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Komplettlösung - Aer: Memories of Old : Lösung für alle Rätsel, Fundorte der Schriftrollen, Steintafeln & Tiergeister

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Aer: Memories of Old Komplettlösung: Dach der Welt

Fliegt nach dem Verlassen der Höhle der Harmonie nach Westen. Schon bald gelangt ihr zum Dach der Welt. Seht ihr euch die Karte an, wird deutlich, dass die nördlichste Inselgruppe von einer großen Insel dominiert wird. Diese ist euer Ziel. Habt ihr die Hauptinsel erreicht, begebt euch auf dem südlichen Teil der Insel zu dem Bauwerk. Eine kleine Lichtsäule weist euch den Weg dorthin.

Nachdem ihr die Treppe hochgegangen seid, findet ihr das Siegel, das ihr mit dem dritten Schlüssel öffnen könnt. Die Glocke im Turm vor euch beginnt zu schlagen und der zugefrorene Eingang zum Tempel ein Stück weiter vorne öffnet sich. Geht die Treppe wieder nach unten und um das Gebäude herum. Vor euch liegt ein nach oben führender Weg an dessen Ende sich der Eingang zum Tempel befindet. Betretet durch diesen das Kloster.

Das Kloster

Im ersten Raum könnt ihr entweder geradeaus durch eine Tür oder rechts eine Treppe hoch gehen. Hinter der Tür vor euch befindet sich ein großer Raum mit Symbolen am Boden. An den Wänden links, rechts und gegenüber befindet sich jeweils eine verschlossene Tür. Vorerst könnt ihr hier nichts machen. Kehrt zur Treppe zurück und geht diese nach oben.

Ihr kommt zu einem Absatz mit Blick auf den großen Raum. Links und rechts geht es über Treppen weiter nach oben. Geht nach rechts. Nach wenigen Metern seht ihr links vor euch eine leuchtende Schalter-Plattform. Rechts ist ein Durchgang. Benutzt zuerst die Schalter-Plattform. Die Symbole im großen Raum unter euch beginnen zu leuchten und eine der Türen öffnet sich. Bevor ihr in den Gang hinter euch geht, kehrt zu den Treppen zurück und folgt nun der linken. Ihr kommt zu einem Altar. Benutzt diesen und die Kamera zoomt auf die beleuchteten Symbole am Boden des großen Raums. Ein Text beginnt von der Träumerin zu erzählen.

Ignoriert vorerst den großen Raum und kehrt zum Gang bei der zuvor betätigten Schalter-Plattform zurück. Betretet den Raum hinter dem Durchgang. Links führt eine Treppe nach unten. Unten seht ihr drei Schalter vor euch. Hinter den Schaltern ist ein leuchtendes Symbol an drei Säulen zu erkennen. Mit den Schaltern könnt ihr die Säulen drehen und so eines von vier Symbolen einstellen. Zur korrekten Lösung des Rätsels, müssen die drei Säulen zusammen das Bildnis am Boden vor den Schaltern darstellen. Anschließend beginnen die Symbole auf zwei Türen in verschiedenen Räumen zu leuchten.

Dreht euch um und geht ein Stück rechts vor euch die Treppe nach unten und rechts durch den Durchgang in den angrenzenden Raum mit der großen Kugel vor einer verschlossenen Tür.. Am gegenüberliegenden Ende seht ihr eine der beiden soeben aktivierten Türen. Nähert ihr euch dieser, öffnet sie sich. Im Raum dahinter befindet sich eine leuchtende Schalter-Plattform, durch deren Aktivierung direkt über euch eine Brücke ausgefahren wird.

Da es keinen Weg nach oben gibt und die anderen beiden Türen im Raum verschlossen bleiben, geht zurück zum großen Raum mit den leuchtenden Symbolen am Boden. Bereits von oben könnt ihr die zweite durch das Rätsel aktivierte Tür sehen. Springt vom Absatz nach unten und nähert euch der Tür mit dem leuchtenden Symbol, damit sich diese öffnet. Im Raum dahinter befindet sich eine große Steinplatte, die ihr lesen könnt.

