auf, siehe “Aufsteigende Stadt“ oder “Sieh den Aufstieg zur Göttlichkeit“. Das Kreuz steht entsprechend für “Aufstieg“, was jedoch nicht in der Wörterliste vorkommt. Ihr müsst deshalb den weitläufig verwandten “Anfang“ wählen.)

  2. Sonnenstadt (Erklärung: Das Zeichen ähnelt dem Symbol “Sonnenstadtreich“, nur dass Letzteres zusätzlich zwei Querstriche besitzt. Die Querstriche tauchen noch bei anderen Symbolen auf, in deren Übersetzungen stets von einem “Reich“ die Rede ist. Entsprechend stehen die Querstriche für “Reich“ und das Symbol OHNE die Querstriche lautet “Sonnenstadt“.)

  3. Reise (Erklärung: Der Querstrich in Kombination mit dem Punkt taucht bei allen Symbolen auf, die das Wort “Reise“ beinhalten.)

  4. Fünf (Erklärung: Das Zeichen taucht bei keinem Symbol auf, jedoch werden Kombinationen aus Längs- und Querstrichen dieser Art allesamt mit Ziffern übersetzt. Weil das Zeichen der “Vier“ ähnelt und einen zusätzlichen Strich besitzt, kann es sich nur um eine “Fünf“ oder eine “Sechs“ handeln.)

  5. Tag (Erklärung: Das linke Kreuz bedeutet “Anfang“, das rechte Kreuz steht für “Ende“ und in der Mitte ist die “Sonne“, was ihr anhand der Symbole “Sonnenkönig“ oder “Sonnenstadtreich“ erkennt. Das Zeichen umfasst demnach einen ganzen “Tag“ zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang.)

  6. Osten (Erklärung: Das Zeichen ähnelt dem “Tag“, nur dass das rechte Kreuz für “Ende“ fehlt. Übrig bleiben “Anfang“ und “Sonne“, was wiederum einem Sonnenaufgang gleicht, und der findet bekanntermaßen im “Osten“ statt.)

  7. Fluss (Erklärung: Ihr findet das umgekippte L bei den Symbolen “Zweistromreich“ und “Strom aus Blut“. In beiden Fällen kommt das Wort “Strom“ vor und der wiederum ist gleichzusetzen mit einem “Fluss“.)

In der unteren Textzeile müsst ihr folgende Wörter aussuchen:

  1. Reise

  2. Süden (Erklärung: Dieses Zeichen ist besonders schwer zu identifizieren und wir sind uns nicht einmal hundertprozentig sicher, ob die folgende Erklärung komplett richtig ist. Zunächst ähnelt das Zeichen dem Symbol “Aufsteigende Stadt“. Hinzu kommen zwei Querstriche für “Reich“ und eine Art Unterstrich, den ihr dank der anderen Symbole mit “sehen“ übersetzt. Letztlich geht es darum, in welcher Richtung man die “Aufsteigende Stadt“ von einem der “Reiche“ “sehen“ kann. Neben dem Symbol der “Aufsteigenden Stadt“ steht zudem der Buchstabe “e“ geschrieben. Schaut euch noch einmal die Karte an, die in Kombination mit der Lampe fünf Buchstaben und somit den Standort von fünf Ortschaften preisgab. Ihr stellt fest, dass der Buchstabe “e“ südlich der Reiche bei “a“, “b“ und “c“ eingezeichnet ist. Entsprechend lautet die Lösung “Süden“.)

  3. Sechs (Erklärung: Genau wie im Falle der “Fünf“ in der oberen Textzeile steht das Zeichen für eine Ziffer. Erneut ähnelt es der “Vier“ und kann dank des zusätzlichen Striches nur für eine “Fünf“ oder eine “Sechs“ stehen.)

  4. Tag

  5. Wüste (Erklärung: Das Zeichen besteht aus einem M und zwei Querstrichen. Das M taucht bei den Symbolen nur ein einziges Mal auf, nämlich bei “Brennende Feindstadt“. Dank der anderen Symbole könnt ihr die Wörter “Feind“ und “Stadt“ ausschließen, weshalb das M für “brennend“ steht. Kombiniert mit den Querstrichen, die“Reich“ bedeuten, entsteht ein “Brennendes Reich“. Das am ehesten passende Wort für solch einen Ort, das ihr in der Liste auswählen könnt, lautet “Wüste“.)

