Test - Tempest Rising : Test: Als wäre es ein neues Command & Conquer
- PC
1997 war ein großes Jahr für die Echtzeit-Strategie, in dem fast alle Hersteller versuchten, Warcraft 2 und Command & Conquer vom Thron zu stoßen. Inzwischen allerdings klaffen große Lücken zwischen den wenigen Releases der noch verbliebenen Marken wie Age of Empires oder Company of Heroes. Tempest Rising schickt sich an, diese zu füllen – und schickt uns direkt ins Jahr 1997, mit einer ordentlichen Prise Nostalgie bis hin zum Original-Komponisten. Eine lohnende Reise oder zu wenig Eigenständigkeit?
Die Kuba-Krise, dereinst der brisanteste „Gleich fliegt hier alles in die Luft“-Moment der Weltgeschichte, endet in der Vorgeschichte von Tempest Rising weniger glimpflich, sondern in einer nuklearen Auseinandersetzung mit entsprechend apokalyptischen Folgen. Statt Kalten Krieg überzieht eine radioaktive Ödnis die Welt, und in dieser breitet sich nach und nach eine mysteriöse Substanz, das Tempest, aus. Richtig, Tempest ist unsere Ressource und beim Durchqueren so gar nicht gut für alle Einheiten.
Also, los geht’s in das alternative 1997 mit zwei Fraktionen, der klassischen Global Defense Force – also grob das Äquivalent zu NATO und, richtig, der GDI aus dem Hause Command & Conquer – und der „Tempest Dynasty“, die etwas sektenartig aufgestellt ist inklusive entsprechendem Drama. Und im Laufe der Geschichte noch zusätzlichen Besuch …
Wie in Echtzeit-Strategie üblich, übernehmen wir direkt die Kontrolle über unsere Einheiten, die aus den Infanterie-, Fahrzeug- und Luftwaffen-Produktionsgebäuden aufs Schlachtfeld stürmen. Soldaten können Gebäude besetzen, Ingenieure auch Spezialgebäude für zusätzliche Einnahmen oder Technologie-Funktionen. Unterschiedliche Schadensarten nach Schere-Stein-Papier-ohne-Brunnen-Prinzip zwingen uns dazu, die Armee einigermaßen zu durchmischen und nicht einfach nur eine Blechlawine der gleichen Panzer loszuschicken.
Truppentransporter zu Land und zur Luft – leider mit etwas fitzeliger Bedienung – gehören ebenso dazu wie jede Menge Einheiten mit Spezialaktionen und wechselnden Bewaffnungsoptionen. So können wir etwa über das Kampfgeschehen zusätzliche Punkte gewinnen, die sich in weitere Spezialisierungen investieren lassen, in der Kampagne auch von Mission zu Mission übertragbar.
Bei fast allen Gebäuden sind Upgrades verfügbar, die teilweise eine Entscheidung erzwingen, welche Spezialisierung wir mit diesem Bau priorisieren. Und selbst die Ernte des Tempest fällt zwischen den Fraktionen unterschiedlich aus – die GDF stellt schnöde Raffinerien in die Landschaft, die Dynasty mobile Ernte-Fabriken, aus deren Wägen bei Stationierung vier Erntefahrzeuge werden.
Command & Copy
Der Versuch von Tempest Rising, einerseits die ganz klassischen Fundamente der alten Großmeister im Genre einzufangen und anderseits mit kleinen Ideen voranzukommen, verdient auf jeden Fall Lob. Völlig gelungen ist das nicht – dazu fühlen sich insbesondere die ersten Kampagnenmomente zu sehr nach einem Tribut an das Original-C&C an. GDF statt GDI, Tempest statt Tiberium – zu Beginn wirkt das ganze fast an wie ein Versuch, teure Anwaltspost aus dem Hause EA zu vermeiden. Erst nach und nach kommen die Eigenheiten besser zu tragen.
Die Kampagne bemüht sich zwar, einigermaßen abwechslungs- und wendungsreiche Missionsziele zu präsentieren, bleibt dabei aber hinter den großen Vorbildern zurück. Die Inszenierung mit gerenderten Zwischensequenzen auf kleinerer Budget-Flamme hilft dabei auch weniger, wobei Tempest Rising insgesamt ordentlich aussieht und Original-C&C-Komponist Frank Klepacki den Soundtrack beisteuert. Wer die Original-Musik auch nur etwas mochte, wird die neuen Lieder – und die eingebaute „Jukebox“-Funktion – ebenfalls wertschätzen!
Was vermeintlich als Stärke – oder einfach als Leidenschaft des Entwicklerteams Slipgate Ironworks – gedacht war, nimmt dem Spiel aber insgesamt so einiges an Fahrt. Grundsätzlich bietet Tempest Rising nämlich ein durchdachtes und motivierendes System mit vielen guten kleinen Einfällen. Das Interface zeigt deutlich die Shortcuts an, wir raten auch stark dazu, sie zu benutzen, um in den hektischen Gefechten schneller zu agieren, denn der Schwierigkeitsgrad ist fast von Beginn an etwas höher als gewöhnlich.
Immerhin: Wirklich große Schwächen weist Tempest Rising dabei nicht auf - mit einer Ausnahme, die mit Mühe auch als Hommage an das Original verstanden werden könnte. Die Wegfindung der Einheiten stellt teilweise den ärgsten Widersacher dar. Mehrfach standen sich meine Unterstützungseinheiten buchstäblich selbst im Weg, während die zu unterstützende Einheit zerbröselt wurde. Ja, Wegfindung ist programmiertechnisch tatsächlich kein einfaches Problem, wenn sich alle Einheiten bewegen, aber es wurde - auch vor 20 Jahren - schon besser gelöst.
Als Feldherr zuzuschauen, wie meine Fahrzeuge endlose Positionstänze durchführen, erinnerte teilweise eher an Armee-Parodien. Selbst einfache Routen-Angaben nutzen unsere Infanterie wie Vehikel zudem gerne, um unnötig durch unwirtliches Terrain zu watscheln - dem lässt sich aber immerhin durch Wegpunkte Abhilfe schaffen.
Command & Conclude
Tempest Rising wird das Genre nicht aus dem Hut wiederbeleben können, dazu fehlen die ganz großen Schau- und Wow-Momente und dazu nerven die Aussetzer insbesondere bei der Wegfindung zu oft. Engagierte Genre-Fans hingegen können über vieles davon hinwegsehen, für sie lässt sich die Zeitreise ins alternative 1997 fast bedenkenlos empfehlen!
Greift zu, wenn...… ihr Kanes Rache, StarCraft und Konsorten liebt und gerne mehr davon hättet.
Spart es euch, wenn...… ihr bei zu starken Anleihen lieber beim Original bleibt.



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