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Preview - Rage : Gibt es ein Leben abseits von Doom?

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Neben der Frage „Welche Waffe?" ist auch „Welche Munition?" wichtig, da ihr im Spiel unterschiedliche Munitionstypen haben werdet. Manche davon haben eine elektrisierende Wirkung, andere sind besonders durchschlagskräftig und sollten nur bei größeren Endbossen eingesetzt werden.

Fragwürdiges Level-Design?

Doch zurück zu unserem KI-gesteuerten Kollegen. In der Präsentation gab es eine fragwürdige Szene, die ein wenig für Schmunzeln bei der Belegschaft sorgte. Als wir vor einem unpassierbaren Energietor standen, wurden wir aufgefordert, einen Weg zu finden, das Tor zu öffnen. Und zwar auf eine Art und Weise, dass man denken könnte, das eigene Leben hänge davon ab, wenn wir nicht schnell weiterkommen.

Jetzt würde man meinen, man müsse irgendwo einen Lüftungsschacht finden oder eine Wand sprengen, um weiterzukommen. Pustekuchen! Ein Spaziergang auf die andere Straßenseite und eine große Treppe führte uns direkt auf die andere Seite des Tores. Das ist einfach schlechtes Level-Design. Allerdings meinte Tim Willits, um diese Szene zu relativieren, dies sei nur in dieser Demoversion so. Später im finalen Spiel werde es so etwas nicht mehr geben. Hoffen wir, dass der gute Mann recht behält.

Weitere Gimmicks sind ein ferngesteuertes Auto, das auf Knopfdruck detoniert, und ein kleiner Spinnenroboter, der mit einem MG bewaffnet an eurer Seite kämpft. All diese Sachen findet ihr aber nicht einfach so in der Welt von Rage, sondern müsst sie herstellen. Und hiermit sind wir auch schon bei dem kleinen Rollenspielaspekt des Spiels. Viele Teile in der Welt von Rage könnt ihr nämlich einsammeln und in euer Inventar stopfen, seien es Bierflaschen, Benzinkanister oder Schaltkreise.Ebenso könnt ihr erledigte Gegner durchsuchen und deren Besitz einsammeln. Im Inventar dürft ihr dann aus diesen Teilen Gegenstände wie den Spinnen-Bot bauen. So werdet ihr hin und wieder vor die Wahl gestellt: Bau ich mir nun einen kleinen elektronischen Helfer oder investiere ich die Teile doch lieber in einen Türöffner, der verschlossene Tore knackt?

Nur selbst spielen ist Wahres

Nach der Präsentation durften wir zum Glück selbst Hand anlegen. Das ist auch gut so, denn die Kollisionsabfrage und das Treffer-Feedback wirkten beim Vorspielen etwas merkwürdig und kamen einfach nicht gut rüber. Erst als wir selbst loszocken durften, wurde diese Skepsis aus dem Weg geräumt. Gegner reagierten auf Treffer so, dass man es auch spürte und gleich wusste, ob man sie richtig erwischt hat. Lediglich die Kollisionsabfrage war noch etwas unausgereift. Manchmal fiel ein Gegner nach einen Schrotflintentreffer aus nächster Nähe direkt um, manchmal aber auch nicht, obwohl er eine volle Ladung kassiert hatte. Auch die Steuerung des kleinen Bombenautos war noch etwas übersensibel. So fiel es nicht ganz leicht, das Auto genau dorthin zu steuern, wo man es haben wollte.

In einem Mutant-Bash-TV-Level durften wir in mehreren Arenakämpfen gegen jede Menge Mutanten antreten. Hier kommt es darauf an, wie akkurat und schnell ihr die Gegner plattmacht. Die Mutanten auszuschalten, ist an sich nicht das Problem, sobald aber ein mechanischer, sich drehender Affe mit rotierenden Klingen im Raum seine Kreise dreht, wird das Unterfangen schon schwieriger. Wie sich diese Highscore-Jagd ins Spiel einfügt, ist noch nicht ganz klar.

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