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Special - Assassin's Creed 2 – Interview : Hartes Verhör in Montreal

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GW: Der Spieler wird also mehr eingebunden und klappert nicht nur nach und nach seine Aufgaben ab?

PD: Nun, man muss es so sehen: Im ersten Teil war Altair ein Meister-Assassine, der getan hat, was ihm aufgetragen wurde. Es war sein Job, seine Pflicht. Ezio ist kein Assassine, aber hat im Rahmen der Handlung eine ganz andere Motivation. Im ersten Teil bekamt ihr von eurem Meister den Auftrag, und habt ihn erledigt mit allem drum und dran. Neunmal. Diesmal ist der Verlauf anders. Die Geschichte entwickelt sich, Dinge passieren Ezio, die ihn zu Aktionen veranlassen. Die erzählerische Struktur ist wesentlich komplexer und nicht so offensichtlich und direkt wie im ersten Teil.

GW: So wie Sebastian bei der Präsentation sagte, gibt es diesmal auch viel mehr Bindung an die Opfer des Assassinen. Im ersten Teil waren es ja quasi nur Ziele, nun sind es echte Gegenspieler?

PD: Ja, das ist richtig. Und ihr bekommt einen Hauptgegenspieler, eine Nemesis. Natürlich verrate ich nicht, wer das ist. Eure Gegner werden im Laufe der Geschichte und der Spielwelt eingeführt und nicht nur als kleine Videosequenz vor der eigentlichen Mission. Damit werden die Figuren glaubwürdiger und der Spieler wird mehr einbezogen, weil er echte Gründe und Motive erhält. Desmond ist übrigens auch wieder im Spiel. Er ist immer noch in der Maschine, aber deutlich aktiver und bekommt mehr zu tun. Er wird nicht mehr nur herumlaufen und nach Hinweisen schauen. Mehr verrate ich aber nicht.

GW: Was sind die Hauptveränderungen im rein spielerischen Bereich?

PD: Zum einen mehr Abwechslung, wie zum Beispiel die Sache mit der Flugmaschine. Das Spiel besteht nicht mehr nur daraus, zu klettern, zu rennen und zu kämpfen. Zudem haben wir das Verhalten der Menschen in den Straßen verändert, um dessen Wert zu erhöhen. Zum Beispiel erhaltet ihr von den Menschen das Geld, welches ihr zum Kauf von Ausrüstung benötigt. Die Menge ist nicht mehr nur ein Hindernis. Überdies gibt es noch einige Aspekte in Bezug auf die Menschenmenge, auf die ich aber an dieser Stelle noch nicht eingehen möchte.

GW: Was gibt es Neues in Bezug auf Ezios Fähigkeiten?

PD: Es gibt zum Beispiel neue Aktionen beim Klettern. Das Kampfsystem wurde verändert, so könnt ihr nun Gegner entwaffnen und deren Waffe nutzen. Sowieso gibt es neue Waffen, wie beispielsweise Kampfaxt und Hellebarde. Außerdem könnt ihr im Kampf offensiver agieren, weil das System nicht mehr so stark auf die Konterbewegungen setzt. Und es gibt verschiedene Typen von Gegnern, die unterschiedlich zu besiegen sind. Es gibt nicht mehr diese Ich-gewinne-Taste wie im ersten Teil, auch wenn es vielen Spielern gefiel, dass die Kämpfe nicht zu schwer waren. Wir versuchen, da die richtige Balance zu finden. Es gibt noch eine kleine Änderung, die jedoch die gesamte Kampferfahrung verändert, aber auch hierzu werde ich jetzt noch nicht mehr verraten.

GW: Was habt ihr noch in petto?

PD: Die Attentatsfähigkeiten haben wir überarbeitet. Wir hatten das Gefühl, dass es im ersten Teil zu kompliziert war, Gegner damit zu erledigen. Gegner auswählen, weiter unentdeckt bleiben, richtig positionieren und so weiter. In Assassin's Creed 2 habt ihr wesentlich mehr Möglichkeiten, diese Fähigkeiten zu nutzen, auch aus unterschiedlichsten Positionen und mit verschiedenen Waffen. Letztendlich geht es um einen Assassinen, das haben wir im ersten Spiel noch gar nicht richtig ausgereizt. Der erste Teil war in gewisser Weise ein riesiges Experiment.

GW: Definitiv auch in technischer Sicht?

PD: Sicher. Es war das erste Spiel mit dieser Engine, dazu unsere erste Annäherung an ein Open-World-Spiel und eine nagelneue Marke. Wir mussten immensen Aufwand in die Technik stecken. Das müssen wir diesmal nicht und können uns voll auf das eigentliche Spiel konzentrieren. Entsprechend können wir Assassin's Creed 2 wesentlich umfangreicher gestalten. Die Entwicklungsprozesse der beiden Teile unterscheiden sich dadurch massiv.

GW: Nutzt ihr intern für die Technik auch Synergien mit den anderen Teams?

PD: Da bin ich nicht so im Bilde, da müsstest du einen „Techniker" fragen. Ich weiß aber zumindest, dass wir das Real-Tree-System der Vegetation aus Far Cry 2 nutzen und ebenso das Kamerasystem oder Teile daraus von Prince of Persia.

GW: Es wurde mal gesagt, dass Assassin's Creed als Trilogie angelegt wurde?

PD: Na ja, ich will mich da nicht festlegen. Dieses Universum bietet so viele Möglichkeiten und es ist sicher nicht auszuschließen, dass es noch mehr Spiele der Reihe geben wird. Aber das liegt nicht in meiner Entscheidung. Ich meine, wir haben hier einen Typen, der sich in eine Maschine legt und das Leben seiner Vorfahren erlebt. Da gibt es quasi keine Grenzen.

GW: Wie zum Beispiel einen Revolverhelden im Wilden Westen oder einen Mafia-Killer?

PD: Zum Beispiel. Oder andere Epochen wie die Französische Revolution. Wenn wir wollten, könnten wir im Grunde sogar einen Eskimo zum Helden des Spiels machen. Die Marke hat noch viel Potenzial.

GW: Vielen Dank für das ausführliche Interview.

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