Komplettlösung - Assassin's Creed Origins : Komplettlösung: alle Hauptmissionen, Sternbilder & Papyrusrätsel

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Assassin's Creed Origins: Nebenquests von Alexandria Teil 1

Empfohlene Stufe: 10

Ihr erfahrt beim Beten im Serapeum im Südwesten von Alexandria, dass der Trommler des Priesters des Diebstahls beschuldigt wird und deshalb eingesperrt in einem Käfig vergammelt. Eure erste Aufgabe besteht darin, den Trommler zu finden und mit ihm zu reden. Euer Ziel führt euch ins Arsenal in Kibotos, einem etwas kleineren Gebiet im Nordwesten von Alexandria. Wenn ihr es mit Senu erkundet, dann lokalisiert ihr den Käfig im Südwesten des Arsenals.

Schaut euch die Südmauer des Gebietes an und lokalisiert den abknickenden Teil ganz im Westen. Klettert dort die Mauer von Südwesten empor und steuert den schmalen Holzbalken an, der nach Innen beziehungsweise nach Nordosten gerichtet ist. Er hängt direkt über einem Heuwagen, der wiederum unmittelbar neben dem Käfig mit dem Trommler steht. Springt ergo von oben ins Heu und beobachtet den Platz vor euch.

Ihr müsst nach und nach alle Gegner beseitigen, die sich auf dem Platz aufhalten. Ihr könnt zwar bereits jetzt mit dem gefangenen Trommler im Käfig reden, jedoch nicht ihn durch die Gegend tragen, so wie er es aufgrund seiner Fußverletzung verlangt. Zudem müsst ihr die Wache beim Nordeingang ausschalten, die euch zum Glück den Rücken kehrt und somit euer geringstes Problem darstellt.

Ihr könnt die Gegner auf dem Platz mit den üblichen Mitteln anlocken, wie beispielsweise Pfeifen oder euch kurz in ihr Sichtfeld stellen. In dem Zusammenhang solltet ihr euch auch gleich um den Kommandanten des Arsenals kümmern, der sich im Gebäude zu eurer Rechten aufhält und ab und an den Platz betritt.

Der Durchgang im Norden führt euch zu einer Anlagestelle mit zwei Booten: einem großen und einem kleinen. Sobald die Luft rein ist, schnappt ihr euch den Trommler und tragt ihn zum kleinen Boot. Legt ihn ab und fahrt aus dem Sperrgebiet heraus. Daraufhin erfolgt eine weitere Konversation und ihr erhaltet ein neues Missionsziel: das Löwenfell besorgen, das der Trommler angeblich gestohlen haben soll.

Die neue Zielmarkierung führt euch zu den wahren Dieben, die sich das Fell angeeignet haben. Wenn ihr euch der Markierung von Osten nähert, dann müsst ihr auf einen Felsen klettern und könnt von dort durch ein kaputtes Dach hindurch das Innere eines Gebäudes betrachten. Darin halten sich die Diebe auf, wobei die Zielmarkierung den Anführer der Bande markiert, der wiederum das Fell bei sich trägt.

Ihr müsst nun zumindest den Anführer eliminieren und seiner Leiche das Löwenfell abnehmen. Das wiederum ist gar nicht so einfach, wenn ihr jedweder anderen Konfrontation aus dem Weg gehen wollt. Wir raten jedenfalls davon ab, den Anführer oder einen der anderen Banditen von Weitem mit eurem Bogen zu eliminieren Das sorgt nur dafür, dass die verbleibenden Gegner Alarm schlagen und sofort von unten auf euch schießen.

Es ist geschickter, wenn ihr die Banditen in Ruhe beobachtet und ihnen folgt, sobald sie das Gebäude verlassen. Draußen auf den Straßen könnt ihr den Anführer von oben anvisieren und per Attentatssprung erledigen. Ihr springt damit zwar mitten zu den anderen Gegnern, habt aber zum einen den Überraschungsmoment auf eurer Seite und zum anderen sogleich das gesuchte Löwenfell in der Tasche. Ergo könnt ihr selbst entscheiden, ob ihr die anderen Banditen im direkten Kampf bezwingt oder vor ihnen flüchtet.

Zu guter Letzt müsst ihr das Fell zurück zum Priester bringen, der euch in Serapeum den Auftrag erteilt hat.

Ein Zehnt mit einem anderen Namen

Die Quest steht euch zur Verfügung, nachdem ihr Serapis eint die Völker abgeschlossen habt.

Empfohlene Stufe: 10

Der Priester von Serapis, der euch bereits die Quest Serapis eint die Völker anvertraute, hat noch einen weiteren Auftrag für euch parat. Soldaten haben den Armen der Stadt ihre Nahrung abgenommen und einfach behauptet, es handele sich um eine Art Steuer. Ihr müsst nun die Nahrung finden und den rechtmäßigen Besitzern zurückbringen.

Die Nahrung wird just in dem Moment in einem Karren durch Alexandria gefahren. Zu Beginn der Quest befindet sich der Karren ganz im Westen der breiten Hauptstraße. Er fährt von dort über die Brücke und weiter zur Kreuzung, wo er nach links beziehungsweise in Richtung Norden einbiegt.

