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Test - Atomfall : Test: Ein Survival-Shooter mit geringer Halbwertszeit

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Das neue Spiel der Sniper-Elite-Macher Rebellion muss sich bereits seit der Ankündigung die Vorwürfe gefallen lassen, es sei nichts weiter als ein netter Fallout-Klon, der nur eben in Großbritannien spielt. Diese Vorwürfe können wir gleich mal entkräften. Atomfall findet seine ganz eigene Nische im Genre der Apokalypse-Survival-Shooter und ist dabei so britisch wie Fish and Chips, Rugby oder rote Doppeldeckerbusse. Leider sind Story und Gameplay auch genauso unausgegoren wie ein englisch gebratenes Steak: Von außen sieht es zwar gut aus, aber im Inneren ist es immer noch blutig und nicht zu Ende gebraten.

Ende der 1950er Jahre kommt es zu einem der ersten schweren Unfälle in der bis dato noch recht jungen Geschichte der Kernenergie. Im Reaktor des britischen Kernkraftwerks in Windscale bricht ein Feuer aus. Dadurch wird eine Wolke mit einer erheblichen Menge radioaktiven Materials freigesetzt, das über ganz Großbritannien und Teile des europäischen Festlands verteilt wird.

An diese Katastrophe knüpft die Geschichte hinter Atomfall zwar an, wirft ab hier aber jede Menge Pulp Fiction (das Genre, nicht der Film von Tarantino), Folk Horror, Sci-Fi und Verschwörungstheorien in den Story-Mix. Pate standen zum Beispiel Werke wie Day of the Triffids und Wickerman und auch ein wenig Doctor Who. Fehlt also nur noch ein passender Held.

Quarantäne mit Freunden

Besonders heldenhaft fühlt sich euer Charakter aber zu Beginn sicherlich nicht, denn der erwacht in einem Bunker mitten in der Quarantänezone um das Kraftwerk herum und hat keine Ahnung, wer er ist oder was er dort tut. Da ein verstrahltes Gebiet nicht unbedingt eine geeignete Urlaubs-Location darstellt, setzt er (und damit ihr) ab sofort alles daran, aus dem Gebiet wieder zu entkommen. Doch das ist leichter gesagt als getan.

Die wunderschönen, grünen Hügel der Region sind nämlich ein äußerst gefährliches Pflaster. Verbrecherbanden durchstreifen die Gegend und warten nur darauf, euch auch noch um eure letzten Habseligkeiten zu erleichtern. Mal ganz abgesehen von allerlei mutierter Flora und Humanoiden, die es auf euch abgesehen haben. Also beherzt zu Axt, Knüppel oder Pistole gegriffen und auf den Weg nach Hause gemacht!

Mal abgesehen von euch wird die Quarantänezone noch von allerhand anderer merkwürdiger Gestalten bewohnt. Das Militär hält das einzige größere Dorf in der Gegend besetzt und versucht von dort aus mit strenger Hand, die Ordnung in der Zone aufrechtzuerhalten. Mit Vorliebe natürlich durch Einsatz von Waffen, Beschlagnahmungen und Exekutionen. Hier solltet ihr definitiv aufpassen, was ihr zu wem sagt.

Ist euch das ein wenig zu martialisch, dann haltet doch nach den Druiden Ausschau. Die Mitglieder dieser Sekte verstecken ihre Gesichter hinter Masken aus Naturprodukten und faseln ständig etwas von einer Stimme, die aus der Erde zu ihnen spricht und sie zu sich ruft. Anfangs gehen die Druiden noch auf euch los, aber theoretisch könnt ihr euch sowohl mit ihnen als auch mit den Militärs verbünden und ihrem Weg folgen, wo auch immer der euch hinführen mag.

Vertraue niemandem … oder einfach allen!

Eine Auswirkung, die die Katastrophe auf die Bevölkerung der Zone hatte, muss wohl galoppierende Dummheit gewesen sein. Und das gleich auf mehreren Ebenen. Die KI ist nämlich lächerlich schlecht. Im Kampf bleiben Gegner gerne einfach mal auf freiem Feld stehen oder marschieren im Gänsemarsch brav in Richtung eures Gewehrlaufs. Habt ihr euch doch mal übernommen, brecht ihr einfach die Sichtlinie zwischen euch und eurem Feind und in den meisten Fällen vergessen diese fast sofort, dass ihr jemals da wart. Nur selten macht sich mal jemand auf die Suche nach euch.

