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Test - One Piece: World Seeker : Gum-Gum-Totalreinfall – One Piece, wie es nicht sein sollte

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Fans des Anime/Manga One Piece wünschen sich seit Langem ein Open-World-Spiel mit einem Hauch von RPG. World Seeker machte im Vorfeld den Anschein, als seien diese Gebete erhört worden. Nicht nur, dass der Titel von Bandai Namco optisch Einiges hermacht. Mangaka Eiichiro Oda hat sogar selbst an dem Werk mitgearbeitet. Was kann da also noch schiefgehen? Wie sich herausgestellt hat, eine ganze Menge.

Als angekündigt wurde, dass es ein neues Spiel im One-Piece-Universum geben würde, das nicht nur über eine Open World verfügt, sondern sogar eine Handlung, an die Autor Eiichiro Oda selbst mit Hand angelegt hat, galt bereits zu befürchten, dass das einfach zu schön klingt, um wahr sein zu können. Die nachfolgenden Gameplay-Trailer schürten diese Angst zusätzlich, wirkte die Welt darin doch recht schnöde und leer.

Als großer Fan und jemand, der ohne rot zu werden zugibt, One Piece: Pirate Warriors 3 bis zur Platin-Trophäe gespielt zu haben, konnte und wollte ich das nicht hinnehmen. Bei mir war die Hoffnung der Antrieb, World Seeker könne eines dieser Spiele sein, die sich erst nach Stunden entfalten und zeigen, was sie auf dem Kasten haben. Gute 30 Stunden später kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass dem nicht der Fall ist. Tatsächlich habt ihr nach knapp drei bis vier Stunden alles gesehen, was es zu sehen gibt …

Gum-Gum-Hohlraum – World Seeker im Test

Ihr seid als Monkey D. Ruffy unterwegs, Kapitän der Strohhut-Piratenbande, und sucht nach einem Schatz, der sich angeblich auf einer Gefängnisinsel der Marine befinden soll. Doch Ruffy wird von seinen Freunden getrennt, weswegen ihr euch anfangs auf die Suche nach den anderen Strohhüten macht. Dabei sammelt ihr Materialien, um Ausrüstungsgegenstände herzustellen, verhaut Marinesoldaten und konkurrierende Piraten gleichermaßen und lernt nebenbei mehr über die Geschichte der Insel und ihre Bewohner.

Das wirkt zwar alles nicht sonderlich ausgereift, doch bereiten die ersten Stunden tatsächlich Spaß, zumindest, wenn die eigenen Ansprüche nicht allzu hoch sind. Was zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar ist: Besser wird es nicht.

Habt ihr nach wenigen Quests eure Kameraden gefunden und wieder auf dem Schiff der Strohhüte vereint, soll das Spiel richtig losgehen. Ab jetzt könnt ihr Gegenstände herstellen, und überall in der Welt ploppen neue Nebenmissionen und Sammelobjekte auf.

Ironischerweise habt ihr zu diesem Zeitpunkt alles gesehen und getan, was möglich ist: Seid jedem Gegnertyp mindestens einmal begegnet, habt das Kampfsystem bereits zur Gänze kennengelernt – wären da nicht die Himmelsinseln, die sich erst später im Spiel bereisen lassen, hättet ihr spätestens jetzt die gesamte Karte aufgedeckt.

Ab jetzt wandelt sich World Seeker von einem potenziell anständigen Spiel zu einem absoluten Albtraum für alle, die sich zum Weiterspielen nötigen. Ihr werdet nicht mehr belohnt, da die Schatzkisten, von wenigen neuen Outfits einmal abgesehen, stets die gleichen Materialien enthalten. Die benötigt ihr, um Ausrüstungsgegenstände herzustellen, deren Boni sich nur marginal voneinander unterscheiden. Ihr bereist die immer gleichen Orte, an denen allenfalls neue Questgeber aufploppen, und verprügelt sich stets wiederholende Gegnertypen, von denen es gerade einmal eine Handvoll gibt.

Dabei reist ihr durch eine offene Spielwelt, die zwar ansehnlich ist, sich aber leer und tot anfühlt. Zwischen den Ortschaften gibt es nichts zu entdecken, außer hier und dort einen glitzernden Gegenstand, der in der Form eh in jeder x-beliebigen Schatztruhe liegt. Alle hundert Meter lungert ein Gegner-Grüppchen herum, dem ihr beiläufig kurzen Prozess macht. Je nachdem, wie weit ihr in der Kampagne vorangeschritten seid, erscheinen laufend neue Auftraggeber sowie Schatzkisten an Orten, an denen ihr zig Mal wart.

Der Ablauf der Nebenmissionen ist dabei stets der gleiche: Irgendwer richtet eine Bitte an Ruffy, Figuren, die sich nicht bewegen können, tauchen aus dem Nichts auf und geben ihren Senf dazu. Der Strohhut reist von A nach B und begegnet entweder a) einem neuen NPC, der zu viel redet, oder b) einer Gruppe aus Gegnern, die zu schnell umfällt. Die Reihenfolge und Häufigkeit dieser Begegnungen variiert je nach Mission.

Jetzt weiterzuspielen dient nur noch dem Zweck, die restlichen Fertigkeiten von Ruffy freizuschalten. Der einzige Grund, das zu tun, liegt letztlich darin, jene Gegner besiegen zu können, die nach Fortschritt in der Hauptgeschichte an Kraft gewonnen haben und neue Truhen beschützen. Die, wir ihr vielleicht schon erraten könnt, ebenfalls nur das enthalten, was ihr bereits im Übermaß besitzt.

Neu sind jetzt nur noch die Rezepte für Lunchpakete, die Sanji, der Koch der Mannschaft, zubereiten kann, um eure Crewmitglieder in effizientere Sammler zu verwandeln. Die Strohhüte könnt ihr nämlich ausschicken, um Materialien zu suchen. Je nach Qualität des Essens und Geschmacksvorlieben finden diese dann mehr, beziehungsweise bessere Gegenstände. Ihr erahnt es: Auch hier handelt es sich um die gleichen Materialien, mit denen ihr bereits zugeschmissen wurdet.

Gum-Gum-Autsch - Das Kampfsystem

Oder was als solches durchgeht: Denn ihr drückt beinahe durchgehend nur eine Taste – und das war´s. Ein Button, um kleine Piraten, mächtige Pacifistas und Admiräle der Marine gleichermaßen in die Knie zu zwingen. Die eigentliche Idee des Systems besteht darin, dass Ruffy zwischen zwei Formen von Haki (eine Art übernatürliche Kraft in One Piece) hin und her wechseln kann. Das Rüstungshaki verfügt über langsame, starke Attacken, das Beobachtungshaki über schnelle, schwächere Angriffe.

Welche Form ihr gegen welchen Gegner einsetzt und wann ihr diese wechseln müsst, soll wohl in etwa den Kern des Kampfsystems ausmachen. Doch auch auf hohem Schwierigkeitsgrad ist es schlichtweg egal, für welche Taktik ihr euch entscheidet. In den späten Kapiteln konnte ich kleine, flinke Widersacher genauso gut mit dem Rüstungshaki verprügeln, wie ich große, starke Feinde per Beobachtungshaki entsorgt habe. Die Feinde machen es euch nicht sonderlich schwer, beherrschen sie doch meist nur zwei Angriffe und verfügen über keinerlei Intelligenz.

Das gilt für den durchschnittlichen Handlanger, der überall auf der Insel angetroffen werden kann, genauso wie für Mini-Bosse, die alle paar Missionen Ruffys Weg von kreuzen. Admiral Fujitora, der ehemalige Samurai der Meere Crocodile oder auch CP-0-Agent Rob Lucci sind eher lästig als mächtig. Drückt im richtigen Moment die Taste zum Ausweichen (beziehungsweise Blocken) und gebt Konter; das war´s. Sammelt genügend Energie, um eine Spezialattacke auszulösen, und der Lebensbalken eures Gegners sinkt schneller als die Titanic.

Die einzige Überraschung auf diesem Gebiet kommt im Endgame in Form von Ruffys aktuell stärkstem Modus, dem Gear 4. Doch hätte man von der Möglichkeit dieser Verwandlung vielleicht besser abgesehen. Zum einen wurde der Modus optisch nicht gut umgesetzt – die Attacken, die Ruffy nun beherrscht, sehen durchgehend unterirdisch aus. Zum anderen ist unser Held nach der Transformation völlig nutzlos.

Seine Angriffe sind nur geringfügig stärker als zuvor, die Steuerung ein Graus – und um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, wird er durch jede Feindattacke ausgebremst. Mächtigere Gegner werfen ihn sogar um, was zusätzlich für eine Menge Frust sorgt, denn Ruffy kann diesen Zustand nicht ewig aufrechterhalten. Entsprechend kann es vorkommen, dass ihr euch verwandelt und die gesamte Zeit über auf dem Rücken liegt. Hättet ihr stattdessen einen Finisher vom Stapel gelassen, wäre der Feind bereits besiegt und euer Nervenkostüm intakt.

Entgegen Ruffys Kämpfernatur könnt ihr ihn auch schleichen lassen. Dafür gibt es überall in der Welt Fässer, in denen sich der zukünftige König der Piraten verstecken und unauffällig an Gegnern vorbeischlüpfen kann. Für jeden, der sich mit dem Original auskennt, ist das ein Schlag ins Gesicht (Ruffy hat es nicht so mit Heimlichtuerei und ausgeklügelten Plänen), in der Umsetzung fällt diese Option jedoch noch um einiges schlimmer aus.

Zum einen funktioniert das Schleichen in neun von zehn Fällen nicht, weil Feinde euch erkennen und bei Sichtung sofort angreifen, auch wenn ihr völlig still an einer abgeschiedenen Ecke verharrt. Zum anderen, weil die Fässer schon nach wenigen Metern einfach auseinanderfallen. Die Lebensdauer lässt sich zwar im Austausch für einige Erfahrungspunkte verlängern, doch reicht dies meist nur, um kleine Gruppen zu umgehen, die in der Regel eh keine Gefahr darstellen.

Gum-Gum-Ausrede – Umfanglos ohne Ende

Hinzu kommt, dass, wie bei vielen japanischen Spielen üblich, die meisten Unterhaltungen nicht vertont sind. Stattdessen geben die Figuren alle zwei bis drei Sätze einen Laut oder einen Einzeiler von sich. Der Rest ist schnödes Weggeklicke von Textwällen, deren Inhalt sich zwischen leidlich interessant und vollkommen langweilig hin und her bewegt. Des Weiteren sind die Charaktere arg animationsarm, weswegen sie meist puppenhaft dastehen und nur ihren Mund bewegen. Wurden sie dann doch einmal mit einer Bewegungsanimation versehen, wird diese im Überfluss eingesetzt.

Von euren Gegnern mal abgesehen, erlebt ihr niemanden außer Ruffy in Aktion. Die anderen Figuren, wie die Strohhüte oder eure neue Freundin Jeanne, ploppen bloß in Unterhaltungen auf und stehen ansonsten steif in der Welt herum. Attackiert ihr gemeinsam mit ihnen den Feind, bedeutet das: Ruffy agiert und die anderen melden sich lediglich via Teleschnecke zu Wort. Abseits der wenigen Zwischensequenzen bekommt ihr davon allerding nichts zu sehen.

Ruffy ist stets auf sich gestellt, rennt wie ein Irrer von Punkt zu Punkt und wieder zurück. Im späteren Spielverlauf könnt ihr zwar eine Schnellreisefunktion nutzen, die euch jedoch durch lange Ladezeiten wenig schmackhaft gemacht wird. Alternativ lassen sich größere Entfernungen fliegend via Gum-Gum-Rakete zurücklegen, doch klingt das cooler, als es in der Praxis ausfällt.

So stehen die Gebäude und Bäume, die ihr für den Flug mit den Gummikräften benötigt, so weit auseinander, dass ihr nicht für längere Zeit in der Luft bleiben könnt. Zudem holen euch feindliche Scharfschützen innerhalb eines Wimpernschlages und über abartige Entfernungen hinweg aus der Luft. Das verursacht nicht nur Schaden, sondern holt euch auf den Boden zurück. Und da von dort aus das Weiterrennen deutlich langsamer ist als der Flug, fällt der Grad der Frustration hoch aus.

Apropos Frust, damit wären wir bei der Interaktion mit Schatzkisten und Quest-Gegenständen: Um eine Standard-Kiste zu öffnen, benötigt ihr vier bis fünf Sekunden, in denen ihr durchgehend die entsprechende Taste gedrückt halten müsst, während sonst nichts weiter geschieht. Keine Animation, nichts. Seltenere Kisten lassen sich gar mehr als acht Sekunden Zeit, bis es klickt. Die Zeitspanne kann zwar mithilfe einer entsprechenden Fertigkeit verkürzt werden, doch gerade dadurch wirkt diese Funktion wie ein schlechter Scherz, der die Spieler lediglich gängeln soll.

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