Im ersten Moment möchte man sich auf ein möglichst hohes Gebäude stellen und von oben herab auf den Karren springen, um am Fahrer ein Attentat auszuüben. Das ist jedoch leider nicht erlaubt. Selbst die Fähigkeit „Entführen“ bringt euch nicht weiter: Damit könnt ihr nur den Reiter eines Pferdes attackieren, aber nicht den Fahrer eines Karrens.

Zum Glück ist die Lösung für eurer Problem viel simpler: Der Karren wird bereits wenige Meter, nachdem er in die nach Norden verlaufende Straße eingebogen ist, anhalten. Verfolgt deshalb den Karren mit etwas Abstand, damit ihr nicht den Begleitschutz unnötig auf euch aufmerksam macht, und stehlt ihn, sobald der Fahrer ausgestiegen ist.

Wendet rasch und fahrt zuerst ganz nach Süden. Danach steuert ihr einfach die Zielmarkierung im Südwesten an. Ihr werdet zwar verfolgt, jedoch seid ihr mit dem Karren viel schneller als die Soldaten mit ihren Pferd. Beim Ziel angelangt steigt ihr ab und redet mit dem Priester.

Der Plagiator

Empfohlene Stufe: 11

Eudoros hat den Philsophen Aristos einsperren lassen, weil er eines seiner Bücher als Plagiat entlarvt habe. Ihr müsst den Mann befreien, während er in einer Kutsche durch die Gegend gefahren wird.

Zuerst einmal müsst ihr der Kutsche finden und hierfür der Zielmarkierung folgen. Sie fährt vorrangig die Straßen im Süden von Alexandria entlang und wird (entgegen der Missionsbeschreibung) nicht (!) den Hafen ansteuern. Ihr habt also alle Zeit der Welt, um Aristos zu befreien.

Die Kutsche wird eventuell von ein paar reitenden Soldaten bewacht, die sich jedoch nach einer Weile von der Kutsche trennen. Ihr solltet sie deshalb so lange verfolgen, bis sie alleine ist. Rennt ihr anschließend hinterher und hängt euch von hinten den Käfig.

Jetzt kommt der schwierige Part: Klettert auf den Käfig und geht sofort in Deckung. Leider könnt ihr den Fahrer der Kutsche nicht so ohne weiteres attackieren, obwohl ihr euch direkt hinter ihm befindet. Visiert ihn deshalb mit eurem Bogen an und schießt auf seinen Kopf. Sollte der Fahrer dies überleben, dann wird er sich herumdrehen und sich wehren. Schießt erneut auf seinen Kopf und er sollte erledigt sein.

Danach müsst ihr Aristos zum Steg ganz im Süden von Alexandria tragen. Lasst ihn zunächst in der Kutsche und fahrt so nahe wie möglich zur Zielmarkierung. Dort steigt ihr aus, nehmt Aristos und legt ihn mitten auf dem Schiff ab. Die Quest endet, sobald ihr erneut mit ihm redet.

Die Odyssee

Die Quest steht euch zur Verfügung, nachdem ihr Ein Zehnt mit einem anderen Namen und Der Plagiator abgeschlossen habt.

Empfohlene Stufe: 10

Der Priester von Serapis hat sogleich das nächste Problem an der Backe – oder besser gesagt die Phylakitai, die ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt hat. Er bittet euch deshalb, ihn zum nördlichen Tempel zu eskortieren. Ruft euer Kamel und reitet in Richtung der neuen Zielmarkierung im Norden. Der Priester wird ein paar hundert Meter zuvor absteigen und sich von euch verabschieden.

Der letzte Leibwächter

Empfohlene Stufe: 15

Vorweg: Für diese Quest solltet ihr die Fähigkeit Entführen frei geschaltet haben.

Ein Mann sucht im Hafen von Alexandria nach einem Wächter, der seine Fracht beschützt. Wenn ihr ihm folgt, dann führt er euch zu einem Boot und der besagten „Fracht – die sich als seine Tochter Kara entpuppt.

Die Quest entpuppt sich als eine etwas langwierige „Begib dich von A nach B nach C“-Mission. Ihr müsst zuerst per Boot durch den Kanal fahren und euch dabei links halten. Danach führt euch Kara zu ihrem Pferd, mit dem ihr quer durch Alexandria reitet. Ihr landet auf einem Stoffmarkt, wo es zumindest etwas interessanter wird.

Ihr sollt auf Karas Wunsch ein weißes Päckchen mit Stoff nehmen, was ihr auch sogleich tut. Daraufhin schreit Kara plötzlich auf, weil jemand ihr Pferd stiehlt. Legt das Päckchen sofort wieder ab und verfolgt den Pferdedieb. Zuvor solltet ihr euer eigenes Reittier rufen und aufsitzen, damit ihr nicht abgehängt werdet.

Sobald ihr den Dieb eingeholt habt, schlagt ihr ihn vom Pferd oder reißt ihn herunter, falls ihr wie von uns empfohlen die Entführen-Fähigkeit frei geschaltet habt. Bringt das Pferd zurück zu Kara, um die Quest zu beenden.

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