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Preview - Armored Core VI: Fires of Rubicon : Angezockt: So spielt sich das Action-Game der Elden-Ring-Macher

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Wenige Spiele umgibt derzeit eine derartige „Black Box“ wie Armored Core VI, das neue Spiel von From Software: Wie spielt es sich nun eigentlich? Wie wollen die Entwickler die bislang höchst spröde Serie für ein Massenpublikum neu erfinden? Und vor allem: Ist es auch für die über 20 Millionen Spieler geeignet, die gerade erst mit Elden Ring zu From-Software-Fans geworden sind? Wir haben Armored Core VI: Fires of Rubicon nun fünf Stunden lang gespielt und zumindest vorläufige Antworten auf diese Fragen gefunden.

Gut einen Monat ist es her, dass uns die Entwickler einen ersten Blick auf Armored Core VI: Fires of Rubicon gewährten. Einige ihrer Versprechen stimmten uns dabei zuversichtlich: Man habe sich viele Gedanken gemacht, wie die einst höchst sperrige Serie für ein breiteres Publikum zugänglicher gemacht werden könne, habe viel Erfahrung aus den Souls-Spielen mit einfließen lassen und machte uns schließlich mit der Vorführung seines durchdachten Kampfsystems voller taktischer Möglichkeiten neugierig. Doch letztlich waren das alles nur Lippenbekenntnisse. Wie es sich letztlich spielt, kann nur ein Hands-on zeigen. Nun durften wir das (fast fertige) Spiel fünf Stunden lang von Anfang an spielen.

Kampfsystem: schnell und wild und explosiv

Zunächst einmal: Das spielt sich schon echt erstaunlich gut! Vor allem das Kampfsystem erweist sich als ähnlich durchdacht und innovativ, wie es damals bei Dark Souls bzw. dessen Quasivorgänger Demon’s Souls der Fall war: Dort waren die Angriffe und Blocks im Gegensatz zu den meisten Spielen der damaligen Zeit nicht auf die Buttons gelegt, sondern entsprechend der linken und rechten Hand auf die linken und rechten Trigger sowie Bumper des Controllers.

Ähnlich verhält es sich in Armored Core VI, nur entsprechend der Mech-Thematik etwas anders. Mit vier unterschiedlichen Waffen lässt sich euer Exoskelett ausrüsten: ein ballerndes Maschinengewehr zum Beispiel in die rechte Hand, eine mächtige Klinge für Nahkampfangriffe in die linke, zwei Raketenwerfer auf die Schultern. Entsprechend ihrer Position am Körper feuert ihr dann die jeweilige Waffe mit dem zugehörigen Controller-Schalter ab: die Knarren in der Hand mit den Triggern, die Raketen aus dem Rücken mit den Schultertasten.

Diese Verteilung macht die Kämpfe in Armored Core VI zu einer pfiffigen taktischen Angelegenheit, denn unterschiedliche Gegner und Situationen erfordern unterschiedliche Vorgehensweisen. So beharkt ihr beispielsweise einen Gegner mit Dauerfeuer aus der Kanone, während ihr ihm euch nähert, um ihn mit der monströsen Klinge im Nahkampf bewusstlos zu schlagen und ihm dann mit den Raketen den Rest zu geben.

Besonderes Augenmerk gilt dabei der Erschöpfungsanzeige eurer Gegner, die so ähnlich schon in Sekiro: Shadows Die Twice vorkam, wo auch nur zweitrangig war, dem Gegner direkten Schaden zuzufügen, wohingegen die effektivere Vorgehensweise darin bestand, ihm seine Ausdauer zu rauben, was ihn kurzzeitig außer Gefecht setzt und seine Deckung für vernichtende Schläge öffnet.

Überhaupt Sekiro: Wenngleich die Spiele natürlich in vielen Punkten höchst unterschiedlich sind, lässt sich Armored Core innerhalb des From-Software-Kosmos am ehesten mit diesem bisher schnellsten Spiel der Entwickler vergleichen. Denn hier gibt es keine Schildblocks, Ausweichrollen oder vorsichtiges Herantasten. Armored Core ist schnell und wild und explosiv. Hier fetzt und funkt es am laufenden Band, sodass man stellenweise schonmal nicht mehr weiß, was gerade eigentlich vor sich geht.

Hinzu kommt nämlich auch die erweiterte Bewegungsfreiheit: Am Boden gleitet ihr flink wie auf Rollschuhen um eure Gegner herum. Die meiste Zeit aber versucht ihr euch mit Angriffen aus der Luft einen Vorteil zu verschaffen – die Vorzüge des High Ground wusste schließlich schon Obi-Wan im Duell gegen Anakin zu schätzen. Doch die Energie, die euch per Raketenrucksack schubweise in die Luft hebt, hält stets nur wenige Sekunden an, weswegen er stets sehr bedacht eingesetzt werden muss, damit ihr nicht im ungünstigen Moment wie eine lahme Ente am Boden festsitzt.

Bleiben wir noch einen kurzen Moment bei den Waffen, denn diese bilden nichts weniger als den spielerischen Kern von Armored Core VI - wie in Diablo, wo sich letztlich jeder Bestandteil des Spiels darum dreht, immer bessere Ausrüstung zu erbeuten. Das durch Abschluss der Missionen verdiente Geld lässt sich nämlich in der Basis in stets neue und bessere Bewaffnung und Rüstung investieren und das in mannigfaltigster Form: Setzt ihr mit eurem Spielstil lieber auf ein schnelles, aber wenig durchschlagkräftiges Maschinengewehr oder lieber auf die Plasmakanone, die zwar brutalen Schaden anrichtet, aber lange zum Aufladen braucht? Installiert ihr den monströs großen Mörser mit brachialer Zerstörung auf dem Rücken, nehmt dafür aber in Kauf, dass sein Gewicht eure Bewegungen verlangsamt?

Spielablauf: einzelne Level statt Open World

War da gerade von Missionen die Rede? Ja. Armored Core VI spannt keine zusammenhängende Welt auf wie Elden Ring oder die Souls-Spiele. Stattdessen schickt es euch nach und nach in einzelne Level, die oftmals gar nicht mal sonderlich lange dauern. Mal müsst ihr euch bis zu einer Batterie von Artilleriegeschützen durchkämpfen, um diese zu zerstören. Mal die Maschinen in einer Fabrik lahmlegen. Oder eine Legion an feindlichen Mechs zerstören. Besonders spektakulär fiel eine Mission aus, in dem wir eine gigantische, wandelnde Maschine, ähnlich den AT-ATs in Star Wars, nur zehnmal größer, inmitten eines tobenden Sandsturms besteigen und vernichten mussten. Das hatte schon was von Shadow of the Colossus.

Dass jeder dieser Level an einem unterschiedlichen Ort stattfindet, sorgt zudem für Abwechslung: Mal infiltriert ihr eine monströse Fabrik, mal liefert ihr euch heiße Gefechte im eisigen Schneegebirge, dann wieder geht es in eine Minenanlage und danach in eine verlassene Stadt, zwischen deren Hochhausruinen ihr Deckung vor feindlichem Flakfeuer nehmen könnt.

Die Geschichte, die dazwischen erzählt wird? Die spielt auf dem titelgebenden Planeten Rubicon III, hat irgendwas zu tun mit mächtigen, intergalaktischen Konzernen, deren Söldnern und Agenten, die sich bekriegen und gegenseitig ausspionieren, aber ganz ehrlich: Das ging bei mir zum einen Ohr rein und zum anderen wieder raus. Mit einer raffinierten Story wird Armored Core VI mit ziemlicher Sicherheit nicht auftrumpfen.