  6. Quelle (Erklärung: Das Zeichen kombiniert die bereits zuvor übersetzten Wörter “Anfang“ und “Fluss“, die gemeinsam eine “Quelle“ bilden.)

  7. Vier (Erklärung: Erneut handelt es sich um eine Ziffer, die Teil des Symbols “Vier Siege“ ist. Entsprechend lautet die korrekte Übersetzung “Vier“.)

  8. Fluss

Baphomets Fluch: Der SündenfallEine abschließende Anmerkung: Ihr könnt dem zweiten Zeichen in der unteren Textzeile überhaupt erst dann ein Wort zuordnen, wenn ihr wie von uns beschrieben die Karte über die Lampe gehalten und die zum Vorschein gekommenen Buchstaben untersucht habt. Ansonsten verweigert George jede Form der Zuordnung, obwohl er eigentlich gar nicht wissen kann, dass die Übersetzung mit dem Standort der fünf Ortschaften auf der Karte zusammenhängt.

Ist die Übersetzung vollständig und habt ihr eure neuesten Erkenntnisse mit Nico ausgetauscht, dann geht abermals zum Tisch und kombiniert das Medaillon mit dem Filigranmuster, das unmittelbar vor der Lampe hängt. Das Muster besteht aus drei verschiedenen Kreisen, in die ihr das Medaillon einsetzen könnt. Abhängig vom gewählten Kreis entsteht einer von drei möglichen Lichtkegeln, die wiederum allesamt die gegenüberliegende Wand anleuchten.

Schaut euch die Statue der Madonna an, die ganz hinten in der Nische steht. Ihr könnt sie durch mehrfaches Anklicken drehen und somit ihre Blickrichtung verändern. Dreht sie einmal, damit sie zur rechten Säule schaut. Platziert anschließend das Medaillon in den oberen Kreis des Filigranmusters, woraufhin das Licht die blaue Figur an der Wand anstrahlt. Lokalisiert den Geheimknopf in der Mitte der Wand und drückt ihn, woraufhin ihr ein Geräusch vernehmt.

Baphomets Fluch: Der SündenfallWiederholt die Aktion, indem ihr das Medaillon in den unteren Kreis steckt und die Statue so oft dreht, bis sie zur linken Säule blickt. Drückt erneut den Knopf, woraufhin das gleiche Geräusche wie eben zu hören sein sollte. Zu guter Letzt müsst ihr das Medaillon in den linken Kreis setzen und die Statue einmal drehen, um sie zurück in ihre Ausgangsposition zu bugsieren. Drückt ein letztes Mal den Geheimknopf, schnappt euch das Medaillon und geht mit Nico durch die offene Tür.

Bedroht Langham mit dem Revolver, den ihr auf dem Tisch gefunden habt. Leider durchschaut er euren Bluff und verlangt von euch das Artefakt. Es ist egal, ob ihr es ihm gleich gebt oder behauptet, es nicht gefunden zu haben: Ihr könnt das folgende Drama so oder so nicht verhindern. Sobald er verschwunden ist, marschiert ihr rechtsherum zum Balkon und klettert das Regenrohr hinab. Legt, unten angekommen, das Funkgerät in die Regenrinne, woraufhin George von allein wieder nach oben klettert.

Wartet, bis der Wachposten durch Nicos Funkspruch abgelenkt wird, die Treppe hinabläuft und sich über das Geländer lehnt. Werft den Hammer auf seinen Kopf, um ihn auszuschalten. Sollte die Aktion aus irgendeinem Grund schiefgehen, dann geht zurück ins Gebäude und bittet Nico abermals darum, das Funkgerät zu benutzen. Geht wieder auf den Balkon, hängt euch erneut an das Rohr und versucht noch einmal die Wache mit dem Hammer auszuschalten.

Habt ihr es geschafft, dann kehrt zu Nico zurück und geht gemeinsam mit ihr durch die Eingangstür. Wartet die folgenden Ereignisse ab, bis ihr an der gelben Seilbahn hängt. Benutzt das Garn mit der Tür zu eurer Rechten und betretet die Kabine. Versucht anschließend das Fenster zu öffnen, hinter dem sich Nico befindet. Als Nächstes redet ihr mit Shears, der sich in der anderen Seilkabine befindet und den ihr einfach so lange bequatscht, bis er euch aus der Patsche hilft.

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