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Test - Virtual Boy für Nintendo Switch : Test: Die Rückkehr eines Konsolen-Flops

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Im Nintendo Store kann eine Replik der Konsole von 1995 gekauft werden – knapp 80 Euro werden dafür fällig. Hinzu kommen 20 Euro für eine Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft, um die Virtual-Boy-Software auf der Virtual Console zocken zu können. Das macht etwa 100 Euro für eine Zeitreise, die Kopfschmerzen bereitet – und das ist wörtlich gemeint ...

Moment mal, Virtual was?! Es ist okay, den Namen noch nie gehört zu haben. Der Virtual Boy war Nintendos ebenso ungewöhnlicher wie kurzlebiger Versuch, Mitte der 90er-Jahre eine Konsole mit 3D-Grafik zu etablieren. 1995 erschien das Gerät in Japan und Nordamerika. Zum Einsatz kamen zwei Displays, die jedem Auge eine leicht unterschiedliche Perspektive des gleichen Bilds zeigten. Das Gehirn verrechnete diese zu einem Gesamtbild mit Tiefenwirkung. Wer noch 3D-Filme mit Pappbrille im Kino erlebt hat, kennt das Prinzip. Beim Virtual Boy blickte man jedoch in ein fest montiertes Visier, platziert auf einem Stativ. Gespielt wurde mit einem speziell für das Gerät designten Controller.

Die Technik sorgte für einen durchaus räumlichen Effekt. Die Spiele setzten auf bewegliche Objekte und Ebenenwechsel, beispielsweise den Übergang vom Bildvordergrund in den Hintergrund. So sah es etwa bei Wario Land so aus, als würden große Kugeln in die Tiefe des Bildes und anschließend „aus dem Bildschirm heraus“ schwingen.

Markante Schwachstellen ließen den Virtual Boy allerdings keine Fahrt aufnehmen. Die Positionierung des Geräts auf dem Tisch zwang zu einer ausgesprochen unbequemen Haltung: krummer Rücken und angespannter Nacken. Zudem beanspruchte die ausschließlich in Rot und Schwarz gehaltene Grafik die Augen – schnelle Bewegungen und eine intensive Tiefenwirkung verstärkten das noch. Der Hauptgrund für die Beschränkung auf zwei Farben waren geringe Kosten für die Displays – mehrfarbige LCD-Screens hätten den Konsolenpreis weit über die damals veranschlagten 180 US-Dollar hinausgetrieben.

Trotzdem folgten mehrere Preissenkungen, die dem Virtual Boy aber nicht mehr helfen konnten. Gegen Sonys Playstation und Segas Saturn kam er nicht an, zudem stand mit dem Nintendo 64 Konkurrenz aus dem eigenen Haus in den Startlöchern. Bereits im März 1996, weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung, wurde die Produktion eingestellt. Ein Release in Europa kam gar nicht zustande. Mit nur 22 veröffentlichten Spielen und 770.000 verkauften Geräten zählt der Virtual Boy zu den größten Konsolen-Flops aller Zeiten.

Verspannungen vorprogrammiert

Nun ist der „Junge“ zurück, wenn auch etwas verändert. Elektronische Komponenten finden sich keine mehr, lediglich zwei rote Gläser zum Durchschauen wurden verbaut. Die Spiele emulieren Nintendo Switch und Nintendo Switch 2: Der Virtual Boy lässt sich aufklappen und bietet Platz für die Konsole, während die Joy-Cons als Controller in die Hände wandern.

Sieben Titel stehen aktuell (Stand: 3. März) über die Virtual Console zur Verfügung: Golf, Teleroboxer, The Mansion of Innsmouth (First-Person-Horror), 3D Tetris, Red Alarm (Railshooter), Galactic Pinball und Wario Land. Aufgrund der speziellen Technik sind alle Titel ausschließlich mit dem Virtual-Boy-Zubehör spielbar. Der Fokus kann softwareseitig justiert und auf den eigenen Geschmack angepasst werden. Das ist elementar, um kein „verschobenes“ Bild zu sehen.

An der grundsätzlichen Spielerfahrung hat sich in 30 Jahren nichts verändert. Der Virtual Boy steht via des mitgelieferten, nicht höhenverstellbaren Stativs etwas wackelig auf dem Tisch, während man selbst in einer – gelinde gesagt – suboptimalen Körperhaltung durch die (immerhin neigbare) Brille schaut. Unabhängig von den eigentlichen Spielen ist das bereits nach wenigen Minuten anstrengend, nach längerer Zeit kann es gar schmerzhaft werden. Es gibt keine Möglichkeit, den Kopf abzustützen, daher bleiben Rücken, Schultern und Nacken während der Session angespannt. Brillenträger können, je nach Größe ihrer Sehhilfe, das Gesicht eventuell nicht optimal ins Gerät hineindrücken – das beeinträchtigt die Spielerfahrung zusätzlich.

Schlechte Grafik = schlechte Spiele?

