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Preview - Ultimate ADOM : Early-Access-Geheimtipp: Rogue-like wie in den 80ern

  • PC
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Ultima! Schon wenn ich sehe, wie sich mein Held in Pseudo-Vogelperspektive durch die schmalen Gänge des zufallsgenerierten Dungeons zuckelt, denk ich an den den Ur-Klassiker der PC-Rollenspiele, der einige Jahre später die Inspirationsquelle für Konsolen-RPGs wie etwa Dragon Quest oder Final Fantasy sein würde. Steckt ja auch irgendwie im Namen des Spiels drin. Ultimate ADOM – Kavernen des Chaos macht die volle Schleife von heute nach gestern und wieder zurück.

Was für ein Rückwurf in alte Zeiten, als Pixelritter noch grob von Planquadrat zu Planquadrat rückten, Animationen mit mehr als zwei Bildphasen aufgrund von Speicherbegrenzungen Luxus darstellten und die Fantasie mehr vom Abenteuer ausfüllte als die Grafik hergab. Da steckt doch Absicht dahinter. Ganz bestimmt! Warum sonst sollte jemand ein Spiel wie Ultimate ADOM in Bereiche bringen, die heutzutage höchstens noch Demakes ausschlachten.

Nun, vielleicht liegt es ja am Genre. Rogue-likes gibt es wie Sand am Meer. Da muss man sich als Entwickler schon etwas einfallen lassen, um aus der Masse herauszustechen, die auf Steam um die Gunst der Käufer buhlt. Ist ja von vornherein nicht jedermanns Genre, gerade wenn Permadeath die maßgebliche Konstante darstellt. Ein falscher Schritt und Stunden der Arbeit sind dahin. Zufallsgenerierte Kerker, beliebig verteilte Ausrüstung und ungewisse Spiellänge? Kein Zuckerschlecken, so viel steht fest.

Ein Spiel wie dieses setzt ein spezielles Mindset voraus. Sich asketisch am reinen Kurzzeit-Erfolg zu laben, benötigt einen geschärften Tunnelblick gen Ende der Fahnenstange, obwohl man noch gar nicht weiß, wo das Abenteuer hinführt. Wenn dann noch ein Spiel wie Ultimate ADOM mit altmodischen Planquadrat-Bewegungsmustern in dünnen Schlauchgängen daherkommt, ist wahrlich Fantasie gefragt. Da gerät man mit Volldampf in einen 80er-Jahre-Flashback, wenn man denn diese Zeit erlebt hat. Der hat es allerdings in sich. Ich möchte nicht zu früh in Frohlockungen verfallen, aber nach einer etwas holprigen Einstiegsphase packte mich ein gewisser Suchtfaktor. Ich komme noch immer nicht weiter als drei Stockwerke in den Kerker hinein, aber verdammt, ich will es weiter schaffen. Und sei es nur zur Verteidigung meiner Gamer-Ehre.

Tief in den Kerker hinein

Wie hält man die Leute bei solch fordernden Bedingungen am Ball? Mit optischem Charme schafft es Ultimate ADOM jedenfalls nicht. Der Grafikstil ist einfach gehalten, gleichwohl durchaus detailliert, beweist eine gewisse Verspieltheit, obwohl er auch Symbolcharakter pflegt, wie man es in der guten alten 8-Bit-Pixelära bevorzugte. Aber er will offenbar keine ausdefinierten Stilblüten auffahren. Es geht um Fantasy mit Elben, Rittern, Zwergen, Orks und Skelettkriegern. Aber auf welchem Niveau? Eher Richtung Conan, Richtung Mittelalter oder doch High Fantasy à la Herr der Ringe? Schwer zu sagen. Selbst Nintendos Miis zeigen mehr Charakter als die Helden dieses Rollenspiels, die wohl nur in Vektorgrafik angelegt wurden, damit die Darstellung bei gleichmäßiger Schärfe skalierbar bleibt. Und der Kerker? Kommt in 3D daher, lässt sich beliebig drehen und bis zu einem gewissen Grad kippen, damit die Kamera das Geschehen stets aus einem guten Winkel einfangen kann.

So wichtig ist die Beschreibung der Grafik eh nicht – ein Blick auf einen beliebigen Screenshot auf dieser Seite reicht, um sich einen soliden Eindruck zu verschaffen. Wichtig ist nur, dass sie den zugehörigen Spielinhalt (womöglich absichtlich) unter Wert verkauft. Ultimate ADOM versteckt seinen Charme hinter einer grafisch eher biederen Fassade, die nicht retro genug ist, um Pixelfreunde anzusprechen, und nicht modern genug, um Grafikfetischisten zu bedienen.

