Preview - Screamer : Angespielt: Famoses Fahrgefühl trifft auf kitschige Visual Novel
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Ende der Neunziger sorgte Bleifuss für runtergeklappte Kinnladen. Das international als Screamer bekannte Arcade-Rennspiel von Graffiti (heute Milestone) reizte damalige Hardware durch fotorealistische Optik bis ans Maximum aus. Dazu gesellte sich ein rasantes wie auch spaßiges Fahrmodell und damit war der Erfolg vorprogrammiert. Nach einigen Jahren auf der Überholspur samt diverser Nachfolger machte die Serie jedoch einen extensiven Boxenstopp – jetzt steht ein Reboot ins Haus. Bei einer Anspielsession in Mailand durfte ich feststellen: Das macht so einiges anders.
Schon das Promomaterial von Screamer lässt alte Fans wohl verwirrt zurück: Warum sind da überall Anime-Figuren? Das liegt an einer grundlegenden Neuausrichtung des Studios Milestone für die Reihe: Narrative Elemente stehen im Fokus und im Entwicklungs-Team finden sich einige Fans der japanischen Cartoon-Kunst. Inspiriert wurden Optik und Stil unter anderem von Werken wie Ghost in the Shell, Initial D, Gurren Lagann und Akira.
Kitsch und Karren
Dabei scheut Milestone allem Anschein nach keine Kosten und Mühen, um die Story von Screamer anständig in Szene zu setzen. Das renommierte japanische Studio Polygon Pictures zeichnet für die schicken Zwischensequenzen verantwortlich, und es finden sich haufenweise bekannte Sprecherinnen und Sprecher wieder.
Besonders cool: Es werden diverse Sprachen wie Deutsch, Englisch, Hindi, Schottisch und Französisch gesprochen und entsprechend besteht der Cast aus Personen der jeweiligen Nationalitäten. In der deutschen Fassung beispielsweise leiht Malte Meibauer einer Figur seine Stimme, den man unter anderem aus YURI!!! On ICE oder Alice in Borderland kennt.
Die ersten paar Episoden bestimmen allerdings Textboxen nebst Charakterporträts das Bild, wie sie für Visual Novels üblich sind. Sie erzählen von einem großen, illegalen Turnier, ich selbst bin dabei Teil eines multinationalen Teams. Doch die Teilnahme ist reine Fassade, eigentlich wollen wir den Unhold Gabriel aus dem Weg räumen. Allerdings springt die Handlung zwischen diversen Dreierteams hin und her, hier bleibt abzuwarten, wie sehr sich die Geschichte dadurch zerfasert.
Aufgrund eines speziellen Geräts gestaltet sich der Plan allerdings nicht so einfach, Gabriel bei einem Rennen abzumurksen. Denn dieses holt gecrashte Autos und darin verstorbene Fahrerinnen und Fahrer einfach zurück ins Leben – ein netter Weg zu erklären, warum ihr nach einem Unfall wieder ins Rennen zurückkehrt.
Die Story von Screamer macht in den ersten paar Episoden einen herrlich überdrehten Eindruck, ohne dabei kreative Bäume auszureißen. Die Charaktere schwanken zwischen diversen Klischees wie seelenlosen Corporate-Sklaven, aufgedrehter Rennsemmel und ideologisch gefestigtem Wohltäter. Garniert mit albernen Elementen wie dem absolut überzogenen Preisgeld von 100 Milliarden Dollar und einem Cyber-Corgi als Rennfahrer ergibt sich durchaus ein gewisser Charme. Zumal der Vierbeiner auf dem Hund des Executive Producers basiert.
Turbulentes Tempo
Doch letztlich mag die Story noch so herrlich auf B-Niveau unterhalten, wenn die Rennen selbst nicht bocken, dann hilft das alles nichts. Screamer fährt jedoch ein erfreulich rasantes Tempo auf und das Geschwindigkeitsgefühl drückte mich regelrecht in die Couch. Die erreichten Geschwindigkeiten von 200 oder 300 Kilometern pro Stunde sind dank der flüssigen Darstellung mehr als gut spürbar.
Das Fahrgefühl ist natürlich Gewohnheitssache. Nach ein paar Minuten hatte ich das allgemeine Handling verinnerlicht, doch das Driften bereitete mir durchgehend Probleme. Hier verhält sich Screamer nämlich etwas anders als übliche Arcade-Racer. Während der linke Stick für die normale Steuerung verantwortlich ist, begebt ihr euch mit dem rechten in die stabile Seitenlage und schlittert elegant um Kurven – zumindest theoretisch.
In meinem Fall knallte ich jedoch regelmäßig gegen Leitplanken und Wände. Hier liegt sicherlich ein Skill Issue vor, doch das Driften reagiert vergleichsweise aggressiv, was mit einer steilen Lernkurve einhergeht. Umso belohnender fällt dafür jedes erfolgreich ausgeführte Schlittermanöver aus.
Ähnlich wie in Burnout könnt ihr andere Boliden auf der Straße auch zerstören. Dafür gibt es das Echo-System, das so ziemlich jede Zusatzmechanik bestimmt. Zündet ihr einen Boost, lädt das wiederum eine Leiste auf, mit der ihr entweder einen Angriff startet oder den Schild aktiviert. Außerdem erhöht ihr den Temposchub über ein Quick-Time-Event noch einmal weiter.
Noch schneller an die entsprechende Energie kommt ihr durch erfolgreiche Schalt-Manöver. Zwar wechseln eure Karren automatisch den Gang, drückt ihr allerdings im richtigen Moment eine entsprechende Taste, gibt es einen Temposchub sowie entsprechende Energie. Spart ihr euch diese bis zur maximalen Ladung an, dürft ihr in den Overdrive schalten, der in etwa wie ein Stern in Mario Kart funktioniert: Ihr räumt ohne Gnade alles aus dem Weg und seid irrsinnig schnell, zerschellt allerdings bei Wandkontakt quasi sofort.
Anpassung ohne Auswirkung
Im Karriere-Modus selbst fahrt ihr zumindest in den ersten Episoden vergleichsweise wenig, stattdessen steht viel Gelaber auf dem Plan. In den regulären Rennen geht es hingegen direkt auf die Strecke, allerdings müsst ihr neue Charaktere zunächst in der Story freischalten – ein gewisser Zwang scheint also zu existieren.
Immerhin erlaubt euch Screamer jede Menge Anpassung bei den Karren, die jedoch nur optischer Natur ist. Am Handling oder der Leistung ändert sich absolut nichts und auch die Spezialfähigkeiten bleiben je nach gewähltem Fahrer oder Fahrerin gleich. Beispielsweise zündet ihr pro Boost direkt zwei Schübe oder euer Overdrive hält länger an.


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