Aber selbst dann laufen sie eben freudig strahlend in eure Nahkampfwaffen. Direkt zu Beginn erhaltet ihr einen Cricket-Schläger zur Verteidigung. Ich habe keine Ahnung, wie Cricket funktioniert oder was man da normalerweise genau wohin schlägt, aber bis zum Finale habe ich keine andere Nahkampfwaffe benutzt. Sogar ganze Gruppen an Gegnern waren kein Problem, solange diese schön nah beieinander standen (was sie immer taten) und selbst ebenfalls nur Nahkampfwaffen besaßen (was meistens der Fall war), wurde alles einfach fleißig weggebonkt.

Auch außerhalb des Kampfes ist das Urteilsvermögen wichtiger NPCs als fragwürdig einzustufen. Wir kommen als absolut unbekannter Typ aus einem Bunker gekrochen und alle schließen uns auf der Stelle in ihr Herz. So gut wie jeder, der mit euch spricht, ist schon nach kurzer Zeit (oder von Anfang an) zuvorkommend und bereit, euch zu helfen.

Mein absolutes Highlight war allerdings die Zusammenarbeit mit dem Kommandanten der Militäreinheit, die Teile des Gebiets besetzt hält. Der wechselte von “Ich behalte dich im Auge!” zu “Ich werde alle meine Kinder nach dir benennen!”, nachdem ich für ihn nur einmal mit der örtlichen Bäckerin geredet (und sie bei ihm angeschwärzt) habe. Daraufhin gab er mir (ungefragt) uneingeschränkten Zugang zur Militärbasis und dem angeschlossenen Hochsicherheits-Gefängnis.

Als guter Gast bin ich da natürlich sofort hineinspaziert, habe die halbe Belegschaft getötet und alle Gefangenen befreit, inklusive der Frau, die er für so ziemlich die gefährlichste Person auf dem Planeten hält. Eigentlich hatte ich erwartet, dass er mich danach direkt mit drei Kugeln in Richtung meines Kopfes begrüßen würde, wenn wir uns wieder sehen. Aus Neugierde hab ich aber gespeichert und bin trotzdem zu ihm gegangen.

Erschossen wurde ich nicht direkt, aber immerhin ging er auf das auffällige Timing zwischen meinem Zugang zum Lager und dem Gefängnisaufstand ein. Also hab ich halbherzig abgestritten, dass ich damit etwas zu tun hatte. War natürlich alles nur ein großer Zufall.

Und wie zu erwarten war, hat er mir natürlich alles geglaubt, die Hand geschüttelt, gesagt, was ich für ein toller Kerl bin, und war kurz davor, mich seiner noch unverheirateten Schwester vorzustellen. Mit heruntergeklappter Kinnlade stand ich vor ihm und hab mich gefragt, was man hier denn tun muss, damit einem Mal jemand ins Gesicht schießt.

Aber wehe, wehe, wehe! Wenn ich auf die Enden sehe!

Dafür, dass es so schwer sein soll, aus der Quarantänezone zu entkommen, bietet eigentlich so gut wie jeder NPC, mit dem ihr reden könnt, relativ schnell an, euch gegen ein paar kleinere Gefallen bei der Flucht zu helfen. Diese Briten sind halt echt freundlich! Selbst im Angesicht einer nuklearen Katastrophe. Einen richtigen Bösewicht gibt es nicht und theoretisch könnt ihr euch sogar mit allen Personen gleichzeitig gut stellen.

Solange ihr also nicht einfach alles und jeden in der Zone ummäht, habt ihr immer mehr als genug Verbündete. Aber selbst das ist möglich: Tötet ihr jeden NPC, noch bevor er euch überhaupt sagen kann, was er von euch will, dann ist das auch fein. Theoretisch seid ihr auf keinen einzigen NPC angewiesen, um die Story abzuschließen.

Je nachdem, wem ihr am Ende folgt (oder noch nicht umgebracht habt), liegt der größte Unterschied im finalen Abschnitt des Spiels in einem etwas anderen Rätsel im letzten Raum. Im gesamten Spiel gibt es nur eine einzige Entscheidung, die eines der sechs möglichen Enden zugunsten eines anderen ausschließt, und die ist sehr offensichtlich. Belohnt werdet ihr in jedem Fall in Form einer Dia-Show mit Voiceover, die einige eurer Entscheidungen im Spiel nochmal zusammenfasst. Je nach Ende ist das erste Dia anders. Irgendwie ziemlich enttäuschend.

Dabei sind die Charaktere eigentlich wirklich gut und interessant geschrieben, mit ihren Eigenheiten und verworrenen Ansichten der Situation. Nur macht Atomfall nicht viel aus ihnen. Wichtige Personen treffen nie aufeinander, und da Atomfall auf Zwischensequenzen oder Ähnliches verzichtet, wirkt die ganze Präsentation etwas flach und dröge.

