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Preview - The Witcher 3: Wilde Jagd : Geil, geiler, Geralt?

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Natürlich will unser Auftraggeber seinen Bruder nach Hause bringen und gesund pflegen, doch der will ohne seinen Retter nicht gehen. Das Problem: Wird er von den patrouillierenden Nilfgardern entdeckt, blüht allen Beteiligten mitsamt ihrer Familie der Strick – die Nilfgarder verstehen da keinen Spaß. Lassen wir den Deserteur jedoch zurück, droht dem Lebensretter der sichere Tod. Eine verdammt schwierige moralische Entscheidung, deren Konsequenz wir leider nicht erleben. Okay, man möchte auch nicht immer alles im Voraus wissen. Schön zu sehen jedenfalls, dass so viele Quests uns vor schwierige Entscheidungen stellen.

Zu klein und zu schwach

Wir entdecken bei unserer Erkundung viele interessante Orte. Manchmal mit verborgenen Schätzen, nicht selten aber auch mit biestigen Feinden. Wir gehen einem Warg-Rudel aus dem Weg, die Viecher sehen garstig aus. Ein einsames Geistwesen mitten im Wald weckt unser Interesse. Blöde Idee, das Wesen huscht blitzschnell durch die Gegend und verpasst uns mörderische Attacken. Was uns schlussendlich dazu nötigt, einen Spielstand zu laden. Auch ein Geralt überlebt nicht alles. Gegner skalieren halt nicht und so gibt es manchmal Kontrahenten, denen ihr nicht gewachsen seid, bevor ihr nicht über bessere Ausrüstung und Fähigkeiten verfügt. Das ist natürlich ein guter Anreiz, bereits besuchte Gebiete nochmals zu betreten.

Was uns zum Charaktersystem bringt, das wir uns diesmal etwas genauer anschauen konnten. Ihr könnt eure Punkte in fünf Kategorien verbraten: Kampf, Zeichen (also Magie), Alchemie, Fähigkeiten und Mutagene. Jede Kategorie besteht aus Unterbereichen – bei der Magie zum Beispiel die unterschiedlichen Zeichen selbst, beim Kampf sind es leichte und schwere Angriffe, Verteidigung, Fernkampf und Trance. Jeder Unterbereich bietet mehrere Skills, in die ihr Punkte investieren könnt.

Um diese dann zu nutzen, müsst ihr sie aktivieren, wofür euch eine begrenzte Anzahl an Plätzen zur Verfügung steht. Drei plus eins in vier Blöcken, die aber nicht von vornherein komplett freigeschaltet sind. Ihr müsst euch aus euren Skills quasi Decks für eure gewünschte Spezialisierung zusammenstellen. Übrigens handelt es sich vornehmlich um passive Boni, die eure Fähigkeiten verbessern, zum Beispiel höheren Schaden bei einem Angriff oder längere Zeitdauer bei bestimmten Zeichen. Klingt komplex, ist aber mit kurzer Eingewöhnung schnell verstanden.

Bärenkampf statt Spurensuche

Nach rund zwei Stunden springen wir nach Skellige. Diese Insel ist eins der drei großen, offenen Gebiete und riesig, etwa so groß wie das gesamte The Witcher 2. Warum es verschiedene Areale sind und nicht eine einzige, komplett offene Welt, erklärt man uns durch die geografischen Gegebenheiten der Welt, die ja auf Romanen basiert und dies nicht erlaubt hätte, ohne zu viele Zugeständnisse im Hinblick auf die Story zu machen. Und die stehe definitiv im Vordergrund, auch wenn es noch so viel zu erkunden und zu erleben gibt.

Erneut besuchen wir die Clans-Feste aus unserer ersten Vorschau, erleben das Massaker durch drei riesige Bären und bemerken erneut, dass der Kampf trotz der vergleichsweise wenigen Manöver durchaus taktisch ist. Denn die Bären hauen brutal zu, während man bei mehreren Gegnern auf die Position achten muss. Die sind hier nicht so brav und greifen nacheinander an, sondern widmen sich gern mal eurem Rücken, während ihr gerade einen von ihnen vermöbeln wollt. Weniger ist manchmal mehr und das scheint hier gut zu funktionieren. Attackieren, ausweichen, Zeichen oder Armbrust nutzen – alles hat seinen Sinn und Zweck, funktioniert reibungslos und flüssig.

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