Preview - Wir haben schon mit der Switch 2 gespielt : Daumen hoch! (Aber nicht für alles)
- NSw
Nintendo meint es ernst. Trotz des aufsehenerregenden Preises für Hard- und Software soll ein jeder genügend Rechtfertigung für eine Anschaffung der Switch 2 finden, egal ob Normalzocker oder Vollblut-Gamer. Wir durften bereits Hand an die neue Hardware auf einem exklusiven Event in Paris anlegen, um einen Vorgeschmack auf das Line-up und die neuen Features bekommen.
Es gab viel zu sehen: das Dock, den Bildschirm, die neuen Controller und Spiele en masse. Zu viel, um überall ins Detail zu gehen, und auch wenn wir insgesamt angetan sind, konnten wir zu unserer Überraschung nicht jede Präsentation durchgehend positiv bewerten. Aber eines nach dem anderen.
Bildschirm: deutlich größer, schöner, aber kein OLED
Fangen wir mit der Hardware an: Wie längst aus Leaks bekannt und in Nintendos Direct-Videopräsentation bestätigt, ist Switch 2 ein ganzes Stück größer als der Vorgänger. Keineswegs unhandlich oder in irgendeiner Art überdimensioniert, aber merklich größer und somit besser für die Hände erwachsener Spieler geeignet. Was dabei sofort heraussticht, ist der Bildschirm. Kein OLED, aber ein sehr farbkräftiger, HDR-fähiger LCD-Screen, der dem alten Modell so sehr überlegen ist, dass wir schon grübelten, ob ein nachgeschobenes OLED-Modell überhaupt noch Sinn ergibt. Klar, OLED könnte noch tieferes Schwarz und noch höhere Kontraste herauskitzeln. Aber wäre die Technik einen weiteren Aufpreis wert?
Diese Frage möchten wir einfach mal im Raum stehen lassen, denn unsere Probe-Sitzungen fanden im Grand Palais statt - einer schönen, aber mitnichten grell ausgeleuchteten Präsentationsstätte. Wie gut der Bildschirm bei Sonnenlicht abschneidet, wissen wir spätestens am Veröffentlichungstag. Erst dann können wir abwägen, ob unsere Frage abseits reiner Rhetorik Bestand hat. So viel sei jedenfalls gesagt: Bei durchschnittlicher Raumbeleuchtung wirkt der alte Screen der Switch 1 im Vergleich blass und kraftlos.
Joycons: Neue Features, alte Schwächen
Nicht alle Features der Hardware durften wir schon inspizieren. Der Online-Chat samt Kamera blieb uns genauso verwehrt wie ein Einblick auf die Tauglichkeit der neuen Magnet-Klemmen der Joycons. Wir bekamen für unsere Probespiel-Sitzungen immer nur fest verbundene Steuerelemente in die Hand gedrückt. Vermutlich war die Gefahr mutmaßlich abhandenkommender Hardware zu groß.
Sei es drum, wir durften trotzdem jede mögliche Kombination ausprobieren, sei es in Form zweier einzelner Joycons, zweier Joycons an einer Halterung oder eines festen Joypads. Der Switch 2 Pro-Controller wie auch der neue drahtlose Gamecube-Nachbau überzeugten dabei auf voller Linie. Beide lagen sehr angenehm in der Hand. Vor allem der Pro-Controller, bei dem nicht nur die Ergonomie verbessert wurde. Auch die neue Iteration des HD-Rumble hinterließ eine eindeutige Duftmarke: intensiver und doch feinfühlig. So muss das sein!
Lediglich die Abwesenheit von analogen Schultertasten enttäuschte uns. Die Begründung dafür liegt in der Haptik. Nintendo bevorzugt ein direktes Feedback für Feuertasten. Nachvollziehbar, aber dennoch bedauerlich, weil Big N abermals Rennspiel-Fans vor den Kopf stößt und Entwicklern in diesem Genre Steine in den Weg legt. Man mag sich darüber streiten, wie viel die fehlenden Analog-Trigger auf der Switch 1 zur Rennspielarmut beitrugen und wie viel den fehlenden Pferdestärken des Grafikchips zuzuschreiben war. Dass das System Analog-Trigger verarbeiten kann, beweist jedenfalls der neue Controller im Gamecube-Stil. Die Probe aufs Exempel lieferte uns eine Runde F-Zero GX.
