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Test - Sony Inzone Buds & Inzone H5 : Test: Sanft zu den Ohren und kraftvoll im Klang

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Im Berliner Quartier der E-Sports-Profis Fnatic stellte Sony ein neues Kopfhörer Line-up vor. Im Fokus standen die neuen Inzone-Buds sowie die ohrumschließenden Bügel-Modelle H5 und H9, die zusammen mit den genannten Profi-Spielern entwickelt wurden, um nicht nur gut klingende, sondern auch bequem sitzende Trommelfellschmeichler auf den Markt zu bringen. Das Ergebnis kann sich hören lassen.

In-Ear-Kopfhörer sind bei Gamern bisher nicht sonderlich beliebt. Die Übertragungsverzögerung der meisten Modelle macht sie für die blitzschnelle Analyse eines virtuellen Schlachtfelds unbrauchbar. Kabel liegen dagegen ständig im Weg, egal wie man sie positioniert. Ein Markt, der nach Erschließung schreit, dachten sich einige Ingenieure bei Sony und entwarfen das Modell Inzone WF G700N, welches jeglichen vermeintlichen Schwächen mithilfe eines USB-Tranceivers zuvorkommt.

Der mitgelieferte und im Auflade-Etui verstaute USB-C-Dongle dient sowohl der Verbindung zum PC als auch für die Kommunikation mit mobilen Geräten, denn diese Kopfhörer senden ihr Signal nicht über klassisches Bluetooth. Wenn überhaupt, verwenden sie Bluetooth LE Audio, also ein neueres Protokoll, das erst 2022 spezifiziert wurde und nur von aktuelleren Handys verstanden wird. Beispielsweise vom Samsung Galaxy 23, Flip 4 und Fold 4, Iphone 12 und anderen Geräten mit Bluetooth Version 5.2.

Das mag bei erster Betrachtung nicht sehr praktisch klingen, doch die mobile Verwendung ist lediglich eine Dreingabe, die angesichts des fehlenden Spritzwasserschutzes keine Begeisterungsstürme hervorrufen soll, auch wenn die Klagqualität der kleinen Buds durchaus dazu verführt, sie beim Fahrradfahren und Joggen einzusetzen. Primär sollen sie Gamern am PC dienlich sein, und in diesem Einsatzbereich glänzen sie am meisten.

Buds fürs Gaming?

Warum ausgerechnet Buds, wenn man zuhause Bügelkopfhörer verwenden kann? Weil sie auch bei längerem Gebrauch nicht so belasten wie die oft zu hart gespannten Bügel großer Ohrmuscheln. Die E-Sportler von Fnatic standen Sony bei der Entwicklung zur Seite, indem sie Komfort und Klangqualität bewerteten. Angesichts ihrer oft langen Trainings- und Turnier-Sitzungen wollten sie weder Kopfhörer, die ihnen verschwitzte Markierungen einpressen (oder gar durch den Druck Kopfschmerzen bereiten), noch In-Ear-Modelle, die so fest sitzen, dass der Gehörgang belastet wird.

Mit den Inzone Buds G700N gelingt Sony tatsächlich der Spagat zwischen Komfort und Klangqualität, denn egal wie tief man die Buds in das Ohr schiebt, sie drücken nicht und pressen auch die Wände des Gehörgangs nicht nach außen. Diese Aussage ist freilich nur hinsichtlich der Wahl des passenden Silikon-Aufsatzes korrekt, von denen alle gängigen Größen mitgeliefert werden. Mit den richtigen Aufsätzen sind sie bei 6,5 Gramm je Hörer allerdings ungemein bequem, wie wir in einem vierstündigen Dauertest mit den Spielen Doom Eternal, F1 23 und Payday 3 feststellen durften.

Wie versprochen garantierte der USB-C-Dongle eine Latenz von weniger als 30 Millisekunden. Für Spiele ein idealer Wert, weil ohne Messgeräte nicht von einem Kabel-Headset zu unterscheiden. Egal ob kompetitiver Shooter oder nervenzerfetzendes Schleich-Adventure, ihr werdet mit diesen Ohrstöpseln akustisch nie hinter der visuellen Darstellung zurückbleiben.

Am ausgezeichneten Noise-Cancelling und der Klangqualität gibt es ebenfalls wenig auszusetzen. Die Treiber sind zwar etwas höhenlastig, liefern aber in allen Klangregistern einen sehr klaren und ausgeglichenen Sound ohne Klirren oder andere Verzerrungen. Dadurch kommen vor allem Pistolenschüsse und Explosionseffekte sehr crisp rüber.

Mithilfe von Virtualisierung (also einer nachberechneten Verzerrung) gaukeln sie euch sogar 3D-Sound vor, während faktisch nur ein Stereo-Signal vorliegt. Zumindest, sofern ihr diese Funktion in der Inzone HUB-App aktiviert. Dort lassen sich auch Equalizer-Profile zuschalten und weitere Einstellungen vornehmen.

