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Preview - Watch_Dogs : Das bessere Assassin's Creed?

  • PS4
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Vollgasflucht

Die künstliche Intelligenz forderte uns aber zumindest bereits an anderer Stelle heraus. In einer wilden Autoverfolgungsjagd konnten wir die hartnäckigen Beamten erstaunlich lange nicht abschütteln. Und das, obwohl wir alles an Hack-Möglichkeiten (per simplen Knopfdruck) ausnutzten, was uns während der Fahrt in den Blick poppte. Leider gab es auch Pop-ups der weniger schönen Art in Form mancher Autos auf der Gegenspur. Insgesamt war der technische Eindruck der PS4-Version etwas ernüchternd steril, trotz überzeugender Wettereffekte, und nicht jede Textur wirkte so final, wie man es zu diesem Entwicklungszeitpunkt erwartet hätte. Auch Kantenflimmern war wieder mit von der Partie, wenn auch nicht störend häufig.

Zusätzlich gab es vereinzelt Probleme mit Leichen, die in Toren festhingen und gruselig zappelten, sowie Mülltonnen, die, kurz bevor wir sie mit unserem Auto berührten, urplötzlich wie von Geisterhand in unsere Richtung flogen statt von uns weg. Das sind alles Kleinigkeiten, zugegeben, aber je näher die Veröffentlichung rückt, desto aufmerksamer blicken wir natürlich auf solche Details. Dazu gehört auch spielerisch elementar Wichtiges, das man von einem Open-World-Titel erwartet, wie beispielsweise Beschäftigungsmöglichkeiten neben den Hauptmissionen.

Watch_Dogs - Video-Interview mit Danny Belanger
Michi war für euch in Montreal und konnte vor Ort mit Danny Belanger, seines Zeichens Lead Game Designer bei Ubisoft Montreal, über das kurz vor der Veröffentlichung stehende Watch_Dogs sprechen.

Die NSA wäre stolz

Wir konnten während unseres Hands-ons von Anfang an frei entscheiden, was wir in der großen Spielwelt tun möchten. Chicago ist in sechs Distrikte unterteilt und durch das Hacken diverser gut bewachter ctOS-Knotenpunkte und ctOS-Sendetürme schaltet ihr jede Menge Missionen im jeweiligen Bereich frei. Dazu gehört lustiger „Kleinkram“ wie Augmented-Reality-Spielchen mit Aidens Allzweck-Handy oder eine Runde Poker wie auch ausgewachsene Nebenmissionen, die ihr zum Teil durch das zufällige Ausspionieren von Passanten erhaltet.

Hinzu kommt, dass sich Aidens Fähigkeiten im Verlauf des Spiels weiterentwickeln. In welche Richtung, entscheidet ihr mittels eines ausgewachsenen Fertigkeitenbaums, der in verschiedene Äste wie „Hacken“ oder „Kampf“ und mehr unterteilt ist. Mit jeder neuen Fähigkeit, die ihr Aiden gebt, erhöht sich natürlich schönerweise die Anzahl der Möglichkeiten, die ihr in der Spielwelt habt. Langweilig wird euch also voraussichtlich nie werden.

Störende Mitspieler?

Optional gewährt ihr menschlichen Mitspielern Zugang zu eurer Watch_Dogs-Sitzung. Dann kann es schon mal vorkommen, dass ihr die Nachricht erhaltet, gehackt worden zu sein, und den Hacker in einer Menschenmenge finden und ausschalten müsst. Im Entwicklergespräch äußerten wir unsere Sorge, dass manche Spieler unser Watch_Dogs-Erlebnis stören könnten, wenn sie zu destruktiv vorgehen. Beispielsweise könnten sie alle Passanten ermorden oder uns schlicht konstant nerven. Laut Entwickler ist das theoretisch möglich, aber im Fall der Fälle bleibt die Mehrspieleroption eben genau das - eine Option. Ihr könnt euch also auch von Anfang an dafür entscheiden, niemanden in euer Spiel eingreifen zu lassen - obwohl Ubisoft das Gegenteil empfiehlt.

Übrigens sind bestimmte Eingriffe anderer Spieler auch per mobiler App möglich. Dazu gab es jedoch in dieser Anzocksitzung keine Gelegenheit. Dennoch findet ihr zu diesem Punkt in unseren bisherigen Watch_Dogs-Artikeln und News bereits einige Informationen. Verschafft euch am besten unter diesem Link eine Übersicht, wenn ihr mehr darüber wissen möchtet.

Fazit

Michael Zeis - Portraitvon Michael Zeis

Wie es ein Spiel wie Watch_Dogs meiner Meinung nach verlangt, versuchte ich, so „stealthy“ wie möglich an jede Haupt- und Nebenmission heranzugehen. Dennoch fiel der Shooter-Weg letztendlich immer deutlich leichter. Das macht mir etwas Sorgen, auch wenn mir der Lead Game Designer versprach, dass die Balance zwischen den verschiedenen Herangehensweisen im fertigen Spiel kein Problem mehr darstellen wird. Die erwähnten technischen Makel kann ich voraussichtlich verschmerzen. Schlecht sieht Watch_Dogs, trotz einer gewissen Ernüchterung, schließlich bislang nicht aus. Vor allem das Wasser war hübsch anzusehen und die Wettereffekte verleihen Chicago den notwendigen Hauch Realismus. Die Gegner-KI hingegen schwankte zwischen überzeugend hartnäckig und strunzdoof. Schön fand ich aber das Verhalten der Passanten, die dynamisch auf alles reagierten, was ich tat. Zieht ihr die Waffe, löst ihr damit schnell Panik aus und mindestens einer in der erschreckten Menge wird zum Handy greifen, um die Ordnungshüter zu rufen. Eben genau so, wie es auch in der echten Welt wäre. Alles in allem denke ich nach wie vor, dass Watch_Dogs ein Höhepunkt in diesem Jahr werden könnte. Denn Spaß hatte ich in jeder gespielten Sekunde.

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