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Special - Oculus Rift : Nerd-Revolution

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Das könnt ihr euch wie eine zu stark eingestellte Brille vorstellen. Es braucht nicht lange und ihr bekommt Kopfschmerzen und euch wird schlecht. Addiert dieses Gefühl zu den vorgetäuschten Fliehkräften und ihr habt die optimale Kombination der Simulator Sickness. Mein längster Spieldurchgang betrug 15 Minuten, ehe ich die Brille wieder abnehmen musste. Allerdings soll das keinesfalls der Stempel für Massenuntauglichkeit sein.

Zum einen bin ich davon überzeugt, dass sich durch eine gewisse Eingewöhnungszeit der Effekt relativiert und zumindest nicht mehr in starkem Maße auftritt. Zum anderen wird der unscharfe Bildschirm im Endprodukt durch einen Full-HD-Bildschirm ersetzt, sodass Probleme wie Unschärfe der Vergangenheit angehören werden. Brillenträger brauchen sich übrigens keine Sorgen zu machen: Kurz- und Weitsichtigkeit werden von den drei mitgelieferten Linsentypen weitgehend ausgeglichen. Wollt ihr dennoch mit aufgesetzter Brille spielen, bietet euch das Gerät genügend Platz dafür.

Zukunftsmusik

Da mit dem Oculus Rift eine Art Vision wahr wird, ist ein Blick in die Zukunft durchaus berechtigt. Was wird mit der VR-Brille zukünftig möglich sein? Welche neuen Möglichkeiten tun sich auf? Fakt ist, dass das Erkunden mit der VR-Brille eine neue Stufe erreicht. Es wirkt so immersiv, dass selbst die Erzählung einer Handlung in Videospielen dadurch grundlegend verändert werden könnte. In der Fachsprache heißt das in diesem speziellen Zusammenhang Environmental Storytelling, das Erzählen einer Handlung durch die Umgebung. Bekannte Titel wie Portal, Bioshock oder Dear Esther haben sich bereits dieser Mechanik bedient und neben ihrem erzählerischen Hauptstrang eine Art Nebengeschichte durch Botschaften auf der Spielkarte vermittelt. Könnten sich solche Mechaniken durch das Oculus Rift zukünftig vollends durchsetzen und Spiele organischer werden lassen? Könnte dadurch gar ein neues Genre erschaffen werden? Die Antwort wird uns erst die Zukunft bringen.

Es ist jedenfalls erstaunlich, wie mit dem Oculus Rift über Jahrzehnte erlernte Konventionen über Bord geworfen werden und ein neues Spielgefühl vermittelt wird. Setzt ihr die Brille das erste Mal auf, wisst ihr zunächst nicht, wie euch geschieht, ihr seid orientierungslos und versucht halbwegs geradeaus zu sehen. Nach kurzer Zeit habt ihr aber die Grundlagen verinnerlicht und erfahrt ein fast revolutionäres Spielerlebnis. Genau das ist die Stärke der VR-Brille. Es hat die ganze Redaktion nahezu vom Hocker gehauen, zu welchen Illusionen dieses Gerät in der Lage ist.

Jedoch muss gesagt werden, dass das Oculus Rift in seiner jetziger Form leider noch nicht für den Massenmarkt geeignet ist. Zum einen ist derzeit nur eine Entwicklerversion zu erwerben, weshalb ein horrender zeitlicher Aufwand im Vorfeld nötig ist, um das Gerät überhaupt erst zum Laufen zu bringen. Zum anderen ist die Simulator Sickness noch zu stark ausgeprägt, was hauptsächlich an der mit 640 x 800 Pixeln pro Auge noch viel zu niedrigen Auflösung des Bildschirms liegt. Das Endprodukt wird jedoch laut Oculus VR, der Herstellerfirma des Oculus Rift, all diese Probleme ausgemerzt haben und für Benutzerfreundlichkeit sorgen.

Abseits davon kann ebenfalls noch nicht viel über die technischen Einzelheiten in der finalen Version gesagt werden. In den nächsten Tagen folgt auf www.gameswelt.de eine detaillierte Zusammenfassung der Technik rund um die Entwicklerversion der VR-Brille. Wann Oculus Rift schließlich auf den Markt kommt, ist bisher nicht bekannt. Derzeit ist lediglich von „Ende 2014“ die Rede – ob dieser Termin wirklich eingehalten werden kann, wird die Zeit zeigen. Bis dahin setze ich wieder die aktuelle Oculus-Rift-Brille auf, tauche in Spielwelten ein und springe von Abhängen.

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