Das ist gerade hinsichtlich des Mikrofons praktisch. Sprache ist zwar sehr gut verständlich, aber das eingebaute Mikrofon taugt nur für In-Game-Chats. Für Podcasts und andere Aufnahmen, bei denen es auf Stimmqualität ankommt, wirken die Aufnahmen etwas zu dünn, so als ob sie durch einen zu strengen Kompressor gedrückt worden wären. Zumindest beim Spielen ist es hilfreich, eine automatische Sprachpegelung zuzuschalten, was über die App mit einem schnellen Mausklick vonstattengeht.

Nebenbei: Die Buds funktionieren auch in Verbindung mit der PlayStation 5 und setzen ihre 3D-Virtualisierung mithilfe von Tempest 3D um. Der Komfort in er Bedienung bleibt hier derselbe wie am PC. Lautstärkeanpassung und Nose-Canelling steuert ihr beispielsweise per Druck auf die Touch-Oberflächen auf dem linken, beziehungsweise rechen Stöpsel.

Hoher Musikgenuss mit fantastischen Höhen

Die Inzone Buds verwenden dieselben „Dynamic Driver-X“-Treiber wie das Modell WF-1000XM5, sind aber nicht in gleicher Weise auf Musikgenuss eingestellt, sondern bedienen zwecks Gaming-Fokus ein Allround-Profil. Wie gut die Treiber bei Musik arbeiten, mussten wir somit ausprobieren.

Für eine Bewertung zogen wir sechs besonders taugliche Musikstücke heran: Ride Like The Wind von Christopher Cross verwendeten wir aufgrund des exzellenten Mixes, der viele verschiedene Instrumente auf einer ähnlichen Lautstärke darstellt. Isobell von Björk reizt in seinem orchestral begleiteten Refrain Höhen und Tiefen in der Extreme aus. Get Away From Here von Netsky ist ein treibendes Drum-n-Bass-Inferno mit hartem Schlagzeug, während Knights of Cydonia von Muse dafür bekannt ist, die Mitten in einen undefinierbaren Brei zu verwandeln, wenn Kopfhörer wenig taugen. Zu guter Letzt verwendeten wir die Jazz-Klassiker Joy Spring von Clifford Brown & Max Roach, sowie Blue and Green von Miles Davis für die Auswertung filigraner Töne.

Wir verglichen den Klang dieser sechs Songs mit dem auf anderen Buds, etwa den Galaxy Buds Pro und AirPods der zweiten Generation. Bei allen Musikstücken stachen die Inzone Buds durch einen sehr klaren Bereich zwischen 2000 und 8000 Hz heraus. Alles darüber blieb angenehm, ohne drückendes Zischen, das gerade bei Miles Davis‘ Trompetenspiel den Klanggenuss verderben kann. Auch die Mitten und Bässe klangen sehr gut definiert, flachten aber im Vergleich mit dem oberen Bereich ein wenig ab. Airpods und Galaxy Buds Pro 2 haben mehr Wumms auf Bassdrum, Bassgitarren und tieferen Keyboard-Sektionen, wirken dafür aber in den Mitten nicht ganz so transparent wie Sonys Stöpsel.

Solltet ihr ausschließlich Hip-Hop oder Techno mit krassen Bässen genießen wollen, dann könnte euch die neutrale Equalizer-Einstellung eventuell nicht genug scheppern. Bei Rock, Pop und Jazz liefern die Buds jedoch von vornherein ein ausgezeichnetes Klangbild, das allen Instrumenten gleich viel Platz einräumt.

Zugegeben, zur Oberklasse fehlt noch ein Stück. Dennoch: für Kopfhörer dieser Preisklasse (UVP 199 Euro), die vornehmlich für Spiele gedacht sind, haben sie einiges auf dem Kasten. Das gilt auch für die Ausstattung. Der verbaute Akku hält rund 12 Stunden. Das ist ordentlich, wirkt sich aber auch auf die Größe aus. 3 cm ist jeder Hörer lang und 1,5 cm breit – als unauffällig gehen sie also nicht durch.

Weitere 12 Stunden Laufzeit hält das Etui bereit, sofern es voll aufgeladen wurde, während fünf Minuten schnelles Aufladen genügen, um eine volle Stunde Musik zu hören. Einziger Nachteil: Das Etui ist recht groß und aufgrund des vertikal untergebrachten USB-Dongles etwas zu unförmig für ein dauerhaftes Verstauen in der Hosentasche.

Apropos Dongle: Am PC verrichtete er zuverlässig seinen Dienst. Kinderkrankheiten scheint es lediglich beim Einstecken in Handys zu geben. In unserer Testphase verwendeten wir den Dongle mit mehreren Geräten, waren aber nicht hundertprozentig zufrieden. Einerseits gab es beim Laufen gelegentlich kurze Aussetzer – besonders dann, wenn eine Hand den Dongle leicht verdeckte, während das Handy in der Hosentasche verweilte. Zum anderen wurde der Dongle phasenweise nicht erkannt – und zwar bei drei verschiedenen Samsung-Handys, was zeigt, dass es vermutlich an der Peripherie liegt und nicht an den Handys.

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