Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Test - Nvidia Geforce GTX 680 : Update: Weitere Benchmarks hinzugefügt

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

GPU Boost: Turbomodus für den Chip

Intel führte vor einigen Generationen bei seinen Prozessoren den Turbomodus ein. Er aktiviert sich dynamisch für einen oder mehrere Kerne, wenn es Anwendungen nach mehr Kraft dürstet. Ein ähnliches System führt Nvidia für die Kepler-Bilderboliden ein. GPU Boost wirkt als graue Eminenz im Hintergrund und passt automatisch den GPU-Takt an, ohne über die maximale Leistungsaufnahme hinauszuschießen.

Der besagte Standardtakt ("Base Clock" genannt) von 1.006 MHz wird im Ernstfall bei einem hohen Leistungshunger der 3-D-Anwendung um 5 Prozent auf 1.058 MHz automatisch angehoben ("Boost Clock" genannt), so offiziell. Das hört sich zwar nach nicht viel an, kann aber beispielsweise bei Frame-Raten im ruckeligen Bereich das eine oder andere Bild mehr pro Sekunde herauskitzeln, um einen flüssigen Spielbetrieb zu gewährleisten. Zudem variiert die Taktrate in 3-D-Anwendungen, manchmal taktet die GPU mit etwa 1.040 MHz, manchmal mit 1.080 MHz. Unabhängig davon könnt ihr den Takt weiterhin wie gehabt per Hand anpassen (mit Garantieverlust), hier seien laut internen Nvidia-Tests Taktraten von 1,1 GHz und mehr möglich. Genau das dürfte auch bei Grafikkartenherstellern wie MSI, Asus oder XFX für leuchtende Augen sorgen und lädt förmlich zu von Haus aus übertakteten Grafikkartenversionen ein.

Die dynamische Taktanpassung regelt sowohl die Software als auch die Hardware. Hierzu werden in Echtzeit unter anderem die Temperatur und aktuelle Leistungsaufnahme überwacht, um sicherzustellen, dass ein Aktivieren des "Boost Clock" nicht über die maximale Leistungsaufnahme hinausgeht.

Geforce GTX 680 im SLI-Betrieb

Das neue TXAA: Erhaben in Sachen Kantenglättung

Neben einer hohen Performance und dem GPU Boost soll Kepler mit einer erweiterten Kantenglättung punkten. Dafür setzt Nvidia an mehreren Stellen an. Zunächst zum FXAA: Bisher von nur wenigen Spielentwicklern in ihre Titel eingebaut, kann FXAA bei den Kepler-Grafikkarten ab sofort über das Control-Panel des Geforce-Treibers eingeschaltet werden und steht damit nun auch in hunderten weiteren aktuellen und etwas älteren Spielen zur Verfügung.

Die größte Neuerung beim Anti-Aliasing zeigt sich aber erst mit der neuen Technologie TXAA, einer Weiterentwicklung der qualitativ bisher besten Kantenglättung MSAA. TXAA verhindert die unschöne Treppchenbildung dabei tatsächlich so gut wie kein bisheriger Modus und existiert vorerst in zwei Stufen: TXAA1 und TXAA2. TXAA1 bietet eine Bildqualität wie 8 x MSAA, kostet aber nur so viele Ressourcen wie sonst 2 x MSAA. TXAA2 schafft sogar die Bildqualität von 16 x MSAA und darüber hinaus, also eine bisher ungesehene Qualitätsstufe, und verschlingt lediglich die Performance von 4 x MSAA. Gerade dieser Fortschritt könnte sich in zukünftigen Spielen mit am deutlichsten zeigen, da die Kantenglättung zu den größten Leistungsfressern und zugleich optischen Verbesserungen gehört. Eine GeForce GTX 680 und wahrscheinlich alle zukünftigen Kepler-Karten sind folglich theoretisch imstande, die derzeit höchstmögliche Kantenglättungsqualität bei verhältnismäßig wesentlich geringeren Performanceverlusten zu bieten.

TXAA wird zum Start von Kepler allerdings so gut wie gar nicht in Spielen anzutreffen sein, genauso wie es damals zum Start von FXAA der Fall war. Entwickler müssen diese Technologie erst in ihre Spiele implementieren, weshalb Nvidia in diesem Bereich noch Lobby-Arbeit leisten muss. Bisher zugesagt haben Schmieden wie Epic Games und Crytek, außerdem soll TXAA in Spielen wie Eve Online, Mechwarrior Online und Borderlands 2 Einzug halten.

Adaptives VSync: Weg mit dem Lag?

Wenn die Bildrate im Spiel höher als die Bildwiederholrate eures Bildschirms ist, können verschiedene Artefakte im Spielablauf auftauchen. Bei Spielbildraten unterhalb der Bildwiederholungsrate eures Bildschirms treten sichtbare Tearing-Effekte zwar ebenfalls auf, aber wesentlich geringfügiger als bei höheren Bildraten. Die vertikale Synchronisation (VSync) soll genau dieses Problem verhindern, löst als Nebeneffekt aber ein holpriges Bild unterhalb von 60 beziehungsweise 120 Frames pro Sekunde (FPS) aus - je nachdem, ob ihr einen 60- oder 120-Hz-Bildschirm nutzt. Hier setzt Nvidia mit dem adaptiven VSync an und versucht per Treiber, den Störfaktor zu minimieren, indem dynamisch das VSync an- und ausgeschaltet wird. Fällt die Framerate unter 60 beziehungsweise 120 FPS, schaltet der Treiber VSync aus, um das Stottern zu minimieren. Erst bei 60 oder 120 FPS wird VSync wieder aktiviert. Im Spielbetrieb verhindert das adaptive VSync tatsächlich ein störendes Ruckeln und sorgt für einen flüssigeren Spielablauf bei unter 60 beziehungsweise 120 FPS.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel