Preview - Pragmata : Angespielt: Mit dem Hacker-Balg im Huckepack
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Es ist bereits über fünf Jahre her, dass Capcom das (mittlerweile Langzeit-)Projekt Pragmata angekündigt hat. Nach diversen Verschiebungen soll es 2026 aber endlich so weit sein. Diesmal stehen die Chancen für einen Release wohl recht gut, denn das Spiel ist immerhin fertig genug, dass ich in den Sci-Fi-Third-Person-Shooter hineinschnuppern und geschlagene 20 Minuten lang auf Roboter schießen durfte, während ein kleines Mädchen auf dem Rücken meines Charakters herumkrabbelte. Das Warten könnte sich in diesem Fall aber wirklich mal gelohnt haben.
In einer nicht weit entfernten Zukunft beheimatet unser Mond eine Forschungsstation, in dem eine bahnbrechende neue Technologie erforscht wird. Als eines Tages die Kommunikation mit der Station abbricht, schickt die Erde unter anderem Astronaut Hugh Williams. Direkt nach der Ankunft erschüttert ein massives Erdbeben (bzw. Mondbeben) den Trabanten und Hugh wird verletzt von seinem Team getrennt.
An dieser Stelle begann augenscheinlich auch die Anspiel-Session. (“Augenscheinlich”, weil sich Capcom vehement weigerte, uns die Timeline zu bestätigen. Alles total mysteriös also!) Unter lauten Warnmeldungen seines Raumanzugs und nur halb bei Bewusstsein kann Hugh nur dabei zusehen, wie ein kleines Mädchen das Leck in seinem Anzug flickt und ihm wieder auf die Beine hilft.
In dem Moment ertönt der Eindringlingsalarm, die KI, welche die Station kontrolliert, schaltet in den Verteidigungsmodus und schickt Hugh Androiden auf den Hals, die so aussehen, als seien sie die hippen und jungen Cousins des T-800 (allerdings hatte niemand von denen einen österreichischen Akzent).
Hughs Pistole fügt den Gegnern nicht mal einen Kratzer zu und somit muss ihm das kleine Mädchen, das sich ebenfalls als Androidin herausstellt und von der wir mittlerweile wissen, dass sie Diana heißt, erneut den gut gepolsterten Astronauten-Hintern retten. Kurzerhand schwingt sie sich auf Hughs Rücken und hackt von dort aus die anderen Roboter, um ihre Panzerung zu entfernen und sie damit verwundbar für Schusswaffen zu machen. Mit vereinten Kräften geht es anschließend durch die Station auf der Suche nach dem Grund für das Chaos und einem Weg nach Hause.
Da könnt ihr euch schön ge-hackt legen!
Die Rollen sind also klar verteilt: Diana kümmert sich um alles, was mit Computern und Hacking zu tun hat, und Hugh läuft herum und schießt auf Dinge. Am Ende müsst aber natürlich beides ihr übernehmen - und das auch oft gleichzeitig. Während das beim Erkunden der Basis noch relativ entspannt ist, wird es im Kampf dafür umso hektischer.
Zielt ihr auf einen Gegner, öffnet sich auf der rechten Seite des Bildschirms ein kleines Hacking-Minigame. Auf einem 4x4-Raster steuert ihr dabei euren Cursor Feld für Feld auf ein grünes Symbol. Das ist vor allem anfangs noch nicht sonderlich kompliziert. Es gibt nicht einmal Hindernisse, auf die ihr achten müsstet. Ich tippe aber mal darauf, dass es im späteren Spiel oder gegen Bossgegner noch komplexer wird.
Wählt ihr euren Weg allerdings geschickt und nehmt unterwegs ein paar der besonderen blauen Felder mit, verursacht ihr zudem noch Schaden. Bei einem erfolgreichen Hack öffnen sich die Gegner für wenige Sekunden für euch und legen ihr verwundbares Inneres frei (also wortwörtlich und nicht rein emotional), das Hugh nun bearbeiten kann.
Frecherweise warten die Feinde nicht schön brav, damit ihr in Ruhe ein bisschen knobeln könnt, sondern greifen euch unerlässlich weiter an. Ihr splittet eure Aufmerksamkeit also andauernd zwischen Hacken und Ausweichen. Während Diana sich um das Minispiel kümmert, springt Hugh über ankommende Schockwellen oder hechtet mit seinen Schubdüsen in Sicherheit. Diese Schubdüsen erweisen sich auch außerhalb von Kämpfen als äußerst nützlich, könnt ihr damit doch sprinten oder für kurze Zeit durch die Luft gleiten.
Affenstark, vogelwild und bärbeißig
Es mag eine etwas wilde Assoziation sein, aber ein wenig erinnern mich Hugh und Diana an Banjo-Kazooie. In dem Klassiker für den Nintendo 64 hat es sich Straußendame Kazooie im Rucksack des Honigbären Banjo gemütlich gemacht und die beiden müssen zusammenarbeiten, um Hindernisse zu überwinden. Banjo übernimmt dabei die Drecksarbeit und die Prügeleien, während Kazooie eher mit so Spezialskills wie Fliegen weiterhilft. Mit Hacken hatte man es 1998 noch nicht so.
Aber eigentlich liegt der Vergleich mit einem anderen Game noch wesentlich näher. Im demnächst für die Switch 2 erscheinenden Donkey Kong Bananza trägt ein bulliger Typ (also in dem Fall Donkey Kong) ebenfalls ein junges Mädchen mit “magischen” Kräften auf dem Rücken und nur gemeinsam kommen die beiden voran.
Da das Spielprinzip und das Setting trotz der Gemeinsamkeiten dann doch recht unterschiedlich ist und Donkey Kong wahrscheinlich eher selten im Raumanzug mit einem Maschinengewehr herumlaufen wird (er bevorzugt bekanntlich die Kokosnuss-Kanone), lege ich das mal nicht negativ aus. Bemerkenswert ist es aber schon, dass sich so langsam ein eigenes Genre für “Spiele mit Frauen, die auf dem Rücken von grobschlächtigen Männern reiten” entwickelt.
Hugh und Diana gefallen mir als Duo jetzt schon richtig gut, soweit man das nach 20 Minuten Gameplay überhaupt sagen kann. Der etwas grummelige und zynische Hugh bildet das perfekte Kontergewicht zur quirligeren und gut gelaunten Diana. Diese Figurenkonstellation ist zwar auch nicht gerade neu, aber wenn es gut gemacht ist und die Charaktere einem sympathisch sind, dann kann das ja trotzdem Spaß machen. Verstricken wir uns also vorerst mal nicht in wilde Spekulationen, sondern bleiben pragmatisch (oder PRAGMATAsch?)!



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