Verlasst den Raum anschließend wieder und geht durch die Tür zu eurer Linken. Dahinter befindet sich ein großer Raum mit sechs große Glocken, deren Plattformen an der Oberseite ihr über Treppen und zwei Stege erreicht. Wie bereits in der Höhle der Harmonie könnt ihr sie durch drauf springen erklingen lassen. Allerdings nur für kurze Zeit. An der Wand hinter den Glocken sind genauso wie rechts oben an der Wand jeweils drei Gruppe mit sechs Lichtern, von denen jeweils nur eines an ist, angebracht. Nähert euch den Glocken und geht direkt auf der euch zugewandten Seite die Treppen oben. Folgende Rätsellösung geht davon aus, dass der Eingang in den Raum hinter euch ist.

Glockenspiel 1:

Seht euch die drei Lichtergruppen an der Wand vor euch an. Nur ein Licht leuchtet. Dieses markiert die Glocke, die erklingen soll. Es handelt sich um die Glocke links vorne. Sobald ihr auf die Plattform gesprungen seid, leuchtet das nächste Licht direkt rechts neben euch. Wendet euch nach rechts und springt auf die mittlere Glocke in der vorderen Reihe. Die letzte Glocke ist die mittlere in der hinteren Reihe. Springt also direkt auf die Plattform von dieser. Das Rätsel ist gelöst und die Tür unter den Lichtern öffnet sich.

Geht durch die nun offene Tür und im Raum dahinter über die Treppe nach oben. Ihr gelangt in einen Raum mit einer großen Treppe und einer leuchtenden Schalter-Plattform. Benutzt diese. Die Säule hinter dem Schalter beginnt zu leuchten und die Lichtkugeln, die zuvor von der Wand lediglich bis zur Säule fliegen konnten, werden über das Gerät über dem Schalter weitergeleitet. Oben seht ihr, dass auch die nächste Säule ein Hindernis darstellt. Eine weitere leuchtende Schalter-Plattform befindet sich dort. Folgt der Treppe nach oben, um die direkt neben der Säule befindliche Schalter-Plattform zu benutzen. Anschließend geht es über die beschädigte Treppe und Absätze weiter nach oben.

Ihr gelangt zu einer weiteren Säule und einem weiteren leuchtenden Schalter, den ihr benutzt, wodurch der Weg der Lichtkugeln erneut freigegeben wird. Um weiter nach oben zu gelangen, müsst ihr über die Schneeerhöhung links der Treppe an dieser vorbei und anschließend unter der Treppe hindurch gehen. Springt auf den Absatz und von dort zur Treppe. Benutzt die leuchtende Schalter-Plattform vor euch. Die Lichtkugeln werden durch die Säule nach rechts geleitet. Der Weg dort entlang ist allerdings für euch versperrt. Wendet euch nach links, geht die kleine Treppe nach oben. Da die Tür vor euch verschlossen ist, wendet euch nach links. Hier seht ihr eine Eisrutsche, die als Abkürzung nach unten dient. Kehrt in den Raum mit den Glocken zurück.

Geht erneut zu den Glocken hoch, dieses Mal allerdings auf der anderen Seite, so dass der ursprüngliche Eingang in den Raum vor euch ist. Links an der Wand über einer weiteren verschlossenen Tür seht ihr erneut drei sechser Gruppen an Lichtern von denen nur eins leuchtet. Die Lösung funktioniert genauso wie beim Glocken-Rätsel zuvor. Springt auf die dem blinkenden Licht zugewiesene Glocke und wiederholt das für jedes aufleuchtende Licht.

Glockenspiel 2:

Mit dem Blick zum ursprünglichen Eingang springt ihr auf die rechte vordere Glocken-Plattform. Springt zurück auf den Steg und von dort auf die linke vordere Glocken-Plattform. Anschließend weiter auf die hintere linke Glocken-Plattform. Die Tür öffnet sich. Dahinter liegt der Raum mit der großen Kugel, den ihr bereits zuvor betreten habt. Vorerst könnt ihr diesen ignorieren.