Als ich am Schluss vom großen Plottwist erfahren habe, war der so schwach inszeniert, dass ich mir tatsächlich nicht sicher war, ob das jetzt wirklich neu für mich hätte sein sollen oder ob diese Info schon allgemein bekannt war. Immerhin lag da einfach nur ein Zettel herum, der mir die Auflösung verraten hat. Klingt etwas unspektakulär und das hat in Atomfall tatsächlich Methode.

Der Preis der Freiheit

Denn Atomfall rühmt sich damit, euch nicht wie die meisten anderen Games an die Hand zu nehmen. Hier blendet man euch nicht links oben die aktuelle Quest ein und markiert euch dann schön auf der Karte mit einem dicken Symbol, wo ihr hin müsst. Stattdessen findet ihr überall in der Welt Hinweise in Form von Tonbändern, Gesprächen oder Zetteln. Tagebucheinträge, Forschungsberichte, Flyer, eben alles, was in so einer Quarantänezone herumliegt.

Aus diesen Hinweisen müsst ihr euch dann selber die Quest Aufgabe zusammensuchen. Also endlich mal ein Spiel, das euch zum Lesen und Denken zwingt! Habt ihr euch entschieden, welchem Hinweis ihr folgen wollt, klickt ihr ihn in einem Menü an und schon wird euch dieser in Kurzform links oben eingeblendet und falls es eine Ortsbeschreibung gibt, dieser Ort mit einem fetten Symbol auf der Karte markiert. Aber statt “Begebe dich zur alten Mine!” steht dann dort eben “Laut einem alten Flyer soll es eine interessante Person bei der alten Mine geben!”. Also etwas völlig anderes!

Zugegebenermaßen habe ich das jetzt ein wenig überspitzt dargestellt, aber tatsächlich sind die Unterschiede zu einem klassischen Questsystem minimal, sobald ihr mal einen Hinweis gefunden habt. Immerhin regt die Schnitzeljagd nach Hinweisen zum Erkunden der Gegend an. Denn es ist ziemlich egal, in welche Richtung ihr euch auf den Weg macht. Zu finden gibt es überall etwas. Die Landschaft ist übersät mit kleinen Geheimnissen, Zeugnissen vergangener Ereignisse und jeder Menge Bunkern.

Stellt euch die Erzählstruktur von Atomfall wie ein riesiges Spinnennetz vor. Mit jedem Hinweis, den ihr findet, arbeitet ihr euch weiter in Richtung Zentrum voran. Manchmal führen mehrere Hinweise zum selben Strang, aber am Ende läuft alles auf den gleichen Punkt hinaus. So sollte es zumindest sein.

Diese Vorgehensweise macht es den Autoren aber unfassbar schwer, eine vernünftige Geschichte zu erzählen. Denn dummerweise wissen die Entwickler ja nicht, wann ihr über welchen Hinweis stolpert oder ob ihr ihn überhaupt findet. Um sicherzugehen, gibt es teilweise Dutzende Hinweise, die euch alle das Gleiche sagen, es nur anders verpacken. Die Information “An Stelle XY befindet sich ein wichtiger Bunker!” wird also überall verteilt, damit ihr sie auch ja mitbekommt und zu Stelle XY geht, damit die Hauptstory weitergehen kann.

Dadurch bietet das Storytelling von Atomfall zwar einen durchaus interessanten Ansatz, der aber im eigentlichen Spiel nur aufgeht, wenn ihr die Hinweise zufällig in einer sinnvollen Reihenfolge und Menge findet. Dieses Gefühl von “eigentlich eine geniale Idee, aber nicht gut umgesetzt” ist leider symptomatisch für das gesamte Spiel.

Systemisch irrelevant

Nehmen wir als Beispiel mal das System zum Upgraden von Waffen. Dabei nutzt ihr die Teile von zwei Schusswaffen des gleichen Modells in derselben Qualitätsstufe (rusty, normal, prestine) und baut aus ihnen eine einzige Waffe der nächsthöheren Stufe zusammen.

An sich erstmal ein solides System. Da es nur drei verschiedene Qualitätsstufen gibt, ist es zwar nicht sonderlich umfangreich, aber dafür existieren mehr als genug verschiedene Schusswaffen, die man aufwerten könnte. Nahkampfwaffen und Bögen sind allerdings davon ausgenommen. Die gibt es nur in der Geschmacksrichtung “Normal”.

Die Fähigkeit, Waffen upzugraden, schaltet ihr allerdings erst frei, nachdem ihr in der Welt ein bestimmtes Buch gefunden habt. Das wiederum bekommt ihr nur nach einer Quest als Belohnung (falls ihr denn exakt den richtigen Pfad wählt) oder in einem optionalen Raum in der zweiten Hälfte des Spiels. Ihr erhaltet also nur Zugriff auf das System, wenn ihr zufällig darüber stolpert. Da es auch möglich sein muss, das Spiel durchzuspielen, ohne das Buch gefunden zu haben, darf es keinen allzu großen Unterschied machen und deshalb tut es das auch nicht. Auf diese Art entwertet Atomfall all seine Systeme selbst.