Die kurze Antwort auf diese Frage lautet: Jein. Schafft man es, die Zweifarben-Grafik zu akzeptieren und allein die spielerischen Aspekte in den Fokus zu rücken, machen die Titel ihre Sache ordentlich – natürlich gemessen am Alter. Wer Virtual Reality in der Qualität von Playstation VR 2 oder Oculus gewohnt ist, feuert garantiert schon Sekunden nach dem Start des ersten Spiels die komplette Virtual-Boy-Station vom Tisch.

Ältere Semester werden Nintendos 3D-Experiment einen gewissen Charme aber nicht absprechen können. Sechs der sieben Spiele warten mit einer präsenten Tiefenwirkung auf. Zwar nicht durchgängig und immer unter der Voraussetzung, dass man den Fokus richtig eingestellt hat. Aber die Intention der Konsole wird klar: Stereoskopische 3D-Effekte sorgen für eine neuartige Spielerfahrung und lassen sich in praktisch jedem Genre unterbringen.

Mario's Tennis erscheint erst im Jahresverlauf für die Virtual Console.

Tetris 3D rotiert und dreht das Gebilde, in dem die herabfallenden Formen platziert werden sollen. Das ist eine gewöhnungsbedürftige, aber ebenso spannende Abwandlung des Grundprinzips. Red Alarm bietet die beste „Räumlichkeit“ aller Spiele, läuft für Shooter-Verhältnisse jedoch langsam ab und steuert sich hakelig. Teleroboxer ist quasi Punch-out!! und Galactic Pinball eine Flipper-Sammlung mit einem bisweilen eigenartigen Verhalten der Kugel. The Mansion of Innsmouth sorgt leider hauptsächlich mit seinem trägen Ablauf und dem Zeitlimit für Grusel.

Das Highlight ist Wario Land, aber der Grund dafür schmeichelt dem Virtual Boy nicht. Es handelt sich um ein klassisches, seitlich scrollendes 2D-Jump-‘n’-Run, das mit 3D-Effekten lediglich garniert wurde, darunter die weiter oben erwähnten Eisenkugeln und Ausflüge in den Bildhintergrund. Das klingt langweilig, belastet die Augen allerdings nicht so sehr wie die effektlastigeren Titel und sorgt für die beste Spielbarkeit.

Am Ende plagen den Virtual Boy die gleichen Probleme wie 1995: schlechte Ergonomie und anstrengende Grafik. Für dieses „Erlebnis“ knapp 100 Euro aufzurufen, ist mindestens fragwürdig, nicht zuletzt aufgrund der überschaubaren Spielebibliothek. Selbst Mario’s Tennis fehlt, und das lag in den USA damals jedem Virtual Boy bei. Nintendo hat zwar angekündigt, diesen und weitere Titel im Jahresverlauf nachzulegen. Vorerst fällt das Software-Angebot jedoch ausgesprochen dünn aus.

Greift zu, wenn...

... ihr noch einen Platz im Regal frei habt und skurrile Konsolen mögt.

Spart es euch, wenn...

... ihr vom Zocken keine körperlichen Schmerzen davontragen möchtet.

Fazit

Sascha Göddenhoff - Portraitvon Sascha Göddenhoff
Ein Comeback, das es nicht gebraucht hätte

Als Fan von Retro-Konsolen hatte ich vor vielen Jahren mit dem Gedanken gespielt, mir einen Virtual Boy zuzulegen. Aber der Preis war zu hoch für ein Gerät, das über einen Regalplatz nicht hinausgekommen wäre. Nun wiederholt sich diese Geschichte gewissermaßen. Grundsätzlich ist der Blick auf Nintendos erste 3D-Gehversuche interessant. Es handelt sich zweifellos um ein skurriles Stück Hardware. Doch auch beim Comeback bestimmen miese Ergonomie und schwerverdauliche Optik die Erfahrung mit dem Virtual Boy.

>> Die größten Spiele-Enttäuschungen 2025 <<

Mehr als ein paar Minuten am Stück kann ich das Teil nicht nutzen, weil mir die Kombination aus monochromer Grafik und höchst unbequemer Sitzposition tatsächlich Schmerzen bereitet. Darüber hinaus hadere ich als Brillenträger mit dem relativ engen Bereich vor den roten Gläsern, der eine bessere Positionierung verhindert. Für solch ein "Erlebnis" gebe ich keine 100 Euro aus, zumal mir von den momentan sieben Spielen nur Wario Land halbwegs taugt. Das Gesamtpaket stimmt heute also genauso wenig wie vor 30 Jahren. Dieses Comeback hätte es nicht gebraucht.

Überblick

Pro

  • Konsole und Spiele im Vergleich zum Original kostengünstig
  • skurril-interessantes Konzept

Contra

  • Nutzung zwingt zu unbequemer Sitzhaltung
  • Rot-Schwarz-Grafik anstrengend für die Augen
  • derzeit knappes Spiele-Portfolio

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