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Test - The Getaway : The Getaway

  • PS2
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The Getaway
Zahlreiche Missionen wollen gespielt werden.
Action auch zu Fuß
Sobald ihr dann eure erste Bewährungsprobe hinter euch gebracht habt, gilt es euer Auto zu verlassen, um dann zu Fuß in ein Lagerhaus zu gelangen, in dem es allerdings von Gegnern nur so wimmelt. Die Steuerung dieser Action-Sequenzen, in denen ihr Hammond übrigens aus der Verfolgerperspektive zu sehen bekommt, geht dann auch recht schnell ins Blut über. Mit dem linken Analog-Stick steuert ihr die Figur durch die Gegend, während R1 sowie R2 für das Zielen und Viereck für das Schiessen zuständig ist. Zu den beiden Zielmodi gilt es übrigens noch zu sagen, dass bei R1 automatisch der nächste Gegner anvisiert wird, so dass ihr quasi nur noch den Abzug betätigen müsst. Per R2 hingegen gelangt ihr in den freien Zielmodus, in dem ihr selber bestimmen könnt, wohin ihr schießen wollt. Letzteres ist aber leider etwas mühevoll weil nur wenig genau, kann aber dennoch beispielsweise dafür genutzt werden, um explosive Fässer unter Beschuss zu nehmen.

Ein in der Theorie gelungenes, in der Praxis aber des Öfteren von Problemen geplagtes Funktionskonzept liegt übrigens auf der X-Taste. Welche Handlung durch deren Betätigung erfolgt, ist nämlich komplett davon abhängig, in welcher Situation ihr euch gerade befindet. Steht ihr gerade neben einer Wand, lehnt sich Hammond beispielsweise an eben diese, um dann elegant um Ecken schießen zu können oder einfach Deckung zu suchen. Wenn ihr allerdings nahe an einer anderen Person steht, wird diese mal eben zum menschlichen Schutzschild und wird fortan mitgeschleppt. Während dem Rennen führt euer Alter Ego hingegen eine elegante Rolle aus, um drohendem Kugelhagel zu entgehen oder aber auch, um einfach schneller ans Ziel zu kommen. Wie gesagt, geht dieses Konzept aber nicht immer ganz optimal auf, was sich besonders wegen des recht hohen Schwierigkeitsgrades durchaus unangenehm bemerkbar macht. Wenn ihr nämlich zum Beispiel gerade einen der kniffligen Stealth-Abschnitte von 'The Getaway' spielt, kann ein einziger falscher Schritt locker darüber entscheiden, ob ihr noch mal davonkommt oder vom letzten Kontrollpunkt aus erneut beginnen dürft. Und da es eben durchaus passieren kann, dass der Held des Spiels sich nicht wie geplant hinter einer Kiste versteckt, sondern mal eben fröhlich einen Purzelbaum schlägt, um direkt vor der Nase der Gegner zu landen, ist Frust leider vorprogrammiert.

The Getaway
Nach der Hälfte des Spiels schlüpft ihr in die Haut von Detective Frank Carter.

Leider werden solche Abschnitte aber auch von anderen Problemen geplagt - die Steuerung des Spiels wirkt auch sonst recht indirekt, so dass man schnell das Gefühl bekommt, alle Aktionen würden leicht verzögert ausgeführt. Besonders was das Rennen oder Gehen angeht, fragt man sich manchmal, wieso Hammond gerade nach vorne geht, während man den Analog-Stick nach hinten bewegt hat. Der Grund dafür ist, dass sich die Spielfigur– aus welchem Grund auch immer – oft nicht direkt drehen kann, sondern dafür tatsächlich einen kleinen Kreis gehen muss. Solltet ihr also nun neben einer Wand stehen, ist es keine Seltenheit, dass das Gegenteil von eurer Eingabe ausgeführt wird. Garniert wird das Ganze dann leider noch durch eine stark verbesserungswürdige Kamerapositionierung, die vor allem in den erwähnten Schleich-Situationen fatale Folgen haben kann, da ihr oft schlicht gar nicht wisst, in wessen Blickfeld ihr denn diesmal getappt seid, wenn die Mission plötzlich scheitert. Aber auch in den normalen Action-Sequenzen bekleckert sich der virtuelle Kameramann nicht mit Ruhm, da es keine Seltenheit ist, dass ihr mal eben aus dem Off beschossen werdet und so manchmal ins Jenseits befördert werdet, ohne überhaupt zu wissen, wo euer Mörder denn nun war. Wer nun hofft, diese Patzer manuell ausgleichen zu können, wird enttäuscht - der rechte Analog-Stick des Controllers bleibt im ganzen Spiel ungenutzt und eine Möglichkeit, die Kamera von ihren oft nicht nachvollziehbaren Einstellungen abzubringen, gibt es somit nicht.

The Getaway
Mit einfachen Verschnaufpausen kuriert ihr eure Wunden.

Realismus – aber zu welchem Preis?
Übrigens sollte euch spätestens wenn ihr euch spannende Schiessereien mit unfreundlichen Gangstern liefert, eine weitere Eigenheit von 'The Getaway' auffallen, nämlich das komplette Fehlen jeglicher Bildschirmanzeigen, die euch beispielsweise über den Gesundheitszustand eures Charakters informieren. Um möglichst realistisch zu wirken, wurde komplett auf solche Informationen verzichtet. So habt ihr höchstens eine ungefähre Ahnung, wie viele Patronen sich noch in eurer aktuellen Waffe befinden, und darüber, wie lange ihr wohl noch fliegendes Blei einstecken könnt, informieren nur Blutflecken an der Kleidung des Helden sowie dessen Körperhaltung. Wenn ihr einmal zuviel einstecken musstest und dem Tode nahe seid, schafft übrigens ein etwas eingeschoben wirkendes Feature für Abhilfe: Lehnt euch gegen eine Wand! Die einzige Möglichkeit, im Spiel wieder zu neuen Kräften zu kommen, ist es tatsächlich, sich einfach bewegungslos an eine Wand zu stellen, um dann dabei zuzuschauen, wie die roten Flächen auf der Kleidung langsam und wie von Zauberhand verschwinden. Natürlich sollte man hier nicht zu kritisch sein, da absoluter Realismus wohl oder übel in praktischer Unspielbarkeit enden würde, aber ob die oft verpönten, herumliegenden Medizinkästen hier nicht doch eine bessere Lösung gewesen wären, als einfaches Herumstehen an einer Wand, das alle Wunden heilt?

 

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