Im Raum es eine weitere offene, etwas von Eis bedeckte Tür. Geht durch die Tür und anschließend über die Schneeerhöhung und den Weg folgend nach oben. Springt über die Löcher und ihr erreicht einen Durchgang. Durchquert diesen und wendet euch nach rechts. Am Ende des länglichen Raums könnt ihr eine teilweise geöffnete Tür erkennen.

Ihr befindet euch nun im hinteren, erhöhten Teil des Glocken-Raums. Mittels der leuchtenden Schalter-Plattform vor euch könnt ihr eine Tür im Gitter öffnen, durch die ihr später eine Abkürzung zurück zu den Glocken habt. Vorerst wendet euch aber der großen Steinplatte links von euch zu. Untersucht diese, um einen weiteren Text über die Welt lesen zu können. Anschließend geht ihr weiter durch die Tür vor euch.

Ihr erreicht die Brücke, die ihr früher im Tempel durch einen Schalter ausgefahren habt. Überquert diese und geht die Treppe rechts nach ganz oben. Dort seht ihr bereits die Lichtkugeln, die von links kommen und weiter nach rechts geleitet werden. Wendet euch ebenfalls nach rechts und folgt dem Weg bis ihr eine leuchtende Schalter-Plattform auf einem Balkon über dem Raum mit der großen Kugel erreicht. Aktiviert ihr diese beginnt die Kugel unter euch zu leuchten und schweben und die Tür dahinter öffnet sich. Ihr könnt entweder in den Glocken-Raum zurückkehren und durch die mit dem zweiten Glocken-Spiel geöffnete Tür dorthin gelangen oder ihr springt vom Balkon und landet direkt bei der großen Kugel.

Geht durch die nun offene Tür hinter der großen Kugel und ihr gelangt zum dritten Hüter. Lauscht den Worten und ihr erhaltet das dritte und letzte Fragment. Verlasst nach der kurzen Sequenz den Tempel durch die leuchtende Tür vor euch. Ihr habt das Kloster abgeschlossen.

Nun geht es wie vom Wächter aufgetragen zurück zur Siedlung und dem dort befindlichen Leuchtturm.

Rückkehr zur Siedlung

Zurück in der Siedlung findet ihr Daina, John, Erin und euren Meister Medvin nahe des Lagerfeuers. Sprecht mit ihnen, um noch ein paar kleinere Informationen über die drei Bewohner der Siedlung zu erhalten. Außerdem weisen sie daraufhin, dass Medvin mit euch sprechen möchte. Dieser bittet euch schließlich darum zum Leuchtturm zu gehen.

Der Leuchtturm oder vielmehr dessen Ruine befindet sich auf der Insel mit der Siedlung. Folgt dem Weg und anschließend die Treppe hinauf. Nähert euch dem Altar und platziert die Fragmente, die sich zu einer Tafel zusammensetzen, darauf. In der anschließenden Sequenz erscheint ein Lichtstrahl der nach Nordosten weist. Bevor ihr dorthin fliegt, sprecht noch einmal mit Medvin, Daina, Erin und John, die sich beim Altar versammelt haben. Ist das erledigt fliegt nach Nordosten zum Schrein des Schöpfers.

Schrein des Schöpfers

Der Schrein des Schöpfers ist das zentral gelegene Gebiet nordöstlich der Siedlung und nördlich von Liflas Hain. Hier befindet sich nur ein riesiger Turm, der Schrein des Schöpfers. Landet auf dem Balkon oberhalb des Lichtstrahls. Habt ihr den Schrein zuvor bereits besucht werdet ihr sofort erkennen, dass die bisher verschlossene Tür nun offen ist. Betretet durch diese das Innere des Schreins.

Der folgende Abschnitt ist linear und beinhaltet einige Sequenzen und Gespräche. Rätsel oder Geschicklichkeitspassagen müsst ihr keine mehr absolvieren.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt AER durchgespielt!

Abseits der Geschichte, könnt ihr in AER einige Geheimnisse, besondere Orte und Hinweise zur Vergangenheit der Spielwelt finden. Folgende Übersicht hilft euch dabei, die fliegenden Inseln gezielt zu erkunden.

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