Es fühlt sich geil an, wenn man sich in einem Batman-Spiel auch wirklich wie Batman fühlt. Aber was ist, wenn der Batarang nur optional ist, ihr den Greifhaken zufällig irgendwo findet (oder auch nicht) und das schwarze Cape nur dann bekommt, wenn ihr im Gespräch mit Alfred exakt die richtigen Antworten gebt? Dann muss es eben auch ein Bruce Normalverbraucher schaffen können, in der Badehose und nur mit einem Kugelschreiber bewaffnet den Joker im Endkampf zu besiegen. Ist halt nur ein wenig schwieriger.

Atomfall macht nichts wirklich falsch (Mal abgesehen von der Sache mit der KI. Die ist wirklich Mist!), aber bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Wenn man alles machen kann, was man will, alles sein lassen kann, was man nicht will, und trotzdem immer zum gleichen Ende kommen soll, dann hat eben nichts wirklich Bedeutung. (Den Satz könnt ihr euch als Wandtattoo über das Sofa hängen.)

Greift zu, wenn...

… ihr in Survival-Shootern Abwechslung zu den düsteren Wäldern Osteuropas oder atomarem Wasteland sucht.

Spart es euch, wenn...

… ihr mit der britischen (Pop-)Kultur nichts anfangen könnt oder eine ordentliche Herausforderung sucht.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Atomfall ist “nett” - nicht mehr, aber auch nicht weniger

Atomfall hat so viele gute Ideen und Ansätze, aber schafft es nicht, diese überzeugend umzusetzen. So widersprüchlich es auch klingen mag: Hätte man aus Atomfall einen “normalen” Survival-RPG-Shooter gemacht, mit einer fixen Story, statt dem komischen Flickenteppich aus Nicht-Quests, der es jetzt ist, dann hätte es ein richtig geiles Spiel werden können. Wahrscheinlich sogar in Schlagdistanz zu einem Fallout oder Stalker.

Das, was Atomfall einzigartig macht, ist aber eben gleichzeitig seine größte Schwäche. Die Charaktere selbst sind gut geschrieben, die Atmosphäre der englischen, grünen Hügel ist toll eingefangen und die Prämisse der Geschichte ist erstmal richtig spannend.

Wer Bock auf das noch nicht ausgelutschte Setting in den grünen Hügeln Englands hat und sich vielleicht noch ein bisschen in der britischen Popkultur auskennt, der kann Atomfall gerne mal eine Chance geben. Vor allem, da das Spiel seit Tag 1 im Game Pass enthalten ist. Wenn ihr den ohnehin schon habt, lohnt es sich, die 15-20 Stunden zu investieren, und einen kleinen Abstecher nach Windscale zu unternehmen.

>> Spielspaß trotz Weltuntergang: Die 10 besten Postapokalypse-Spiele <<

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp

Atomfall ist ein seltsames Spiel. Ich verstehe den Ansatz von Rebellion, ein anderes Genre als Sniper Elite auszuprobieren. Mir gefällt die britische Dorfatmosphäre als Szenario und der Ansatz, statt konkreter Quests und Marker nur Hinweise einzubauen. Und auch die Vibes der 50er und 60er Jahre haben ihren Reiz. Das Problem ist allerdings, dass Rebellion unzählige Spielmechaniken einbaut, die direkt wieder entwertet werden.

Die freischaltbaren Perks könnten langweiliger kaum sein. Das Crafting und vor allem das Waffen-Upgrade-System werden dadurch entwertet, dass sie zum Großteil optional sind und im Endeffekt nicht notwendig, um das Spiel durchzuspielen. Oberflächlicher könnte auch das Kampfsystem kaum sein. Und auch erzählerisch bleibt der dystopische Landausflug letztlich weit hinter seinem eigentlichen Potenzial zurück.

Unterm Strich hat Atomfall durchaus seinen Charme, ist aber kein wirklich gutes Spiel, sondern eher ein Experiment der Entwickler, das zu einem stark überhöhten Preis als vollwertiger Titel veröffentlicht wird, was angesichts der konzeptionellen Mängel und des geringen Umfangs ein wenig frech ist. Wer den Game Pass hat, kann mal einen Blick riskieren, aber dafür den Vollpreis zahlen? Eher nicht ...

Überblick

Pro

  • unverbrauchtes Setting
  • spannendes “Was-wäre-wenn”-Szenario
  • innovatives Storytelling
  • tolle Atmosphäre

Contra

  • Spielerfahrung hängt viel vom Zufall ab
  • schwache Inszenierung
  • schlechte Gegner-KI

Awards

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