Die Maus macht’s
Umso mehr Positives gewannen wir der neuen Maus-Funktion ab, die bei passenden Spielen ohne Umschalten zum Einsatz kommt: Einfach den Joycon auf die schmale Seite kippen und los geht’s. Spiele wie Metroid Prime 4, Drag x Drive und Civilization VII profitieren stark davon, weil genaue Cursor-Bewegungen umständliches Gefummel an den Analogsticks unnötig machen.
Zugegeben: Im ersten Moment fühlt sich das schmale Profil des Joycons ungewohnt an. Wir waren stark verführt, die größere Schultertaste als Haupt-Taste zu verstehen und krümmten unsere rechte Hand ungewollt, um sie besser zu erreichen, was Beschwerden im Handrücken erzeugte. Dieses Gefühl legte sich aber sogleich, als wir Zeige- und Mittelfinger parallel zueinander auf beiden Schultertasten ablegten. Das war erheblich bequemer, erzeugte aber dennoch Begehrlichkeiten, weil wir die Quasi-Maus nicht mit dem Handballen bewegen konnten. Ergonomisch ist das Konzept zwar brauchbar, aber eben nicht ideal. Wir rechnen fest damit, dass sich Drittanbieter dieses Problems annehmen - etwa durch Hüllen mit mausähnlichen Formen, die den Joycon umschließen.
An der Funktionalität war derweil nichts auszusetzen. Im Gegenteil, dank der einfachen Erreichbarkeit der vier Standardtasten und dem Verbleib aller Funktionen des zweiten Joycons in der anderen Hand, gelang ein flüssiger Umstieg auf Anhieb. Metroid Prime 4 spielte sich damit sehr angenehm und versprühte PC-Vibes. Zumindest, solange der Joycon auf einem Mauspad bewegt wurde. Auch auf anderen Stoff-Oberflächen (beispielsweise einem Hosenbein) lief der Cursor sanft und präzise. Probleme bereitete lediglich die raue Tischoberfläche. Dort registrierte der Joycon die Bewegung nur erratisch, beziehungsweise mit starken Unterbrechungen.
Trotz dieser kleinen Schwächen empfanden wir die Maussteuerung als den primären Game-Changer der Switch 2. Ein Feature, das PlayStation 5 und Xbox Series zwar ebenfalls bieten, aber aufgrund nötiger Extra-Peripherie so selten nutzen, dass es kaum einer Erwähnung wert ist. Switch 2 macht die Maus-Funktion hingegen zum einfach umsetzbaren Standard, der sowohl Casual-Cames als auch Core-Titel bereichert. Schon nach wenigen Sekunden mit Metroid Prime 4 konnten wir uns kaum noch vorstellen, freiwillig zur Standard-Steuerung per Analogstick zurückzukehren.
Hohe Auflösung mit kleinen Macken
Bei Anspielsitzungen mit einer Länge zwischen fünf und zwanzig Minuten war es uns nicht möglich, ernstzunehmende technische Analysen anzulegen. Tatsächlich verließen wir die Präsentation mit mehr Fragezeichen im Gesicht als vorher, weil die Spanne der Grafikqualität abhängig vom jeweiligen Titel zwischen “richtig gut” und “geht so” pendelte.
Bei Spielen wie Mario Kart World und Donkey Kong Bananza (auf die wir zu einem späterem Zeitpunkt inhaltlich genauer eingehen werden) verschwanden technische Indizien im typischen zeitlosen Nintendo-Stil, der weniger auf flüchtigen grafischen Prunk vertraut als auf allgemeingültigen Stil mit langanhaltender Ansehnlichkeit. Zumal Donkey Kong Bananza eine beinahe durchgängig zerstörbare Welt mitbringt, in der man nach Herzenslust Tunnel graben darf. Metroid Prime 4 spielten wir in 1080p bei 120 Hz - und es lief butterweich. Wie der Qualitätsmodus aussieht, bleibt derweil offen.
