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Special - Drakensang – Interview : Die Entwickler nehmen Stellung!

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GW: Die Nutzung eines so ausgiebigen Charaktersystems macht im Grunde ja nur dann Sinn, wenn die Bestandteile auch wirklich im Spiel einen Nutzen haben. Wie stark ist tatsächlich der Einfluss des Charaktersystems auf die Geschehnisse auf dem Bildschirm? Werden wirklich alle Fähigkeiten, auch die Nebenfähigkeiten, eine sinnvolle Anwendung finden? Wie groß sind die Möglichkeiten des Spielers, einen wirklich eigenen Charakter mit einer besonderen Spielweise aufzubauen?

Radon Labs: Alles, was in 'Drakensang' passiert, wird im Hintergrund regelwerkgetreu „ausgewürfelt" - das heißt, die Skills der Figuren haben grundsätzlichen tragenden Einfluss auf das Spiel. Wir haben uns bemüht, nur Talente ins Spiel zu bringen, die auch sinnvoll und praktisch angewendet werden können - auch die Nebenfähigkeiten. Wie erheblich unterschiedlich das Spiel sich gestaltet, konnten wir in unseren Tests schon sehen. Einige Facetten des Talentsystems wurden mit speziellen Questen herausgearbeitet.

GW: Was uns beim Anspielen ebenfalls auffiel, war, dass die Interaktion der Party-Charaktere untereinander doch etwas farblos und die Charaktere mitunter etwas blass wirkten. Spiele wie 'Planescape Torment' oder 'Baldur's Gate' beeindruckten ja unter anderem dadurch, dass zwischen den Party-NPCs oft die Fetzen flogen und sie ein richtiges Profil entwickelten. Was dürfen wir in der Beziehung in 'Drakensang' erwarten?

Radon Labs: Alle Partycharaktere sind sehr aufwändig als klar definierte Charaktere designt, die sich des Öfteren mit prägnanten Aussagen in Gespräche einschalten. Die meisten Partycharaktere haben ihre eigene Meinung und halten damit in der Regel auch nicht hinter dem Berg. Gespräche und Dispute zwischen den Party-Charakteren variieren zudem je nach Party-Zusammenstellung. Hier wird darüber hinaus die Vertonung Wunder wirken und ein - gegenüber der jetzigen Fassung - ganz neues Feeling der Party- und Charakterinteraktion ermöglichen. Zudem kommt die Party-Dynamik erst richtig zum Tragen, wenn sich mehr als zwei Mitglieder in einer Party befinden. Last but not least wird es diverse Spezialquesten für manche Partycharaktere geben. Wir haben hier also noch eine ganze Menge vor.

Das Schwarze Auge: DrakensangGW: Nach 'Project Nomads' habt ihr ja vor allem kleinere Projekte entwickelt bis hin zum Adventure 'Treasure Island'. Demnach habt ihr ja als Studio noch keine größeren Erfahrungen mit Projekten dieser Größenordnung gesammelt. Welche Herausforderungen haben sich euch in dieser Hinsicht im Rahmen des Entwicklungsprozesses gestellt?

Radon Labs: Das stimmt so nur zum Teil. Radon Labs hat in den letzten Jahren eine Reihe von kleineren Titeln für verschiedenste Plattformen parallel entwickelt und ist vor diesem Hintergrund stark gewachsen auf heute knapp 100 Mitarbeiter - die dafür notwendige Infrastruktur und Organisation ist vergleichbar mit der eines großen Titels. Die größte Herausforderung für ein solches Projekt war es, ein passendes und stimmiges Team zusammenzustellen und dieses Team auch über die Produktionszeit zu halten. Eine Rollenspielproduktion ist eine sehr große Herausforderung - eher ein Marathon, denn ein Kurzstreckenlauf -, da es stets um ein großes Volumen geht. Nicht jeder kann so einen Marathon bis zum guten Ende durchhalten. Ansonsten verringern sich mit der Größe der Produktion die spezifisch technischen Fragen, und an ihre Stelle treten allgemeine organisatorische und soziale Fragen - wie sie auch in anderen Branchen auftreten.

GW: Fein, wir danken für das Interview.

Anm. d. Red.:
Natürlich sind wir immer etwas vorsichtig, was mündliche Versprechungen eines Entwicklers angeht. Sollte Radon Labs tatsächlich das alles umsetzen, was da auf den Planungslisten steht, hat 'Drakensang' in der Tat ein nicht unbeträchtliches Potential. Wir sind schon sehr gespannt auf eine fortgeschrittenere Version, in der wir vielleicht ein paar tiefere Einblicke ins Gameplay und den späteren Spielverlauf erhaschen können.

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