Test - Legend of Zelda: Phantom Hourglass : Link sieht doppelt.

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Jedem sein eigenes ’Zelda’: Auch der DS bleibt nicht vom grünen Link verschont und nach drei Jahren Dienst, den die Hardware bereits absolviert hat, wird es auch endlich Zeit dafür. Die direkte Fortsetzung des leicht umstrittenen GameCube-Vorläufers ’WindWaker’ macht trotz kleiner Design-Stolperfallen zum x-ten Male klar, dass Nintendo anscheinend alle Ressourcen in diese Serie fließen lässt.

Mit einem Geisterschiff in eine andere Welt

Die Geschichte knüpft direkt an ’Legend of Zelda: Wind Waker’ an: Obwohl Tetra erfahren hat, dass sie in Wahrheit die Verkörperung von Prinzessin Zelda ist, möchte sie am liebsten nichts von ihrem königlichen Blut wissen. Stattdessen schippert sie weiter mitsamt Link und Crew inklusive Piratenflagge durch die Meere auf der Suche nach neuen Abenteuern. Dabei stößt die Mannschaft auf ein Geisterschiff, doch direkt nachdem Tetra selbiges betreten hat, ist nur noch ein Schrei von ihr zu hören. Link hechtet, ohne zu zögern, rüber auf das befremdliche Schiff, alles um ihn herum verschwindet in einem mysteriösen Nebel und er fällt von Bord ins Meer.

Als er aufwacht, befindet sich Link in einer fremden Welt und Tetra ist spurlos verschwunden. Zusammen mit der Fee Ciela, die ihn bewusstlos am Strand der Insel Melka aufgefunden hat, und dem nach Schätze geifernden Seefahrer Linebeck macht er sich auf die Suche nach seiner verschollenen Freundin.

’Phantom Hourglass’ ist storytechnisch sichtlich ein Rückschritt im Vergleich zu ’Twilight Princess’ oder auch ’Wind Waker’: Es gibt keine Überraschungen, dafür viel zu viele Friede-Freude-Eierkuchen-Dialoge, und nur ein paar neckische Slapstick-Einlagen können so richtig amüsieren. Doch dies sei dem Spiel verziehen, denn schnell werdet ihr von der einmaligen Steuerung gepackt, welche alle Register der Touchscreen-Philosophie zieht.

Stylus-Perfektion

Ihr steuert Link nicht mit dem Steuerkreuz, sondern mit dem Stylus: Zielt in eine Ecke und er marschiert genau dorthin. Je weiter ihr am Rand antippt, desto schneller läuft er. Gesprungen wird automatisch beim Ansteuern einer Plattformkante, wie Serienfans dies schon seit ’Ocarina of Time’ gewohnt sind. Krüge, Felsen oder Hühner (!) nehmt ihr hingegen durch kurzes Antippen des besagten Objektes auf und werft es mit der gleichen Mechanik zu einem beliebigen Zielpunkt. Und selbst der Schwertkampf wird per simplen Klick direkt auf den Gegner ausgeführt, ergo läuft Link automatisch zum bösen Buben hin und haut ihm eins auf die Rübe.

Ist dies nicht verwirrend? Laufen, nehmen, werfen, springen, angreifen, und all das durch Antippen des Touchscreens? Nein, im Gegenteil: Selten hat sich Link so intuitiv und leichtfüßig gesteuert wie in ’Phantom Hourglass’. Problematisch wird es allenfalls bei der fortgeschrittenen Schwertkunst, denn ihr könnt obendrein mit Strich- oder Kreisbewegungen manuelle Angriffe sowie Rundumschläge auslösen. Dies funktioniert nicht immer hundertprozentig, aber in Anbetracht der Komplexität der Steuerung klappt es erstaunlich gut.

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