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Komplettlösung - Ni No Kuni 2 : Komplettlösung, Guide, Tipps & Tricks fürs Königreich

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  • PS4
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Ni No Kuni 2 Komplettlösung: Alle an Bord!

Empfohlenes Level: 40

Daheim in Minapolis wartet eine weitere Überraschung auf euch: Vector folgt euch in euer Königreich und schenkt euch sein Victory-Flugschiff. Ihr müsst nur kurz euer Reich verlassen und das Schiff außerhalb der Mauern anklicken, damit Suzie es optimiert. Anschließend macht ihr gleich einen kleinen Probeflug und setzt Vector in Mechbaum ab.

Kurz darauf bittet Cecilius um ein Gespräch – im Thronsaal von Minapolis, versteht sich. Es scheint jedenfalls Ärger zu geben - ob der mit der ominösen Zwischensequenz zu Beginn des siebten Kapitels zusammenhängt, demnach euer treuer Roland irgendetwas im Schilde führt?

Unfriede in Minapolis

Empfohlenes Level: 40

Wenn ihr mit Cecilius im Thronsaal redet, dann warnt euch das Spiel vor: Ihr könnt nach dem Gespräch für eine Weile nicht frei durch die Gegend marschieren! Speichert deshalb vorher ab und erledigt nach Belieben andere Aufgaben, falls euch danach ist.

Im Laufe des Gesprächs kommt es tatsächlich zu einem unschönen Konflikt: Zoran bezichtigt Roland als Verräter, woraufhin der sich davonmacht und nach Katzbuckel reist, um sich mit Ratoleon zu treffen – also ausgerechnet jener Ratte, die Evan vom Thron gestürzt und seinen Vater getötet hat!

Der Verräter

Empfohlenes Level: 40

Ihr steuert nach all den Streit geprägten Zwischensequenzen Roland, der sich bereits im Palast von Ratoleon befindet. Dort müsst ihr vorerst nichts anderes tun, als von Zielmarkierung zu Zielmarkierung laufen.

Ihr beginnt euer Intermezzo als “Verräter“ mit einer Audienz bei Ratoleon. Der verlangt von euch einen Beweis eurer Loyalität, weshalb ihr ganz nach Südosten zum Verlies marschiert und dort mit entsetzen die Gefangennahme eures Freundes Pierres registriert. Ratoleon verlangt von Roland, dass er ihn tötet – was er auch sogleich tut!

Als Nächstes gibt euch Ratoleon den Auftrag, ein paar neue Befehle an Kommandant Rodental zu überbringen. Erneut müsst ihr einfach nur zur nächsten Markierung marschieren, während alles andere automatisch vonstatten geht. Ihr stellt sogleich fest, dass Roland ein paar eigene Anweisungen gibt und somit klammheimlich die Positionen der Wachen verändert – welch ein Fuchs.

Danach könnt ihr ohne Hindernisse zu Evans Zimmer laufen und es dank eines Dietrichwürmchens öffnen, den Roland vor seiner Abreise mitgenommen hat.

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