Schon eher Trumpf sind bei From-Software-Spielen bekanntlich die Bosse, und diese bilden auch hier die spektakulären i-Tüpfelchen. Schon am Tutorial-Boss, einem Helikopter, der einer fliegenden Festung gleicht, habe ich mir eine gute halbe Stunde die Zähne ausgebissen, weil man währenddessen erst noch lernen muss, wie lange (bzw. kurz) die Energie des Raketenrucksacks hält, um dem Feind in der Luft begegnen zu können, und dass es sehr viel sinnvoller ist, ihm gezielt die „Ausdauer“ zu rauben, um zu einem vernichtenden Schlag anzusetzen, statt ihn ständig unter Dauerbeschuss zu halten.

Der zweite Boss, etwa nach drei Stunden Spielzeit, war dann eine schwer gepanzerte Kampfmaschine, die nur von hinten verwundbar war. Entsprechend müssen sämtliches Geschick in der Manövrierfähigkeit aufgewendet werden, um ihm in den Rücken zu fallen – was dieser mit aller Macht verhindern will. Und „aller Macht“ bedeutet in diesem Fall: zielsuchende Raketen, Tretminen, Flammenwerfer, ballistische Geschosse. Etwa eine Stunde und unzählige Anläufe habe ich gebraucht, bis er endlich darnieder lag. Mancher Kollege war weitere zwei Stunden später, als ich mich allmählich schon von der Presseveranstaltung auf den Heimweg machte, noch immer mit ihm zugange.

Zu schwer für 20 Millionen Elden-Ring-Spieler?

Und damit kommen wir abschließend zu der hauptsächlichen Sorge, die ich mir nach wie vor um Armored Core VI: Fires of Rubicon mache. Denn während ich zwei Stunden lang zunächst einen Riesenspaß mit dem Spiel hatte, sein durchdachtes Kampfsystem sehr zu schätzen lernte und die Vielzahl an Individualisierungsoptionen des eigenen Mechs bewundernd registrierte, zog der Schwierigkeitsgrad dann auf einmal so dermaßen brutal an, dass ich unsicher bin, ob From Software damit nicht das selbst gesteckte Ziel verfehlt, ein Publikum abseits der Nische abzuholen.

Armored Core VI: Fires of Rubicon - 13-minütiges Video zeigt reichlich frisches Gameplay

From Software hat einen ausführlichen Gameplay-Trailer zu Armored Core VI veröffentlicht, der euch zahlreiche Spielszenen rund um die hochgradig anpassbaren Mechs zeigt.

Natürlich sind From-Software-Spiele für ihren hohen Schwierigkeitsgrad bekannt, doch stand dieser in den Souls-Spielen stets im Kontext eines ganzheitlichen Gesamtkonzeptes: dem Leveldesign mit seinen Abkürzungen und Geheimnissen, die man unbedingt lüften wollte, den Leuchtfeuer-Checkpoints und den Belohnungen, die einem zumindest die Illusion vermittelten, man mache sich das bockschwere Spiel mit jedem Erfolg ein Stückchen einfacher. Nichts von alledem trifft aber auf Armored Core zu.

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Armored Core VI ist ein durch und durch lineares Spiel, das im schlimmsten Fall einfach nur einen frustrierenden Moment an den anderen reiht – erneut in grober Ähnlichkeit zu Sekiro, das ebenfalls viele Souls-Fans mit seiner konstanten Unerbittlichkeit vor den Kopf stieß, während die Souls-Spiele selbst traditionell stets eine elegante Ausgewogenheit anstrebten. Sicherlich gibt es dafür ein Publikum, allerdings nur ein sehr spezielles. Jedenfalls keines, dass 20 Millionen Elden-Ring-Spieler zählt. Aber möglicherweise täuscht mein Eindruck auch, und wir alle haben das Spiel an jenem Tag als schwerer empfunden als es ist, weil man auf einer solchen Presseveranstaltung nicht mit derselben Ruhe und Konzentration spielen kann wie zu Hause auf der Couch. Ich hoffe es jedenfalls. Denn abgesehen davon hat mir das Spiel hervorragend gefallen.

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