Polygone zählen, Texturen abgleichen und Effekte abwiegen war bei Nintendos Titeln also sinnlos. Bei abwärtskompatiblen Klassikern wie etwa Zelda: Breath of the Wild und Tears of the Kingdom sowieso, denn die liefen in der Präsentation sichtbar flüssiger und höher aufgelöst, erhielten aber keine neuen grafischen Features.
Allerdings boten sich einige Dritthersteller-Titel für Vergleiche an. Street Fighter 6 sah beispielsweise sehr gut aus und ließ Einsparungen zu den anderen aktuellen Fassungen nur erahnen. Hogwarts Legacy ähnelte hingegen der PS5-Fassung in vielerlei Hinsicht, lief aber bei einer auf 4K hochskalierten 1440p-Auflösung nur auf 30 FPS - mit einigen sichtbaren Framerate-Drops - und litt beim Neuladen von abgegrenzten Quests und Streaming-Verzögerungen bei den höher aufgelösten Detailtexturen. Die Hochskalierung durch DLSS ließ sich derweil bei gewissen Grafikeffekten nicht ignorieren. Besonders Transparenzen und schimmernde Lichtreflexionen zeigten grobe Pixelzähne und verschmierten bei Bewegung.
Eine Steigerung ist erkennbar, aber reicht sie auch auf lange Sicht?
Klar: Das sah alles erheblich besser aus als auf Switch 1, zumal sämtliche grafischen wie inhaltlichen Kürzungen der Switch-Fassung ad acta gelegt wurden. Dennoch würden wir lügen, wenn wir behaupteten, die Switch-2-Version von Hogwarts Legacy hätte uns beeindruckt.
Ganz anders Cyberpunk 2077. Es lief nur auf 1080p und bei 30 FPS, aber es sah richtig gut aus. Geometrisch, farblich, die gesamte Präsentation zeugte von einem vorzeigbaren Konzept. Hier konnten HDR-Kontraste und viele kluge Designentscheidungen den Unterschied machen, obwohl es noch um eine unfertige Vorabversion ging. Man muss es sich nur mal auf der Zunge zergehen lassen: Cyberpunk 2077 auf einer Nintendo-Konsole - und auf Wunsch im Handheldmodus. Geiler Scheiß!
Ein endgültiges Fazit zum grafischen Eindruck können wir trotzdem nicht ziehen. Alles sieht besser aus als auf Switch 1. HDR und hohe Auflösungen, wie auch Raytracing-Effekte (die wir bislang nur in Echtzeit-Spiegelungen erkennen konnten) helfen beim Festigen des grafischen Sprungs, der bei zählbaren Elementen sicher PS4-Niveau erreicht und bei den Effekten sogar zaghafte Ambitionen Richtung PS5 sichtbar macht.
Ob Switch 2 damit weiter konkurrenzfähig bleibt oder womöglich in zwei bis drei Jahren unter denselben Restriktionen leidet wie die erste Switch, muss die Zukunft zeigen. Sowohl der flüchtige als auch der feste Speicher mögen an Geschwindigkeit zugelegt haben, aber mit 12 Gigabyte RAM, der schon jetzt bei Hogwarts Legacy ins Schwitzen kommt, könnte die nächste Konsolengeneration, die spätestens 2027 zu erwarten ist, riesige klaffende Qualitätslücken hinterlassen.
Nicht, dass das Nintendo selbst stören würde. Big N verpackt fast alle Games so zeitlos, dass sie selbst auf Handys gut aussehen würden, und an tollen Gameplay-Features mangelt es der Switch 2 keinesfalls. Lediglich Dritthersteller mit Portierungsambitionen wären die Leidtragenden. Aber wie gesagt: Sicher einschätzen können wir das jetzt auf keinen Fall, zumal die Umsetzung von Hogwarts Legacy auch schlichtweg schlampig sein könnte. Oder vielleicht ist es auch nur die Unreal Engine, die Probleme bereitet. Wäre nicht das erste Mal, dass Epics eierlegende Wollmilchsau grafische Probleme nur durch ein Rechenkraft-Bombardement löst, das man einer Konsole auf Handheld-Basis nicht abverlangen sollte.


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