Daran wird sich womöglich nicht viel ändern, auch wenn sich der Titel noch in der Early-Access-Phase befindet und ich das Gefühl habe, beim täglichen Spielen der Entwicklung in Echtzeit beiwohnen zu können. Gestern konnte mein Held (sei er aus diversen Klassen selbst zusammengestellt oder einer von vier vorgefertigten Recken) nicht viel mehr als durch die Kerker wandern und Monster vertrimmen, heute kann er dagegen schon Gegenstände, die ihm nichts nützen, in Lebenskraft umwandeln. Und seit neuestem kann er sogar Lebensmittel essen. Na sowas!

Entwicklung live und in Farbe

Zugegeben, die Entwicklung kommt mir ein wenig konfus vor, aber irgendwie freue ich mich auch darüber, beim täglichen Hochfahren etwas Neues zu entdecken, denn unterm Strich könnte die Basis des Spielprinzips kaum simpler sein. Wie in den klassischen 8-Bit-RPGs bewegt man seinen Helden durch die Gänge, plündert Schatztruhen und vertrimmt Gegner mit der klassenspezifischen Ausrüstung. Tia, das war‘s dann auch schon. Ja, ok, da kommt noch eine Prise Item-Management dazu, aber sie ist eher Würze als Hauptgericht. Die meiste Zeit verbringt man mit Wandern und Schnetzeln.

Ach ja, und mit Schleichen. Wer nämlich beim Monstervermöbeln vorgeht wie der Elefant im Porzellanladen, sieht den Startbildschirm im Zwei-Minuten-Takt. Im Gegensatz zu einem axtschwingenden Nahkampf-Zwerg gibt ein Elb beispielsweise einen prima Bogenschützen ab, dessen Pfeile sogar um die Ecke fliegen, wenn die Reichweite es erlaubt. Am Anfang genügt ein einsamer Pfeil zum Töten eines Ork-Finsterlings (sofern er nicht als Fehlschuss ausgewürfelt wird). Im Nahkampf ist das Spitzohr dagegen so schwachbrüstig, dass er seinen Kopf schneller verliert als er Gondolin sagen kann. Abstand halten verlängert sein Leben somit erheblich, nur ist das leichter gesagt als getan, wenn die Sichtweite des Helden nur wenige Meter in unerforschte Flure hineinreicht.

Ultimate ADOM - Das Rogue-Like-Rollenspiel ist jetzt im Early Access - Trailer

Ultimate ADOM ist eine Mischung aus Rogue-like und Dungeon-Crawler und geht am 18. Februar 2021 in den Early Access. Er basiert auf dem Klassiker ADOM (Ancient Domains Of Mystery).

Zwei unvorsichtige (um nicht zu sagen ungeduldige Schritte) ins Nirgendwo kündigen einem Monsterpulk das Abendessen an. Darum erfüllt die gut gemeinte, aber Selbstmord auslösende Schnellreise über die pixelige Minimap so gut wie nie den angedachten Zweck. Von drei Seiten umkreist zu sein, gleicht einem sicheren Todesurteil, sofern Helme, Roben, Schuhe keinen hochgradigen Schutz bieten. Ein paar an die Rüstung gekoppelte Runen zwecks aufgepäppelten Statuswerten schaden sicher auch nicht, aber selbst dann darf ein Elb nicht einfach ins Unbekannte stürmen.

Heißt also: nur wer lootet, hat eine Chance. Nur liegt genau dort auch bislang eine Schwäche des Spiels. Der kleine Kämpferknilch kann zwar viel tragen, aber im Umkehrschluss muss man auch viel nutzlosen Käse aussieben. Wegwerfen sollte man den Plunder aber auch nicht, schließlich dient er in schlechten Zeiten als Notration, wenn man das Zeug mühsam in Einzelschritten zu Hitpoints verarbeitet.

Wäre das Ausrüstungsmenü ein wenig aufgeräumter, würde ich darüber leichter hinwegsehen können. Wie wäre es mit einem Körper-Schema anstelle einer trockenen Liste, sodass man alle Gliedmaßen intuitiv ausstatten kann? Oder eine Funktion, die ein automatisches Umrüsten ermöglicht? Momentan ist es nämlich ganz schön lästig, einen Gegenstand erst manuell entfernen zu müssen, bevor man ein besseres Utensil anlegt. Ich bin mir sichern, dass das in den 80ern schon ging.

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