Test - Legend of Zelda: Phantom Hourglass : Link sieht doppelt.

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Die gesamte Spielwelt ist in vier Seekartenareale eingeteilt, auf denen wiederum mehrere Inseln zur Erkundung auf euch warten. Damit ist die Welt bedeutend kleiner als in ’Wind Waker’, doch trotzdem ziehen sich die Fahrten mit dem Schiff auf Dauer in die Länge. Es macht einfach nicht so richtig Spaß, dem Schiff bei seiner relativ langsamen Fahrt zuzusehen und ab und an mal mit der Kanonen feuern zu dürfen. Als Ausgleich gibt es zwar massig Geheiminseln und verborgene Schätze zu erkunden, doch die Motivation, sich auf die Suche nach selbigen zu begeben, ist für ein ’Zelda’-Abenteuer erstaunlich gering. Da hilft es auch nicht, dass es massig Bauteile für das Schiff gibt, mit denen ihr euer Gefährt auf zum Teil abenteuerliche Weise umgestalten dürft.

Dafür sind das Insel- und das Dungeon-Design mal wieder eine Klasse für sich, wobei die innovative Stylus-Steuerung sogar für neuartige Rätsel gut ist. Speziell der Einsatz des Enterhakens, der leider erst viel zu spät ins Spiel kommt, zeigt, dass ’Phantom Hourglass’ keine schnöde Fortsetzung ist und dem extrem hohen Innovationsniveau der Serie gerecht wird. Weil letztendlich die Insel- und Dungeon-Erkundungen den Löwenanteil ausmachen, nehmt ihr die vergleichsweise schwachen Seefahrten gerne in Kauf.

Der Recycling-Tempel

Auf der anderen Seite hat Nintendo eine Design-Entscheidung getroffen, die definitiv für Streit sorgen wird. Zwischendurch müsst ihr immer wieder den so genannten Tempel des Meereskönigs besuchen, um einen weiteren Teil der Seekarte, ohne die ihr gar nicht fahren könntet, zu ergattern. Das Problem: Mit jedem Besuch dringt ihr mehrere Stockwerke tiefer in den Tempel ein und müsst gleichzeitig einen Großteil der schon bekannten Bereiche nochmals durchspielen.

Die Designer haben sich sichtlich Mühe gegeben, diese Wiederholungsläufe so angenehm und variantenreich wie nur möglich zu gestalten. Da ihr erst im Laufe des Abenteuers Stück für Stück eure Werkzeuge einsammelt, könnt ihr in späteren Durchläufen an manchen Stellen dank diverser Abkürzungen Zeit sparen oder wenigstens ein paar Bonustruhen ergattern, die ihr vorher nicht erreichen konntet. Auch wird der Schwierigkeitsgrad ab einem bestimmten Punkt ein wenig erhöht, indem die alten Gegner durch etwas schwerere ersetzt werden. Zu guter Letzt gibt es einen Teleporter, der euch nach Erreichen des sechsten Stockwerks die Hälfte des kompletten Tempels überspringen lässt.

Aber trotz dieser Zugeständnisse nervt das Recycling, wobei noch ein weiterer Faktor diesen Frust nährt: Im Tempel des Meereskönigs steht ihr unter einem Zeitlimit, welches durch das namensgebende "Phantom Hourglass" festgelegt wird. Je weiter ihr im Spiel vorankommt, desto mehr Zeit erhaltet ihr. Zwar gibt es sehr viele Ruhezonen, in denen die Zeit stehen bleibt. Aber dafür erhaltet ihr gleich ein Minus von dreißig Sekunden, sobald euch ein Gegner mit seinem Schwert erwischen sollte. Ist die Uhr bei null angelangt, müsst ihr den kompletten Weg noch mal gehen, und das ärgert aufgrund der genannten Recycling-Geschichte gleich doppelt.

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