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Test - Final Fantasy XIII : Ist 13 die Unglückszahl für die Serie?

  • PS3
  • X360
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Doch die völlige Entscheidungsfreiheit, wer nun kämpft und wer nicht, erhaltet ihr so oder so erst ab dem elften Kapitel. Zudem könnt ihr nur den Anführer direkt befehligen, während die anderen beiden Kämpfer von der KI gelenkt werden - die gottlob mit die schlaueste ist, die je in einem Rollenspiel zum Einsatz kam. Jedenfalls ist es ebenso erst ab Kapitel elf möglich, den Anführer zu wählen.

Die Rückkehr des ATB-Balkens

Die Kämpfe stellen eine Mischung aus dem zehnten und dem zwölften Teil dar. Die Gegner sind im Vorfeld zu sehen, jedoch schaltet das Spiel bei Kontakt in einen eigenen Kampfmodus um. Ihr steuert, wie gesagt, nur den Anführer eurer Truppe und habt primär die Wahl zwischen einem automatischen Zug oder einem selbst generierten. Jeder Zug besteht aus mehreren Aktionen oder, besser gesagt, Aktionsbalken, die sich kontinuierlich immer wieder auffüllen. Einfache Angriffe kosten einen Balken, flächendeckende Zauber zwei und besonders mächtige Sprüche, wie beispielsweise das Wiederbeleben gefallener Charaktere, drei.

Die anderen zwei vom Computer gesteuerten Mitstreiter agieren vergleichbar mit der Automatikoption des Anführers und achten darauf, nur sinnvolle Aktionen auszuführen. Dazu ein kleines Beispiel: Ihr erlangt recht früh Zugriff zu einer Analyse-Option, mit der ihr die Schwachstellen eines Gegners lokalisiert. Dabei erfahrt ihr etwa, dass dieser gegen Feuerzauber immun und gegen Wasserzauber besonders empfindlich ist. Fortan wird die KI kein Feuer, sondern nur noch Wasser bei diesem Gegnertyp einsetzen. Solltet ihr diese Analyse nicht nutzen, dann ist das auch nicht weiter schlimm: Sobald der Feind einmal Feuer ohne Murren geschluckt hat, merkt sich die KI dies genauso und vermeidet fortan den Einsatz der entsprechenden Elementangriffe.

Der Sohn des Gambit-Systems

Wo liegt nun die Herausforderung? Nach wenigen Stunden kommen die Paradigmen ins Spiel, die das grundlegende Verhalten des Charakters bestimmen. Es gibt genau sechs Paradigmen: Brecher, Verheerer, Verteidiger, Heiler, Manipulator und Augmentor. Der Brecher konzentriert sich auf physische Angriffe und der Verheerer auf magische. Der Heiler nutzt Heilzaubersprüche, wohingegen der Verteidiger die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenkt sowie deren Treffer bestmöglich abblockt. Der Manipulator belegt eure Feinde mit negativen Statuseffekten, während der Augmentor die eigene Truppe mit positiven versorgt.

Das Paradigmensystem ist im Prinzip eine vereinfachte Version des Gambit-Systems aus Final Fantasy XII. Ihr bestimmt im Vorfeld der Kämpfe bis zu sechs Paradigmenkombinationen (z. B. dass Lightning als Brecher agiert, Sazh als Verheerer und Vanille als Heiler), zwischen denen ihr im Gefecht beliebig hin- und herschalten dürft. Die Idee und die Ausführung bekommen die Note 1 mit Sternchen: Die Aufteilung der sechs Paradigmen ist hervorragend, sinnvoll und sorgt für eine besondere Prise Taktik, die ihr in der Form bei keinem Rollenspiel zuvor gesehen habt. Es ist genau diese Besonderheit, die jedes Final Fantasy so stark macht.

Erneut bis zum elften Kapitel hin verfügt jeder Protagonist über drei Paradigmen, erst danach könnt ihr auf Wunsch über den Tellerrand blicken. Das Aufstufen eines Paradigmas erfolgt durch das Sammeln von Kristallpunkten, die es selbstredend für das Bestehen von Kämpfen gibt. Mit den Punkten baut ihr das Kristarium eines jeden Charakters auf, wo ihr nicht nur neue Zaubersprüche, Angriffsoptionen oder sonstige Boni erhaltet, sondern auch eure Trefferpunkte aufstockt. Magiepunkte gibt es, nebenbei erwähnt, keine: Ihr könnt im Kampf so oft zaubern und heilen, wie es eure Aktionsbalken hergeben.

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